Si prevede che il mercato degli eSport assista a una crescita significativa. Il Nord America guida il mercato!

Autore: Himanshu Patni

26 febbraio 2022

Mercato degli eSports

Mercato degli eSportdovrebbe crescere a un CAGR di circa il 25% nel periodo di previsione (2021-2027).Secondo le tendenze globali del mercato degli eSport, il Nord America dovrebbe dominare ulteriormente il mercato degli eSport nei prossimi anni, poiché la domanda di giochi online e scommesse online è elevata nella regione grazie al suo progresso tecnologico e al cambiamento significativo verso la trasformazione digitale. Inoltre, la trasformazione digitale nei giochi online ha aumentato la domanda di soluzioni eSport. Numerosi fattori come l'aumento della consapevolezza dei videogiochi e l'aumento della popolarità degli eSport guidano la crescita del mercato degli eSport. Inoltre, le iniziative di investimento a lungo termine intraprese dai principali attori e l'aumento del numero di tornei ed eventi con premi enormi creano opportunità lucrative nel mercato durante il periodo di previsione.

Per un'analisi dettagliata dei fattori trainanti del mercato, consultare –https://univdatos.com/report/esports-market/

Lo scoppio della pandemia di COVID-19 ha avuto un impatto positivo sulla crescita del mercato degli eSport. L'imposizione di blocchi e norme di distanziamento sociale ha costretto le persone a interagire tra loro attraverso piattaforme e mezzi digitali e virtuali. Inoltre, la trasformazione digitale nel settore dei giochi online ha contribuito all'emergere degli eSport. Tuttavia, l'implementazione degli eSport è stata influenzata dalla fornitura limitata di strumenti ausiliari come l'impostazione di giochi, il joypad e i sensori e gli schermi della console. Tuttavia, con l'allentamento delle norme e dei regolamenti di blocco, la crescita del mercato degli eSport aumenterebbe nei prossimi anni.

Durante il blocco, le persone sono state costrette a seguire gli ordini di rimanere a casa e non potevano uscire per praticare sport sui campi, il che ha spostato la loro attenzione sugli eventi eSport e, quindi, ha aumentato la domanda di videogiochi online. Diversi utenti finali hanno creato tornei online di giochi famosi o popolari, che hanno alimentato la domanda di questi giochi nel mercato.Ad esempio: secondo un sondaggio, la pandemia di COVID-19 ha causato importanti impatti positivi sulla routine dei giocatori. Ciò ha comportato anche un picco nella quantità di tempo speso per i giochi su dispositivi mobili e nel numero di app con cui hanno sperimentato. Tra i giocatori impegnati, il 40% ha trascorso più tempo sugli eSport, mentre il 38% di loro ha aumentato la varietà dei giochi a cui giocava.

Per un'analisi dettagliata dell'impatto di Covid-19 sul mercato, consultare –https://univdatos.com/report/esports-market/

In base al tipo di streaming, il mercato degli eSport è segmentato in On Demand e Live. L'ampia quota del segmento del tipo di streaming può essere attribuita alla crescente popolazione giovanile e ai cambiamenti nello stile di vita che hanno contribuito ad aumentare la domanda di videogiochi e videogiochi online nel corso degli anni. La crescente portata del pubblico e le attività di coinvolgimento, gli investimenti significativi, lo streaming live in aumento dei giochi e l'espansione dell'infrastruttura per i tornei di campionato sono fattori chiave che guidano la crescita del mercato.

Per una migliore comprensione dell'adozione del mercato degli eSport, il mercato viene analizzato per paesi come Nord America (USA, Canada, Resto del Nord America), Europa (Germania, Regno Unito, Francia, Italia, Spagna, Resto d'Europa), Asia-Pacifico (Cina, Giappone, India, Australia, Resto dell'Asia-Pacifico) e Resto del mondo. Il Nord America ha dominato il mercato nel 2020. L'adozione elevata e crescente di tecnologie di gioco avanzate, i cambiamenti nelle preferenze di intrattenimento tra i consumatori, l'aumento dei livelli di reddito e la crescente domanda di giochi su dispositivi mobili contribuiscono tutti alla grande proporzione della regione del Nord America.

Richiesta di esempio del rapporto consultare –https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=17686

Alcuni dei principali attori che operano nel mercato includono Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, ecc. Diverse fusioni e acquisizioni, insieme a partnership, sono state intraprese da questi attori per rafforzare la loro presenza in diverse regioni

Mercato degli eSportSegmentazione

Approfondimento sul mercato, per applicazione

  • Piattaforma
  • Servizio

Approfondimento sul mercato, per tipo di streaming

  • On Demand
  • Live

Approfondimento sul mercato, per tipo di dispositivo

  • Smartphone
  • Smart TV
  • Desktop/Laptop/Tablet
  • Console di gioco

Approfondimento sul mercato, per flusso di entrate

  • Diritti sui media
  • Commissione editore di giochi
  • Sponsorizzazione
  • Pubblicità digitale
  • Biglietti e merchandising

Approfondimento sul mercato, per regione

  • Mercato degli eSport del Nord America
    • Stati Uniti
    • Canada
    • Resto del Nord America
  • Mercato degli eSport europeo
    • Germania
    • Francia
    • Regno Unito
    • Italia
    • Resto d'Europa
  • Asia PacificoMercato degli eSport
    • Cina
    • Giappone
    • India
    • Australia
    • Resto dell'Asia-Pacifico
  • Resto del mondoMercato degli eSports

Profilo aziendale

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

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