سوق الرياضات الإلكترونية: التحليل والتوقعات الحالية (2021-2027)

$3999 - $7577

التركيز على التطبيق (المنصة والخدمة)؛ نوع البث (حسب الطلب ومباشر)؛ نوع الجهاز (الهاتف الذكي، التلفزيون الذكي، سطح المكتب/الكمبيوتر المحمول/الأجهزة اللوحية، وحدة تحكم الألعاب)؛ تدفق الإيرادات (حقوق الوسائط، ورسوم ناشر اللعبة، والرعاية، والإعلانات الرقمية، والتذاكر والبضائع)؛ بلد المنطقة

الصفحات:

235

الجدول:

42

الرقم:

133

معرّف التقرير:

UMME21671

الجغرافية

تراجع
  احصل على عينة
رمز تعريف المنتج : UMME21671 الفئات: , الوسوم (تاج): , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
وصف تقرير
جدول المحتويات
مناهج البحث العلمي

وصف تقرير

سوق الرياضات الإلكترونية 2
سوق الرياضات الإلكترونية 2

من المتوقع أن ينمو سوق الرياضات الإلكترونية بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ حوالي 25٪ خلال الفترة المتوقعة (2021-2027). يعتمد سوق الأجهزة الطبية للرياضات الإلكترونية في المقام الأول على عوامل مثل الاعتماد المتزايد لتقنيات الألعاب المتقدمة، وتغيير تفضيلات الترفيه بين المستهلكين، وارتفاع مستويات الدخل، والطلب المتزايد على ألعاب الهاتف المحمول.

يتزايد استخدام الهواتف الذكية في الاقتصادات النامية بشكل مستمر بسبب عوامل عديدة مثل ارتفاع دخل الفرد، والقدرة على تحمل التكاليف، وتوافر خيارات متعددة منخفضة السعر مع ميزات مهمة، وغيرها. وهذا يزيد من الطلب على ألعاب الهواتف الذكية وألعاب الفيديو عبر الإنترنت. كانت ألعاب الفيديو موجودة منذ عقود، وتوفر الترفيه للأطفال. قطاع ألعاب الفيديو كبير للغاية. في الواقع، إنها أكبر من صناعة الأفلام والموسيقى، كما أنها تنمو بسرعة. ومع تزايد الطلب على حدث ألعاب الفيديو عبر الإنترنت، فإنه سيخلق فرصة مربحة لسوق الرياضة الإلكترونية على مستوى العالم.

أدى الانتشار المتزايد للهواتف الذكية والاتصال الأفضل بالإنترنت إلى ارتفاع عدد اللاعبين بوتيرة سريعة. فهو يقلد تجربة مشاهدة حدث رياضي احترافي، حيث يشاهد الجمهور لاعبي الفيديو وهم يتنافسون ضد بعضهم البعض. تشمل أحداث الرياضات الإلكترونية بطولات الدوري والبطولات التنافسية. علاوة على ذلك، مع زيادة أجور اللاعبين وتوسيع سوق الرياضات الإلكترونية، يعد تقديم رعاة جدد أمرًا بالغ الأهمية للنجاح التجاري المستقبلي للرياضات الإلكترونية.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق يشملون Activision Blizzard, Inc.، CJ Corporation، Electronic Arts، FACEIT، Gameloft SE، Gfinity، Kabam، Modern Times Group، Nintendo، NVIDIA Corporation، وما إلى ذلك. وقد تم تنفيذ العديد من عمليات الاندماج والاستحواذ جنبًا إلى جنب مع الشراكات من قبل هؤلاء اللاعبين لتعزيز تواجدهم في مناطق مختلفة.

الرؤى الواردة في التقرير

“من بين التطبيقات والمنصة سيطر هذا القطاع على السوق في عام 2020"

بناءً على التطبيق، يتم تصنيف سوق الرياضات الإلكترونية إلى منصة وخدمات. تمتلك المنصة أعلى حصة في سوق الرياضات الإلكترونية. ساعدت الثقافة الشعبية لصناعة الرياضات الإلكترونية في تعزيز الانفجارات في استثمارات وإيرادات الرياضات الإلكترونية. لقد وصلت الرياضات الإلكترونية إلى طبقة الستراتوسفير في جزء كبير منها بسبب العنصر الاجتماعي للبث المباشر والألعاب. تمنح منصات البث الخاصة بألعاب الفيديو، مثل Twitch وYouTube Gaming، المشجعين اتصالاً مباشرًا باللاعبين والفرق، في حين سمحت وسائل التواصل الاجتماعي الأكثر انتشارًا لهذه الاتصالات بالازدهار.

