E-Sport-Markt: Aktuelle Analyse und Prognose (2021-2027)

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Schwerpunkt auf Anwendung (Plattform und Service); Streaming-Typ (On Demand & Live); Gerätetyp (Smartphone, Smart TV, Desktop/Laptop/Tablets, Spielekonsole); Einnahmequelle (Medienrechte, Game-Publisher-Gebühr, Sponsoring, digitale Werbung, Tickets und Merchandise); Gegend

Seiten:

235

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42

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133

Berichts-ID:

UMME21671

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Berichtsbeschreibung
Inhaltsverzeichnis
Research Methodology

Berichtsbeschreibung

Esports-Markt 2
Esports-Markt 2

Es wird erwartet, dass der Esports-Markt im Prognosezeitraum (25–2021) mit einer jährlichen Wachstumsrate von etwa 2027 % wachsen wird. Der Markt für medizinische E-Sport-Geräte wird in erster Linie von Faktoren wie der zunehmenden Akzeptanz fortschrittlicher Gaming-Technologien, sich ändernden Unterhaltungspräferenzen der Verbraucher, steigenden Einkommensniveaus und der wachsenden Nachfrage nach mobilen Spielen angetrieben.

Die Nutzung von Smartphones in Entwicklungsländern nimmt aufgrund zahlreicher Faktoren wie dem Anstieg des Pro-Kopf-Einkommens, der Erschwinglichkeit der Kosten, der Verfügbarkeit mehrerer preisgünstiger Optionen mit wichtigen Funktionen und anderen kontinuierlich zu. Dadurch steigt die Nachfrage nach Online-Smartphone-Gaming und Videospielen. Seit Jahrzehnten gibt es Videospiele, die Kindern Unterhaltung bieten. Der Videospielsektor ist immens groß. Tatsächlich ist sie größer als die Film- und Musikindustrie und wächst ebenfalls schnell. Da die Nachfrage nach Online-Videospiel-Events steigt, werden lukrative Chancen für den E-Sport-Markt weltweit entstehen.

Die zunehmende Smartphone-Penetration und die bessere Internetverbindung haben dazu geführt, dass die Zahl der Gamer rasant ansteigt. Es imitiert das Erlebnis einer professionellen Sportveranstaltung, bei der das Publikum zusieht, wie Videospieler gegeneinander antreten. E-Sport-Events umfassen kompetitive Ligen und Turniere. Darüber hinaus ist die Einführung neuer Sponsoren angesichts steigender Spielergehälter und des wachsenden E-Sport-Marktes von entscheidender Bedeutung für den zukünftigen kommerziellen Erfolg von E-Sport.

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation usw. Es wurden mehrere Fusionen und Übernahmen sowie Partnerschaften durchgeführt von diesen Spielern, um ihre Präsenz in verschiedenen Regionen zu stärken.

Im Bericht präsentierte Erkenntnisse

„Unter Anwendung, Plattform Segment dominierte den Markt im Jahr 2020“

Basierend auf der Anwendung wird der E-Sport-Markt in Plattform und Dienste unterteilt. Die Plattform hält den höchsten Anteil am Esports-Markt. Die Popkulturalisierung der Esports-Branche hat dazu beigetragen, dass die Investitionen und Einnahmen im Esports explosionsartig ansteigen. Esports hat diese Stratosphäre vor allem aufgrund der sozialen Komponente von Live-Streaming und Gaming erreicht. Videospielspezifische Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming ermöglichen den Fans eine direkte Verbindung zu den Spielern und Teams, während mehr Mainstream-Social-Media-Kanäle diese Verbindungen gedeihen lassen.

„Unter den Streaming-Typen dominierte das On-Demand-Segment den Markt im Jahr 2020.“

Basierend auf dem Streaming-Typ ist der E-Sport-Markt in On Demand und Live unterteilt. Der große Anteil des Streaming-Segments lässt sich auf die wachsende Jugendbevölkerung zurückführen, und sowohl die veränderten Lebensstile haben im Laufe der Jahre zu einem Anstieg der Nachfrage nach Videospielen als auch nach Online-Videospielen beigetragen. Wachsende Zuschauerreichweite und Engagement-Aktivitäten, erhebliche Investitionen, zunehmendes Live-Streaming von Spielen und der Ausbau der Infrastruktur für Ligaturniere sind Schlüsselfaktoren für das Marktwachstum.

