من المتوقع أن يشهد سوق خدمات Over-The-Top العالمي نموًا كبيرًا. منطقة APAC ستقود النمو!

مؤلف: Vikas Kumar

١٢ يناير ٢٠٢٣

تشير خدمة البث المباشر (OTT) إلى أي خدمة بث تقدم محتوى عبر الإنترنت. تطبيق OTT هو أي تطبيق أو خدمة تقدم منتجًا عبر الإنترنت وتتجاوز التوزيع التقليدي. ترتبط هذه الخدمات عادةً بالوسائط والاتصالات. بالإضافة إلى ذلك، عادة ما تكون أقل تكلفة من الطريقة التقليدية لتقديم الوسائط والاتصالات. في السنوات الأخيرة، ارتفع الطلب على OTT بشكل كبير بسبب ارتفاع الطلب على التلفزيون الذكي بالإضافة إلى التبني المتزايد لخدمات البث عبر الإنترنت. على سبيل المثال، في يناير 2021، تعاونت Firstlight Media مع مزود خدمة البث المباشر Struum لنشر منصة بث أصلية قائمة على السحابة. ركز هذا التعاون على تقديم محتوى لمنصات متعددة باستخدام اشتراك بث واحد.

من المتوقع أن ينمو سوق خدمات البث المباشر بمعدل ثابت يبلغ حوالي 18% بسبب زيادة استخدام الهواتف الذكية وتوافر النطاق العريض اللاسلكي. تقدم الشركات الكبرى في السوق خدمات OTT لتطبيقات الألعاب عبر الإنترنت بميزات متقدمة تقنيًا. على سبيل المثال، في يونيو 2021، أطلقت Roku Inc. و TCL Electronics معًا نموذج التلفزيون الذكي الخاص بهما في المملكة المتحدة، حيث قدمتا قنوات بث ومساعدة التحكم الصوتي وجودة صورة محسّنة والمزيد.

اطلب عينة من التقرير وتصفح من خلاله - https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=29969


استنادًا إلى الخدمات، يتم تقسيم السوق إلى اتصالات ووسائط وتطبيقات وسحابة. من المتوقع أن تشهد فئة الوسائط معدل نمو سنوي مركب أعلى خلال الفترة المتوقعة. وذلك بسبب العدد المتزايد من المنصات التي تقدم البث المباشر، مثل الموسيقى والألعاب عبر الإنترنت والرياضة والحفلات الموسيقية. علاوة على ذلك، فإن دخول اللاعبين العالميين إلى الأسواق الناشئة يزيد من نمو السوق. على سبيل المثال، في مايو 2021، قدمت Amazon India خدمة بث فيديو مجانية مدعومة بالإعلانات تسمى mini tv متوفرة في تطبيق التسوق Amazon. لديها محتوى منسق ومبتكر بشكل احترافي عبر الموضة والبرامج الكوميدية والجمال وسلسلة الويب والأخبار التقنية

على أساس القطاعات الرأسية للخدمات، يتم تصنيف السوق إلى الوسائط والترفيه والتعليم والتعلم والألعاب وخدمات المرافق. من بين هؤلاء، ستحتفظ خدمات المرافق بحصة كبيرة في السوق في عام 2020. يشير هذا إلى شبكة خدمة يتحكم فيها مزود الخدمة بشكل أساسي في سعة الشبكة لتقديم الخدمات، وتعتمد الخدمات عبر الإنترنت على الإنترنت العام لتقديم المحتوى. بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن ينمو قطاع خدمات المرافق بشكل مطرد في السنوات القادمة بسبب توافر الإنترنت عالي السرعة وانتشار الأجهزة الإلكترونية

