Si prevede una crescita significativa per il mercato degli Esports. Il Nord America è leader del mercato!

Autore: Himanshu Patni

26 febbraio 2022

Mercato degli Esports

Si prevede che il mercato degli Esports crescerà a un CAGR di circa il 25% nel periodo di previsione (2021-2027). Secondo le tendenze globali del mercato degli Esports, si prevede inoltre che il Nord America dominerà il mercato degli Esports nei prossimi anni, poiché la domanda di giochi online e scommesse online è elevata nella regione grazie al suo progresso tecnologico e al grande passaggio verso la trasformazione digitale. Inoltre, la trasformazione digitale nei giochi online ha aumentato la domanda di soluzioni per gli Esports. Numerosi fattori, come la crescente consapevolezza dei videogiochi e la crescente popolarità degli Esports, guidano la crescita del mercato degli e-sport. Inoltre, le iniziative di investimento a lungo termine intraprese dai principali attori e l'aumento del numero di tornei ed eventi con enormi premi creano opportunità redditizie nel mercato durante il periodo di previsione.

Per un'analisi dettagliata dei fattori trainanti del mercato, consultare – https://univdatos.com/report/esports-market/

Lo scoppio della pandemia di COVID-19 ha avuto un impatto positivo sulla crescita del mercato degli Esports. L'imposizione del blocco e delle norme di distanziamento sociale ha costretto le persone a interagire tra loro attraverso piattaforme e mezzi digitali e virtuali. Inoltre, la trasformazione digitale nel settore dei giochi online ha contribuito all'emergere degli Esports. Tuttavia, la diffusione degli Esports è stata influenzata dalla fornitura limitata di strumenti ausiliari come configurazione di gioco, joypad e sensori e schermi per console. Tuttavia, con l'allentamento delle norme e dei regolamenti di blocco, la crescita del mercato degli Esports aumenterà nei prossimi anni.

Durante il blocco, le persone sono state costrette a seguire gli ordini di rimanere a casa e non potevano uscire per praticare sport sul campo, il che ha spostato la loro attenzione sugli eventi di Esports e, quindi, ha aumentato la domanda di videogiochi online. Diversi utenti finali hanno creato tornei online di giochi famosi o popolari, il che ha alimentato la domanda di questi giochi sul mercato. Ad esempio: secondo un sondaggio, la pandemia di COVID-19 ha avuto un impatto positivo importante sulla routine dei giocatori. Ciò ha anche comportato un picco nella quantità di tempo trascorso sui giochi per dispositivi mobili e nel numero di app che hanno sperimentato. Tra i giocatori impegnati, il 40% ha trascorso più tempo sugli Esports, mentre il 38% di loro ha aumentato la varietà dei giochi a cui giocava.

Per un'analisi dettagliata dell'impatto del Covid-19 sul mercato, consultare – https://univdatos.com/report/esports-market/

In base al tipo di streaming, il mercato degli Esports è segmentato in On Demand e Live. L'ampia quota del segmento del tipo di streaming può essere attribuita alla crescente popolazione giovanile e ai cambiamenti negli stili di vita, che hanno entrambi contribuito a un aumento della domanda di videogiochi e videogiochi online nel corso degli anni. La crescente portata del pubblico e le attività di coinvolgimento, gli investimenti significativi, la crescente trasmissione in diretta di giochi e l'espansione delle infrastrutture per i tornei di lega sono fattori chiave che guidano la crescita del mercato.

Per una migliore comprensione dell'adozione di mercato degli Esports, il mercato viene analizzato per paesi come Nord America (Stati Uniti, Canada, Resto del Nord America), Europa (Germania, Regno Unito, Francia, Italia, Spagna, Resto d'Europa), Asia-Pacifico (Cina, Giappone, India, Australia, Resto dell'Asia-Pacifico) e Resto del Mondo. Il Nord America ha dominato il mercato nel 2020. L'elevata e crescente adozione di tecnologie di gioco avanzate, le mutevoli preferenze di intrattenimento tra i consumatori, i crescenti livelli di reddito e la crescente domanda di giochi per dispositivi mobili contribuiscono tutti alla grande proporzione della regione nordamericana.

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Alcuni dei principali attori che operano sul mercato includono Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, ecc. Diversi M&A insieme a partnership sono stati intrapresi da questi attori per rafforzare la loro presenza in diverse regioni

Segmentazione del mercato degli Esports

Informazioni sul mercato, per applicazione

  • Piattaforma
  • Servizio

Informazioni sul mercato, per tipo di streaming

  • Su richiesta
  • In diretta

Informazioni sul mercato, per tipo di dispositivo

  • Smartphone
  • Smart TV
  • Desktop/Laptop/Tablet
  • Console di gioco

Informazioni sul mercato, per flusso di entrate

  • Diritti sui media
  • Commissione dell'editore del gioco
  • Sponsorizzazione
  • Pubblicità digitale
  • Biglietti e merchandising

Informazioni sul mercato, per regione

  • Mercato degli Esports in Nord America
    • Stati Uniti
    • Canada
    • Resto del Nord America
  • Mercato degli Esports in Europa
    • Germania
    • Francia
    • Regno Unito
    • Italia
    • Resto d'Europa
  • Mercato degli Esports in Asia Pacifico
    • Cina
    • Giappone
    • India
    • Australia
    • Resto dell'Asia-Pacifico
  • Mercato degli Esports nel resto del mondo

Profili aziendali

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

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