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Autore: Himanshu Patni
26 febbraio 2022

Si prevede che il mercato degli Esports crescerà a un CAGR di circa il 25% nel periodo di previsione (2021-2027). Secondo le tendenze globali del mercato degli Esports, si prevede inoltre che il Nord America dominerà il mercato degli Esports nei prossimi anni, poiché la domanda di giochi online e scommesse online è elevata nella regione a causa dei suoi progressi tecnologici e del forte passaggio alla trasformazione digitale. Inoltre, la trasformazione digitale nel gioco online ha aumentato la domanda di soluzioni Esport. Numerosi fattori come l'aumento della consapevolezza dei videogiochi e l'aumento della popolarità di Esport guidano la crescita del mercato degli e-sport. Inoltre, l'iniziativa di investimento a lungo termine intrapresa dai principali attori e l'aumento del numero di tornei ed eventi con un enorme premio creano opportunità redditizie nel mercato durante il periodo di previsione.
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Lo scoppio della pandemia di COVID-19 ha avuto un impatto positivo sulla crescita del mercato degli Esports. L'imposizione del blocco e delle norme di distanziamento sociale ha costretto le persone a interagire tra loro attraverso piattaforme e mezzi digitali e virtuali. Inoltre, la trasformazione digitale nel settore dei giochi online ha contribuito all'emergere degli Esports. Tuttavia, la diffusione degli Esports è stata influenzata dall'offerta limitata di strumenti ausiliari come configurazione di gioco, joypad e sensori e schermi per console. Tuttavia, con l'allentamento delle norme e dei regolamenti di blocco, la crescita del mercato degli Esports aumenterà nei prossimi anni.
Durante il blocco, le persone sono state costrette a seguire gli ordini di restare a casa e non potevano uscire per praticare sport sul campo, il che ha spostato la loro attenzione sugli eventi di Esports e quindi ha aumentato la domanda di videogiochi online. Diversi utenti finali hanno creato tornei online di giochi famosi o popolari, il che ha alimentato la domanda di questi giochi sul mercato. Ad esempio: secondo un sondaggio, la pandemia di COVID-19 ha causato importanti impatti positivi sulla routine dei giocatori. Ciò ha anche comportato un picco nella quantità di tempo trascorso giocando su dispositivi mobili e nel numero di app che hanno sperimentato. Tra i giocatori impegnati, il 40% ha trascorso più tempo su Esports, mentre il 38% di loro ha aumentato la varietà dei giochi a cui giocava.
Per un'analisi dettagliata dell'impatto del Covid-19 sul mercato, consulta – https://univdatos.com/report/esports-market/
In base al tipo di streaming, il mercato degli Esports è segmentato in on demand e live. L'ampia quota del segmento del tipo di streaming può essere attribuita alla crescente popolazione giovanile e ai cambiamenti nello stile di vita, che hanno contribuito entrambi a un aumento della domanda di videogiochi e videogiochi online nel corso degli anni. La crescente portata del pubblico e le attività di coinvolgimento, gli investimenti significativi, il crescente live streaming dei giochi e l'espansione delle infrastrutture per i tornei di campionato sono fattori chiave che guidano la crescita del mercato.
Per una migliore comprensione dell'adozione di mercato di Esports, il mercato viene analizzato per i paesi come Nord America (USA, Canada, Resto del Nord America), Europa (Germania, Regno Unito, Francia, Italia, Spagna, Resto d'Europa), Asia-Pacifico (Cina, Giappone, India, Australia, Resto dell'Asia-Pacifico) e Resto del mondo. Il Nord America ha dominato il mercato nel 2020. L'elevata e crescente adozione di tecnologie di gioco avanzate, le mutevoli preferenze di intrattenimento tra i consumatori, l'aumento dei livelli di reddito e la crescente domanda di giochi per dispositivi mobili contribuiscono tutti alla grande percentuale della regione nordamericana.
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Alcuni dei principali operatori del mercato includono Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, ecc. Diversi M&A insieme a partnership sono stati intrapresi da questi giocatori per rafforzare la loro presenza in diverse regioni
Segmentazione del mercato Esports
Market Insight, per applicazione
Market Insight, per tipo di streaming
Market Insight, per tipo di dispositivo
Market Insight, per flusso di entrate
Market Insight, per regione
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