استنادًا إلى النوع، تم تصنيف سوق خدمات البث المباشر إلى الألعاب عبر الإنترنت وبث الموسيقى والفيديو حسب الطلب والاتصالات وغيرها. من المتوقع أن يشهد قطاع الألعاب عبر الإنترنت اعتمادًا أعلى لخدمات البث المباشر خلال الفترة المتوقعة. نظرًا لأن هذا هو أحد مجالات التطبيق سريعة النمو. تعمل العديد من الشركات الكبرى على استخدام خدمات OTT لإطلاق الألعاب وتقديمها عبر الإنترنت بنجاح، مع قابلية التوسع لعدة مستخدمين في مواقع مختلفة. بالإضافة إلى ذلك، يفضل العديد من المستخدمين جودة HD لمحتوى الألعاب. علاوة على ذلك، سيكون سوق الألعاب عبر الإنترنت أكثر معاملات من الاشتراكات، مما يدفع نمو السوق

استنادًا إلى نموذج الأعمال، يتم تقسيم السوق إلى قائم على الاشتراك وقائم على الإعلان وقائم على المعاملات. من المتوقع أن يشهد قطاع نموذج الأعمال القائم على المعاملات معدل نمو سنوي مركب أعلى خلال الفترة المتوقعة. وذلك بشكل أساسي لأن المستخدمين يريدون تجربة ملكية المحتوى عند ممارسة الألعاب عبر الإنترنت. يريد المستهلك شراء المحتوى بأكمله حتى يتمكن من استخدامه بمرونة وراحة في أي وقت. علاوة على ذلك، فإن دخول اللاعبين العالميين إلى الأسواق الناشئة يزيد من نمو السوق. على سبيل المثال، تطلق YouTube منصة OTT الخاصة بها في عام 2022 لخلق هيمنة في السوق
لتحليل مفصل لسوق خدمات البث المباشر العالمي، تصفح من خلالhttps://univdatos.com/report/over-the-top-services-market/


استنادًا إلى أجهزة البث، يتم تصنيف السوق إلى الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر المكتبية والمحمولة و IPTV ووحدات التحكم وأجهزة فك التشفير وغيرها. من بين هؤلاء، ستحتفظ الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية بحصة كبيرة في السوق في عام 2020. ويرجع ذلك بشكل أساسي إلى الزيادة في اعتماد الأجهزة المحمولة والأجهزة اللوحية لبث خدمات البث المباشر والنمو في السوق المرغوبة للهواتف الذكية ذات الشاشات الأكبر في الاقتصادات النامية يسرع الطلب على قطاع الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية. أيضًا، أدت العديد من الابتكارات المستمرة في الأجهزة المحمولة وأجهزة الكمبيوتر إلى تطوير تطبيقات متقدمة تسمح بسهولة التنزيل والوصول إلى مقاطع الفيديو والموسيقى الحية وبث المحتوى المباشر على أجهزة الكمبيوتر المحمولة والأجهزة اللوحية والهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر، بغض النظر عن الموقع والوقت. وبالتالي، توفر الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية قدرة وتحكمًا أفضل في الأداء في هذا المجالاطلب عينة من التقرير وتصفح من خلاله - https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=29969


استنادًا إلى المستخدم النهائي، يتم تقسيم السوق إلى الرعاية الصحية والإعلام والترفيه والتجارة الإلكترونية وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات والتعليم وغيرها. من المتوقع أن يشهد قطاع الإعلام والترفيه معدل نمو سنوي مركب أعلى خلال الفترة المتوقعة. وهذا يزداد بسبب الزيادة في عدد مستهلكي الفيديو الرقمي. حيث يظهر العديد من اللاعبين الرئيسيين الرئيسيين من مجموعة متنوعة من خدمات الوسائط التقليدية، بما في ذلك المذيعين وحاملي الحقوق وموفري الشبكات وموفري الاتصال وموفري الأجهزة الإلكترونية. علاوة على ذلك، يتجاوز مقدمو الخدمات الجدد حلول الكابلات والتلفزيون المدفوع التقليدية لتقديم خدمات بث المحتوى القائمة على الاشتراك. على سبيل المثال، تطلق NBCUniversal Media, LLC منصات بث مخصصة للمحتوى الأصلي والبث المباشر. وبالمثل، يحتفظ مقدمو خدمات حاملي الحقوق مثل Disney+ و HBO بالمحتوى الأصلي لمنصاتهم الخاصةلتحليل مفصل لسوق خدمات البث المباشر العالمي، تصفح من خلالhttps://univdatos.com/report/over-the-top-services-market/