"من بين أنواع البث المباشر، سيطر قطاع حسب الطلب على السوق في عام 2020."

بناءً على نوع البث، يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية إلى حسب الطلب ومباشر. يمكن أن تُعزى الحصة الكبيرة من فئة البث المباشر إلى تزايد عدد الشباب وتغير أنماط الحياة مما ساهم في زيادة الطلب على ألعاب الفيديو وألعاب الفيديو عبر الإنترنت على مر السنين. تعد أنشطة الوصول إلى الجمهور والمشاركة المتزايدة، والاستثمارات الكبيرة، وزيادة البث المباشر للألعاب، وتوسيع البنية التحتية لبطولات الدوري من العوامل الرئيسية التي تدفع نمو السوق.

"من بين أنواع الأجهزة، تمتلك الهواتف الذكية حصة سوقية كبيرة في عام 2020."

استنادًا إلى نوع الجهاز، يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية إلى الهواتف الذكية والتلفزيون الذكي وأجهزة الكمبيوتر المكتبية/الكمبيوتر المحمول/الأجهزة اللوحية ووحدات تحكم الألعاب. يمتلك الهاتف الذكي أعلى حصة في سوق الرياضات الإلكترونية. أجبر التقدم التكنولوجي المستمر في جميع أنحاء العالم الناس على الاعتماد على الهواتف الذكية والعديد من الأدوات عالية التقنية والإنترنت. ويعزى نمو هذا القطاع إلى المزايا العديدة التي يوفرها هذا النوع من الأجهزة مثل الجودة العالية للألعاب، مما يؤدي إلى تجربة لعب أفضل بكثير، وأمان عالي، وغيرها. ومع ذلك، من المتوقع أن يشهد قطاع الهواتف الذكية أعلى نمو في السنوات القادمة.

"من بين مصادر الإيرادات، تشهد الرعاية معدل نمو سنوي مركب كبير خلال فترة التوقعات."

استنادًا إلى تدفق الإيرادات، يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية إلى حقوق الوسائط ورسوم ناشر اللعبة والرعاية والإعلان الرقمي والتذاكر والبضائع. تحظى الرعاية بأعلى حصة في سوق الرياضات الإلكترونية. تعتبر الرعاية على الأرض أرخص من الإعلان عبر الإنترنت، وتميل إلى أن تكون مؤثرة، خاصة بالنسبة للشركات التي تقدم منتجات وخدمات مرتبطة مباشرة بالألعاب.

"تمثل أمريكا الشمالية أكبر سوق."

للحصول على فهم أفضل لاعتماد السوق للرياضات الإلكترونية، يتم تحليل السوق لبلدان مثل أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا وبقية أمريكا الشمالية) وأوروبا (ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وإيطاليا وبقية أوروبا) وآسيا. - المحيط الهادئ (الصين واليابان والهند وأستراليا وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ) وبقية دول العالم. هيمنت أمريكا الشمالية على السوق في عام 2020. ويساهم الاعتماد المتزايد والمتزايد لتقنيات الألعاب المتقدمة، وتغيير تفضيلات الترفيه بين المستهلكين، وارتفاع مستويات الدخل، والطلب المتزايد على ألعاب الهاتف المحمول، في زيادة النسبة الكبيرة لمنطقة أمريكا الشمالية. تعد الولايات المتحدة أيضًا موطنًا للغالبية العظمى من اللاعبين حول العالم، مما يجعلها معقلًا للابتكار في مجال الرياضات الإلكترونية.

أسباب شراء هذا التقرير:

  • تتضمن الدراسة تحليل حجم السوق والتنبؤات التي تم التحقق من صحتها من قبل خبراء الصناعة الرئيسيين المعتمدين
  • يقدم التقرير مراجعة سريعة للأداء العام للصناعة في لمحة واحدة
  • ويغطي التقرير تحليلاً متعمقًا لأقران الصناعة البارزين مع التركيز بشكل أساسي على البيانات المالية للأعمال الرئيسية، وحافظة المنتجات، واستراتيجيات التوسع، والتطورات الأخيرة.
  • فحص تفصيلي للسائقين والقيود والاتجاهات الرئيسية والفرص السائدة في الصناعة
  • تغطي الدراسة السوق بشكل شامل عبر مختلف القطاعات
  • تحليل عميق على المستوى الإقليمي والقطري لهذه الصناعة

خيارات التخصيص:

يمكن أيضًا تخصيص سوق الرياضات الإلكترونية وفقًا للمتطلبات أو لأي قطاع آخر من السوق. بالإضافة إلى ذلك، تدرك UMI أنه قد يكون لديك احتياجات عملك الخاصة، وبالتالي لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.