„Unter den Gerätetypen hält das Smartphone im Jahr 2020 einen bedeutenden Marktanteil.“

Basierend auf dem Gerätetyp ist der E-Sport-Markt in Smartphones, Smart-TVs, Desktops/Laptops/Tablets und Spielekonsolen unterteilt. Smartphone hält den höchsten Anteil am Esports-Markt. Der ständige technologische Fortschritt auf der ganzen Welt hat die Menschen dazu gezwungen, sich auf Smartphones, verschiedene High-Tech-Geräte und das Internet zu verlassen. Das Wachstum des Segments ist auf zahlreiche Vorteile zurückzuführen, die dieser Gerätetyp bietet, wie z. B. eine hohe Spielqualität, die zu einem viel besseren Spielerlebnis führt, hohe Sicherheit und andere. Allerdings wird erwartet, dass das Smartphone-Segment in den kommenden Jahren das größte Wachstum verzeichnen wird.

„Unter den Einnahmequellen verzeichnete das Sponsoring im Prognosezeitraum eine erhebliche CAGR.“

Basierend auf der Einnahmequelle ist der E-Sport-Markt in Medienrechte, Game-Publisher-Gebühren, Sponsoring, digitale Werbung, Tickets und Merchandise unterteilt. Sponsoring hat den höchsten Anteil im E-Sport-Markt. Sponsoring vor Ort ist günstiger als Online-Werbung und hat vor allem für Unternehmen, die Produkte und Dienstleistungen mit direktem Bezug zum Glücksspiel anbieten, einen großen Einfluss.

„Nordamerika ist der größte Markt.“

Um die Marktakzeptanz von Esports besser zu verstehen, wird der Markt für Länder wie Nordamerika (USA, Kanada, übriges Nordamerika), Europa (Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Italien, übriges Europa) und Asien analysiert -Pazifik (China, Japan, Indien, Australien, übriger Asien-Pazifik) und Rest der Welt. Nordamerika dominierte den Markt im Jahr 2020. Die hohe und zunehmende Akzeptanz fortschrittlicher Gaming-Technologien, sich ändernde Unterhaltungspräferenzen der Verbraucher, steigende Einkommensniveaus und die wachsende Nachfrage nach mobilen Spielen tragen alle zum großen Anteil der nordamerikanischen Region bei. Die Vereinigten Staaten beherbergen auch die große Mehrheit der weltweiten Spieler und sind damit eine Brutstätte für Innovationen im E-Sport-Geschäft.

Gründe, diesen Bericht zu kaufen:

  • Die Studie umfasst Marktgrößen- und Prognoseanalysen, die von authentifizierten wichtigen Branchenexperten validiert wurden
  • Der Bericht bietet auf einen Blick einen schnellen Überblick über die Gesamtleistung der Branche
  • Der Bericht umfasst eine eingehende Analyse prominenter Branchenkollegen mit einem Schwerpunkt auf wichtigen Geschäftsfinanzdaten, Produktportfolio, Expansionsstrategien und jüngsten Entwicklungen
  • Detaillierte Untersuchung der in der Branche vorherrschenden Treiber, Einschränkungen, wichtigsten Trends und Chancen
  • Die Studie deckt den Markt umfassend über verschiedene Segmente hinweg ab
  • Tiefgreifende Analyse der Branche auf regionaler und Länderebene

Anpassungsoptionen:

Der Esports-Markt kann je nach Anforderung oder jedem anderen Marktsegment weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise eigene geschäftliche Anforderungen haben. Nehmen Sie daher gerne Kontakt mit uns auf, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.

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1.1Marktdefinitionen
1.2Einschränkung
1.3Anteilsinhaber
1.4Im Bericht verwendete Währung

 

2.1Forschungsprozess des Esports-Marktes
2.2Forschungsmethodik des Esports-Marktes
2.3Prognosemethode
2.4Befragtenprofil
2.5Hauptziel der Esports-Marktstudie

 

3MARKTÜBERSICHT

 

4ZUSAMMENFASSUNG

 

5AUSWIRKUNGEN VON COVID-19 AUF DEN ESPORTMARKT

 

6ESPORT-MARKTUMSATZ, 2019-2027F

 

7.1Plattform
7.2Service
8.1On Demand
8.2Live

 

9.1Smartphone
9.2Smart TV
9.3Desktop/Laptop/Tablets
9.4Spielekonsole

 