لفهم أفضل لاعتماد السوق في صناعة خدمات البث المباشر، يتم تحليل السوق بناءً على وجوده العالمي في دول مثل أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا وبقية أمريكا الشمالية) وأوروبا (ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وإيطاليا وبقية أوروبا) وآسيا والمحيط الهادئ (الصين واليابان والهند وبقية آسيا والمحيط الهادئ) وبقية العالم. من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال الفترة المتوقعة. ويرجع النمو بشكل أساسي إلى الأجهزة الذكية والنطاق العريض والاتصال بالإنترنت، والذي تعززه ظهور التقنيات المتقدمة، مثل 5G و 4G، والبنية التحتية المتطورة للدفع، ونظام بيئي ديناميكي للمحتوى المحلي يدفع سوق خدمات البث المباشر إلى الأمام. بالإضافة إلى ذلك، تعد دول مثل الصين واليابان موطنًا لشركات كبرى، مثل Sega و Namco، والتي تساهم بشكل كبير في عائدات ألعاب الكمبيوتر الشخصي (PC) ولديها إمكانات هائلة للنمو في السنوات القادمة. علاوة على ذلك، نظرًا للزيادة المفرطة في مشاهدة الفيديو عبر الهاتف المحمول في الأسواق الناشئة، يقدم كبار مزودي الخدمات أيضًا نماذج اشتراك قائمة على الهاتف المحمول، وبالتالي تعزيز نمو السوق الإقليمي

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق يشملون Facebook و Netflix و Amazon Prime Video و Microsoft Corporation و Google Chat و YouTube و Kakao و Hulu و IndieFlix و blinkBox Entertainment Limited.

سوق خدمات البث المباشر العالمي التجزئة


رؤى السوق، حسب الخدمات

• الاتصالات
• وسائل الإعلام• التطبيقات• السحابة


رؤى السوق، حسب القطاعات الرأسية للخدمات

  • وسائل الإعلام والترفيه
  • التعليم والتعلم
  • الألعاب
  • خدمات المرافق


رؤى السوق، حسب النوع

• الألعاب عبر الإنترنت
• بث الموسيقى• الفيديو حسب الطلب• الاتصالات• أخرى


رؤى السوق، حسب نموذج الأعمال

• قائم على الاشتراك
• قائم على الإعلانات• قائم على المعاملات


رؤى السوق، حسب أجهزة البث

  • الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية
  • أجهزة الكمبيوتر المكتبية والمحمولة
  • IPTV ووحدات التحكم
  • جهاز فك التشفير
  • أخرى

رؤى السوق، حسب المستخدم النهائي

  • الرعاية الصحية
  • وسائل الإعلام والترفيه
  • التجارة الإلكترونية
  • تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
  • التعليم
  • أخرى


رؤى السوق، حسب المنطقة

  • أمريكا الشمالية
    • الولايات المتحدة.
    • كندا
    • بقية أمريكا الشمالية
  • أوروبا
    • ألمانيا
    • المملكة المتحدة.
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • بقية أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ
    • الصين
    • اليابان
    • الهند
    • بقية آسيا والمحيط الهادئ
  • بقية العالم


ملفات تعريف كبار الشركات

  • فيسبوك
  • نتفليكس
  • أمازون برايم فيديو
  • مايكروسوفت كوربوريشن
  • دردشة جوجل
  • يوتيوب
  • كاكاو
  • هولو
  • إندي فليكس
  • بلينك بوكس إنترتينمنت ليمتد

احصل على مكالمة


أخبار ذات صلة