يمكنك أيضًا شراء أجزاء من هذا التقرير. هل تريد التحقق من قسم الحكمة
قائمة الاسعار؟

1.1تعريفات السوق
1.2تحديد
1.3أصحاب المصلحة
1.4العملة المستخدمة في التقرير

 

2.1عملية البحث في سوق الرياضات الإلكترونية
2.2منهجية البحث في سوق الرياضات الإلكترونية
2.3طريقة التنبؤ
2.4الملف الشخصي للمستجيب
2.5الهدف الرئيسي لدراسة سوق الرياضات الإلكترونية

 

3ملخص السوق

 

4الملخص التنفيذي

 

5تأثير فيروس كورونا على سوق الرياضات الإلكترونية

 

6إيرادات سوق الرياضات الإلكترونية، 2019-2027F

 

7.1الانطلاق
7.2العطاء
8.1On Demand
8.2منشور

 

9.1الهاتف الذكي
9.2التلفزيون الذكية
9.3سطح المكتب/الكمبيوتر المحمول/الأجهزة اللوحية
9.4التحكم في الألعاب

 

10.1حقوق وسائل الإعلام
10.2رسوم ناشري اللعبة
10.3رعاية
10.4الإعلان الرقمي
10.5التذاكر والبضائع

 

11.1سوق الرياضات الإلكترونية في أمريكا الشمالية 
 11.1.1الولايات المتحدة
 11.1.2كندا
 11.1.3بقية أمريكا الشمالية
11.2سوق الرياضات الإلكترونية في أوروبا 
 11.2.1 ألمانيا
 11.2.2فرنسا
 11.2.3المملكة المتحدة
 11.2.4إسبانيا
 11.2.5بقية أوروبا
11.3سوق الرياضات الإلكترونية في آسيا والمحيط الهادئ 
 11.3.1الصين
 11.3.2اليابان
 11.3.3الهند
 11.3.4أستراليا
 11.3.5بقية آسيا والمحيط الهادئ
11.4بقية أسواق الرياضات الإلكترونية في العالم 

 

12.1العوامل المحركة للسوق
12.2تحديات السوق
12.3تحليل الأثر

 

13فرص سوق الرياضات الإلكترونية

 

14اتجاهات سوق الرياضات الإلكترونية

 

15المشهد السياسي والتنظيمي

 

16.1تحليل جانب الطلب
16.2تحليل جانب العرض

 

17تحليل سلسلة القيمة

 

18.1مشهد تنافسي
 18.1.1أسهم الشركة، حسب الإيرادات

 

19.1Activision Blizzard، Inc.
19.2شركة CJ
19.3Electronic Arts
19.4FACEIT 
19.5Gameloft SE
19.6Gfinity 
19.7كابام
19.8العصر الحديث المجموعة
19.9نينتندو
19.10شركة NVIDIA
20إخلاء مسؤولية

مناهج البحث العلمي

كان تحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بمستقبل سوق الرياضات الإلكترونية بمثابة الخطوات الثلاث الرئيسية التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد الرياضات الإلكترونية عبر مناطق مختلفة على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانياً، للتحقق من صحة هذه الأفكار، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات بعين الاعتبار. علاوة على ذلك، تم إجراء مقابلات أولية شاملة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة الخاصة بالصناعة. بعد الافتراض والتحقق من صحة أرقام السوق من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد أساليب تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم السوق للقطاعات والقطاعات الفرعية التي تتعلق بها الصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه.

تحليل حجم السوق التاريخي

الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:

تم إجراء دراسة ثانوية تفصيلية للحصول على حجم السوق التاريخي للرياضات الإلكترونية من خلال مصادر داخلية للشركة مثل التقرير السنوي والبيانات المالية، وعروض المستثمرين، والبيانات الصحفية، وما إلى ذلك، والمصادر الخارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمطبوعات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاع وقاعدة بيانات الطرف الثالث وغيرها من المنشورات الموثوقة.