10.1Medienrechte
10.2Game-Publisher-Gebühr
10.3Sponsorship
10.4Digitale Werbung
10.5Tickets und Merchandise

 

11.1NORDAMERIKA-ESPORTS-MARKT 
 11.1.1USA
 11.1.2Kanada
 11.1.3Rest von Nordamerika
11.2EUROPA ESPORTS-MARKT 
 11.2.1Deutschland
 11.2.2Frankreich
 11.2.3Großbritannien
 11.2.4Spanien
 11.2.5Rest von Europa
11.3ASIEN-PAZIFISCHER ESPORT-MARKT 
 11.3.1China
 11.3.2Japan
 11.3.3India
 11.3.4Australien
 11.3.5Rest of Asia Pacific
11.4REST DER WELT ESPORTS-MARKT 

 

12.1Marktführer
12.2Herausforderungen des Marktes
12.3Einflussanalyse

 

13MÖGLICHKEITEN DES ESPORTS-MARKTS

 

14ESPORTS-MARKTRENDS

 

15POLITIK- UND REGULATORISCHE LANDSCHAFT

 

16.1Analyse der Nachfrageseite
16.2Angebotsseitige Analyse

 

17Wertschöpfungskettenanalyse

 

18.1WETTBEWERBSLANDSCHAFT
 18.1.1Unternehmensanteile, nach Umsatz

 

19.1Activision Blizzard, Inc.
19.2CJ Corporation
19.3Electronic Arts
19.4SIEH'S EIN 
19.5Gameloft SE
19.6Gfinity 
19.7Kabam
19.8Moderne Zeitgruppe
19.9Nintendo
19.10NVIDIA Corporation
20Haftungsausschluss

Research Methodology

Die Analyse des historischen Marktes, die Einschätzung des aktuellen Marktes und die Prognose der Zukunft des E-Sport-Marktes waren die drei wichtigsten Schritte, die unternommen wurden, um die Akzeptanz von E-Sport in verschiedenen Regionen weltweit zu schaffen und zu analysieren. Um die historischen Marktzahlen zu sammeln und die aktuelle Marktgröße abzuschätzen, wurde eine umfassende Sekundärforschung durchgeführt. Zweitens wurden zur Validierung dieser Erkenntnisse zahlreiche Erkenntnisse und Annahmen berücksichtigt. Darüber hinaus wurden umfassende Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der gesamten Wertschöpfungskette der Branche durchgeführt. Nach Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews verwendeten wir einen Top-Down/Bottom-Up-Ansatz, um die gesamte Marktgröße vorherzusagen. Anschließend wurden Marktaufschlüsselungs- und Datentriangulationsmethoden angewendet, um die Marktgröße der Segmente und Untersegmente, zu denen die Branche gehört, abzuschätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methodik wird unten erläutert.

Analyse der historischen Marktgröße

Schritt 1: Eingehende Untersuchung von Sekundärquellen:

Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des E-Sports anhand unternehmensinterner Quellen wie z. B. zu ermitteln Jahresberichte & Jahresabschlüsse, Investorenpräsentationen, Pressemitteilungen usw., und externe Quellen einschließlich Zeitschriften, Nachrichten und Artikel, Regierungspublikationen, Konkurrenzpublikationen, Branchenberichte, Datenbanken Dritter und andere glaubwürdige Veröffentlichungen.

Schritt 2: Marktsegmentierung:

Nachdem wir die historische Marktgröße des E-Sports ermittelt hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke zu sammeln und für verschiedene Segmente und Untersegmente für wichtige Regionen zu teilen. Die wichtigsten im Bericht enthaltenen Segmente sind nach Anwendung, Streaming-Typ, Gerätetyp und Einnahmequelle. Weitere Analysen auf regionaler und Länderebene wurden durchgeführt, um die Gesamtakzeptanz des E-Sport-Marktes im globalen Kontext zu bewerten.

Schritt 3: Faktorenanalyse:

Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente erfasst hatten, führten wir eine detaillierte Analyse durch Faktorenanalyse um die aktuelle Marktgröße abzuschätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse durch, bei der abhängige und unabhängige Variablen wie steigende ältere Bevölkerung, steigender Lebensstandard des Einzelnen, steigende verfügbare Einkommen, Nachfrage nach Spielgeräten usw. zum Einsatz kamen. Historische Trends und ihre jährlichen Auswirkungen auf die Marktgröße und Der Anteil wurde analysiert. Das Szenario auf der Nachfrage- und Angebotsseite wurde ebenfalls gründlich untersucht.

