Si prevede una crescita significativa del mercato degli Esports. Il Nord America è in testa al mercato!

Autore: Himanshu Patni

26 febbraio 2022

Mercato degli Esports

Si prevede che il mercato degli Esports crescerà a un CAGR di circa il 25% nel periodo di previsione (2021-2027). Secondo le tendenze globali del mercato degli Esports, si prevede inoltre che il Nord America dominerà il mercato degli Esports nei prossimi anni, poiché la domanda di giochi online e scommesse online è elevata nella regione a causa dei suoi progressi tecnologici e del forte passaggio alla trasformazione digitale. Inoltre, la trasformazione digitale nel gioco online ha aumentato la domanda di soluzioni Esport. Numerosi fattori come l'aumento della consapevolezza dei videogiochi e l'aumento della popolarità di Esport guidano la crescita del mercato degli e-sport. Inoltre, l'iniziativa di investimento a lungo termine intrapresa dai principali attori e l'aumento del numero di tornei ed eventi con un enorme premio creano opportunità redditizie nel mercato durante il periodo di previsione.

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Lo scoppio della pandemia di COVID-19 ha avuto un impatto positivo sulla crescita del mercato degli Esports. L'imposizione del blocco e delle norme di distanziamento sociale ha costretto le persone a interagire tra loro attraverso piattaforme e mezzi digitali e virtuali. Inoltre, la trasformazione digitale nel settore dei giochi online ha contribuito all'emergere degli Esports. Tuttavia, la diffusione degli Esports è stata influenzata dall'offerta limitata di strumenti ausiliari come configurazione di gioco, joypad e sensori e schermi per console. Tuttavia, con l'allentamento delle norme e dei regolamenti di blocco, la crescita del mercato degli Esports aumenterà nei prossimi anni.

Durante il blocco, le persone sono state costrette a seguire gli ordini di restare a casa e non potevano uscire per praticare sport sul campo, il che ha spostato la loro attenzione sugli eventi di Esports e quindi ha aumentato la domanda di videogiochi online. Diversi utenti finali hanno creato tornei online di giochi famosi o popolari, il che ha alimentato la domanda di questi giochi sul mercato. Ad esempio: secondo un sondaggio, la pandemia di COVID-19 ha causato importanti impatti positivi sulla routine dei giocatori. Ciò ha anche comportato un picco nella quantità di tempo trascorso giocando su dispositivi mobili e nel numero di app che hanno sperimentato. Tra i giocatori impegnati, il 40% ha trascorso più tempo su Esports, mentre il 38% di loro ha aumentato la varietà dei giochi a cui giocava.

Per un'analisi dettagliata dell'impatto del Covid-19 sul mercato, consulta – https://univdatos.com/report/esports-market/

In base al tipo di streaming, il mercato degli Esports è segmentato in on demand e live. L'ampia quota del segmento del tipo di streaming può essere attribuita alla crescente popolazione giovanile e ai cambiamenti nello stile di vita, che hanno contribuito entrambi a un aumento della domanda di videogiochi e videogiochi online nel corso degli anni. La crescente portata del pubblico e le attività di coinvolgimento, gli investimenti significativi, il crescente live streaming dei giochi e l'espansione delle infrastrutture per i tornei di campionato sono fattori chiave che guidano la crescita del mercato.

Per una migliore comprensione dell'adozione di mercato di Esports, il mercato viene analizzato per i paesi come Nord America (USA, Canada, Resto del Nord America), Europa (Germania, Regno Unito, Francia, Italia, Spagna, Resto d'Europa), Asia-Pacifico (Cina, Giappone, India, Australia, Resto dell'Asia-Pacifico) e Resto del mondo. Il Nord America ha dominato il mercato nel 2020. L'elevata e crescente adozione di tecnologie di gioco avanzate, le mutevoli preferenze di intrattenimento tra i consumatori, l'aumento dei livelli di reddito e la crescente domanda di giochi per dispositivi mobili contribuiscono tutti alla grande percentuale della regione nordamericana.

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Alcuni dei principali operatori del mercato includono Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, ecc. Diversi M&A insieme a partnership sono stati intrapresi da questi giocatori per rafforzare la loro presenza in diverse regioni

Segmentazione del mercato Esports

Market Insight, per applicazione

  • Piattaforma
  • Servizio

Market Insight, per tipo di streaming

  • Su richiesta
  • Dal vivo

Market Insight, per tipo di dispositivo

  • Smartphone
  • Smart TV
  • Desktop/Laptop/Tablet
  • Console di gioco

Market Insight, per flusso di entrate

  • Diritti media
  • Commissione dell'editore del gioco
  • Sponsorizzazione
  • Pubblicità digitale
  • Biglietti e merchandising

Market Insight, per regione

  • Mercato degli Esports del Nord America
    • Stati Uniti
    • Canada
    • Resto del Nord America
  • Mercato degli Esports in Europa
    • Germania
    • Francia
    • Regno Unito
    • Italia
    • Resto d'Europa
  • Asia Pacifico Mercato degli Esports
    • Cina
    • Giappone
    • India
    • Australia
    • Resto dell'Asia-Pacifico
  • Resto del mondo Mercato degli Esports

Profilo aziendale

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

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