الخطوة 2: تجزئة السوق:

بعد الحصول على الحجم التاريخي للسوق للرياضات الإلكترونية، أجرينا تحليلًا ثانويًا تفصيليًا لجمع رؤى السوق التاريخية ومشاركتها لمختلف القطاعات والقطاعات الفرعية للمناطق الرئيسية. القطاعات الرئيسية المدرجة في التقرير هي حسب التطبيق ونوع البث ونوع الجهاز وتدفق الإيرادات. تم إجراء المزيد من التحليلات الإقليمية والقطرية لتقييم الاعتماد الشامل لسوق الرياضات الإلكترونية في السياق العالمي.

الخطوة 3: التحليل العاملي:

بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا دراسة تفصيلية تحليل العوامل لتقدير حجم السوق الحالي. علاوة على ذلك، أجرينا تحليل العوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل ارتفاع عدد السكان المسنين، وارتفاع مستوى معيشة الأفراد، وتزايد الدخل المتاح، والطلب على أجهزة الألعاب، وما إلى ذلك. الاتجاهات التاريخية وتأثيرها السنوي على حجم السوق و تم تحليل الحصة كما تمت دراسة سيناريو جانب الطلب والعرض بدقة.

تقدير وتوقعات حجم السوق الحالي

حجم السوق الحالي: استنادا إلى رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، وصلنا إلى حجم السوق الحالي، واللاعبين الرئيسيين في السوق، وحصص السوق للقطاعات والشركة. وتم تحديد جميع النسب المئوية المطلوبة وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.

التقدير والتنبؤ: بالنسبة لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص الأوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك الدوافع والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج من أعلى إلى أسفل/من أسفل إلى أعلى للوصول إلى توقعات السوق حتى عام 2027 لمختلف القطاعات والقطاعات الفرعية عبر المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تشمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق ما يلي:

  • حجم سوق الصناعة من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي)
  • جميع النسب المئوية للأسهم والانقسامات وتقسيمات قطاعات السوق والقطاعات الفرعية
  • اللاعبون الرئيسيون في سوق الرياضات الإلكترونية من حيث المنتجات والخدمات المقدمة. وأيضًا استراتيجيات النمو التي يعتمدها هؤلاء اللاعبون للمنافسة في السوق سريع النمو.

حجم السوق والتحقق من صحة الأسهم

بحث أولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك المديرين التنفيذيين رفيعي المستوى (CXO/VPs، رئيس المبيعات، رئيس التسويق، رئيس العمليات، والرئيس الإقليمي، رئيس الدولة، وما إلى ذلك) عبر البلدان الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحث الأولية، وإجراء التحليل الإحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج مدخلات البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.

تقسيم المشاركين الأساسيين في مناطق مختلفة

سوق الرياضات الإلكترونية 1
سوق الرياضات الإلكترونية 1

هندسة السوق

تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال التقدير العام للسوق وللوصول إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من سوق الرياضات الإلكترونية. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة المعلمات والاتجاهات المختلفة في مجالات التطبيق ونوع البث ونوع الجهاز وتدفق الإيرادات للدولة/المنطقة الرئيسية على مستوى العالم.

الهدف الرئيسي لدراسة سوق الرياضات الإلكترونية

تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية للرياضات الإلكترونية في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لبناء تقديرهم للاستثمارات من التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. ستحدد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الشاملة للسوق على المستوى الإقليمي والقطري، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة كميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:

  • قم بتحليل حجم السوق الحالي والمتوقع للرياضات الإلكترونية من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي). قم أيضًا بتحليل حجم السوق الحالي والمتوقع للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة
  • تشمل القطاعات في الدراسة التطبيق ونوع البث ونوع الجهاز وتدفق الإيرادات
  • قم بتحليل حجم السوق الحالي والمتوقع للرياضات الإلكترونية في المناطق والبلدان الرئيسية
  • تشمل المناطق الرئيسية التي تمت دراستها في التقرير أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا وبقية أمريكا الشمالية)، وأوروبا (ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وإيطاليا وبقية أوروبا)، وآسيا والمحيط الهادئ (الصين واليابان والهند وأستراليا وبقية دول أوروبا). آسيا والمحيط الهادئ)، وبقية دول العالم
  • ملفات تعريف الشركة عن اللاعبين في سوق الرياضات الإلكترونية واستراتيجيات النمو التي اعتمدوها للحفاظ على السوق سريع النمو
  • تحليل عميق على المستوى الإقليمي والقطري لهذه الصناعة