Aktuelle Schätzung und Prognose der Marktgröße

Aktuelle Marktgröße: Basierend auf umsetzbaren Erkenntnissen aus den oben genannten drei Schritten sind wir zur aktuellen Marktgröße, den wichtigsten Marktteilnehmern und den Marktanteilen der Segmente und des Unternehmens gelangt. Alle erforderlichen prozentualen Aufteilungen und Marktaufschlüsselungen wurden mithilfe des oben genannten sekundären Ansatzes ermittelt und durch primäre Interviews überprüft.

Schätzung und Prognose: Für die Markteinschätzung und -prognose wurden verschiedenen Faktoren Gewichtungen zugewiesen, darunter Treiber und Trends, Einschränkungen und Möglichkeiten, die den Stakeholdern zur Verfügung stehen. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. ein Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um eine Marktprognose bis 2027 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Regionen weltweit zu erhalten. Die zur Schätzung der Marktgröße angewandte Forschungsmethodik umfasst:

  • Die Marktgröße der Branche, gemessen am Wert (US-Dollar)
  • Alle prozentualen Anteile, Aufteilungen und Aufschlüsselungen von Marktsegmenten und Untersegmenten
  • Hauptakteure auf dem Esports-Markt in Bezug auf die angebotenen Produkte und Dienstleistungen. Auch die Wachstumsstrategien dieser Akteure, um auf dem schnell wachsenden Markt zu bestehen.

Marktgröße und Aktienvalidierung

Hauptforschung: Es wurden ausführliche Interviews mit den Key Opinion Leaders (KOLs) geführt, darunter Top-Führungskräfte (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter und Regionalleiter, Landesleiter usw.) in den wichtigsten Ländern. Anschließend wurden die primären Forschungsergebnisse zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu beweisen. Eingaben aus der Primärforschung wurden mit sekundären Erkenntnissen konsolidiert und so Informationen in umsetzbare Erkenntnisse umgewandelt.

Aufteilung der Hauptteilnehmer in verschiedene Regionen

Esports-Markt 1
Esports-Markt 1

Markttechnik

Zur Vervollständigung der Gesamtmarktschätzung und zur Ermittlung präziser statistischer Zahlen für jedes Segment und Untersegment des E-Sport-Marktes wurde eine Datentriangulationstechnik eingesetzt. Die Daten wurden in mehrere Segmente und Untersegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in den Bereichen Anwendung, Streaming-Typ, Gerätetyp und Einnahmequelle für das wichtigste Land/die wichtigste Region weltweit untersucht wurden.

Das Hauptziel der Esports-Marktstudie

In der Studie wurden die aktuellen und zukünftigen Markttrends des E-Sports ermittelt. Anleger können aus der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse strategische Erkenntnisse gewinnen, um ihre Anlageentscheidungen zu treffen. Aktuelle und zukünftige Markttrends würden die Gesamtattraktivität des Marktes auf regionaler und Länderebene bestimmen und den Industrieteilnehmern eine Plattform bieten, um den unerschlossenen Markt zu nutzen und als Erstanbieter zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien sind:

  • Analysieren Sie die aktuelle und prognostizierte Marktgröße von Esports in Bezug auf den Wert (US-Dollar). Analysieren Sie außerdem die aktuelle und prognostizierte Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente
  • Zu den Segmenten der Studie gehören Anwendung, Streaming-Typ, Gerätetyp und Einnahmequelle
  • Analysieren Sie die aktuelle und prognostizierte Marktgröße des E-Sports für die wichtigsten Regionen und Länder
  • Zu den wichtigsten im Bericht untersuchten Regionen gehören Nordamerika (USA, Kanada, übriges Nordamerika), Europa (Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Italien, übriges Europa) und der asiatisch-pazifische Raum (China, Japan, Indien, Australien, übriges Europa). Asien-Pazifik) und Rest der Welt
  • Unternehmensprofile der E-Sports-Marktteilnehmer und die Wachstumsstrategien, die sie verfolgen, um auf dem schnell wachsenden Markt zu bestehen
  • Tiefgreifende Analyse der Branche auf regionaler und Länderebene