Il mercato giapponese degli e-sports dovrebbe crescere di ~11,3% per raggiungere i milioni di USD entro il 2033, secondo le proiezioni di UnivDatos

Autore: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

10 giugno 2025

Punti salienti del rapporto:

  • Panoramica del mercato:La formazione del mercato degli e-sports in Giappone non è semplice, a causa del rapido sviluppo della comunicazione digitale, dell'interesse della generazione più giovane e della popolarità dei giochi competitivi tra i dispositivi IP, le console e i dispositivi mobili.

  • Hub regionale – Kanto:L'ecosistema degli e-sports è guidato dalla regione di Kanto, e in particolare da Tokyo, con il suo enorme numero di squadre, editori, sedi e infrastrutture tecnologiche.

  • Segmenti principali:Pubblicità e sponsorizzazioni guidano il mercato, con Diritti media e Merchandising al secondo posto, così come l'interesse dei marchi ad accedere a un pubblico di giocatori.

  • Focus sulla piattaforma:Il segmento in più rapida crescita è quello di Mobile e Tablet, considerando l'elevato livello di penetrazione degli smartphone grazie al lancio del 5G e alla prevalenza dei giochi e-sports per dispositivi mobili.

Secondo un nuovo rapporto di UnivDatos, ilMercato giapponese degli e-sportsdovrebbe raggiungere i milioni di USD nel 2033, crescendo a un CAGR del 11,3% durante il periodo di previsione (2025-2033F).Il mercato degli e-sports giapponese ha assistito a una crescita significativa per diverse ragioni, come la culturalizzazione del gaming, l'avanzamento della tecnologia e il miglioramento del supporto istituzionale. Gli e-sports sono visti come una forma strutturata di gioco competitivo e coinvolgono tornei professionali, piattaforme per lo streaming, l'assemblaggio di squadre e la comunità dei fan degli e-sports. La vecchia cultura del gaming giapponese, che è stata il frutto di giochi leggendari come Street Fighter e Pokémon, offre un ottimo ambiente per l'evoluzione degli e-sports. La posizione attiva del governo, comprese le attività volte a sviluppare gli e-sports anche come sfera legale, promuove ulteriormente tale crescita. E non solo, ma l'invocazione degli e-sports nella sfera delle istituzioni educative, dove le università insegnano la gestione degli e-sports, è un cambiamento nella società che indica il fatto che gli e-sports sono una carriera.

Il fiorente panorama degli e-sports in Giappone ha catalizzato una serie di partnership strategiche, investimenti e l'emergere di startup innovative. Nel novembre 2024, ITOCHU Corporation ha annunciato un'alleanza di capitale e commerciale con REJECT Inc., un importante team giapponese di e-sports noto per le sue significative vincite in denaro. Questa partnership mira a sfruttare la rete globale di ITOCHU per migliorare la presenza del marchio REJECT sia a livello nazionale che internazionale. Sul fronte degli investimenti, il fornitore di contenuti di e-sports giapponese PlayBrain ha annunciato un round di finanziamento di Serie A da 6 milioni di dollari guidato da Bitkraft Esports Ventures. Con l'investimento, PlayBrain prevede di espandersi in altre proprietà di e-sports e intrattenimento, aumentare la sua presenza e aumentare il supporto per la League of Legends Japan League.

In futuro, il mercato giapponese degli e-sports è destinato a un ulteriore sviluppo, con alcuni dei suoi segmenti che sperimentano un ritmo di sviluppo specifico e veloce. La sponsorizzazione è diventata il segmento che genera maggiori entrate, in linea con l'aumento dei marchi che desiderano penetrare il pubblico specifico degli e-sports. Anche i diritti media stanno crescendo a un ritmo elevato, a seguito dell'aumento dello streaming live e del consumo di contenuti. Durante la prima metà del 2024, i flussi dal Giappone hanno accumulato più di 2,17 miliardi di ore visualizzate, rappresentando una crescita del 39,4% rispetto alla prima metà del 2023. Questo aumento è un riflesso di una crescente domanda di contenuti di e-sports e di opportunità di monetizzazione integrate in tali contenuti. Inoltre, l'emergere e la proliferazione di influencer virtuali, o VTuber, sta ristrutturando la scena dei contenuti, con i flussi di VTuber giapponesi che hanno accumulato più di 513 milioni di ore visualizzate nella prima metà del 2024.

Accedi al rapporto di esempio (compresi grafici, diagrammi e figure):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

Segmenti che trasformano il settore

In base al modello di entrate, il mercato è segmentato in Diritti media, Pubblicità e sponsorizzazioni, Merchandising e biglietti e Altri. Tra questi, il segmento Pubblicità e sponsorizzazioni è leader del mercato. Nel segmento Pubblicità e sponsorizzazioni del mercato giapponese degli e-sports, la crescita del pubblico e il pubblico di giocatori altamente coinvolti sono i principali stimolatori, che creano un'opportunità promettente per i marchi che hanno bisogno di raggiungere una specifica gamma di consumatori. Poiché la visualizzazione degli e-sports è in crescita, in particolare tra i dati demografici della Gen Z e dei millennial, gli investimenti negli e-sports sono aumentati tra le aziende in una varietà di settori, tra cui elettronica di consumo, abbigliamento, alimenti e bevande e settore automobilistico. Grandi editori giapponesi come Capcom e grandi attori stranieri come Riot Games stanno organizzando attivamente tornei di alto livello, che stanno creando un inventario di sponsorizzazione premium. Inoltre, YouTube, Twitch e Mildom forniscono spazi mirati per gli annunci durante le trasmissioni di e-sports, migliorando le prospettive del marchio. L'emergere dell'influencer marketing (in particolare streamer di e-sports e VTuber) ha anche aiutato questa categoria a crescere, in modo che gli inserzionisti possano ora connettersi con gruppi di nicchia e fedeli in modi più autentici.

Secondo il rapporto, l'impatto degli e-sports giapponesi è stato identificato come elevato per l'area di Kanto:

La regione di Kanto (Tokyo e altri grandi centri urbani come Yokohama e Chiba) si trova ad essere il cuore dell'ecosistema degli e-sports in Giappone. Il dominio di questo paese deriva da una grande presenza di team professionistici e organizzatori di eventi e tecnologia che supportano il gioco competitivo. I più grandi eventi di e-sports si svolgono in particolare a Tokyo, ad esempio, la RED° Tokyo Tower e i caffè di e-sports di Akihabara ospitano regolarmente tornei e incontri per i fan. La regione ha anche beneficiato dell'esistenza di università di alto livello e di infrastrutture digitali che hanno reso possibile l'emergere di programmi universitari di e-sports e acceleratori di startup nella regione. Inoltre, numerosi sviluppatori di giochi e società di media hanno sede a Kanto, facilitando l'armonizzazione degli accordi di sponsorizzazione, dei diritti media e delle uscite di contenuti. La regione è la forza trainante del mercato degli e-sports grazie alla cultura vibrante, a un'enorme popolazione di giocatori e al supporto per l'innovazione digitale da parte del governo.

Offerte chiave del rapporto

Dimensioni del mercato, tendenze e previsioni per fatturato | 2025−2033.

Dinamiche di mercato – Tendenze principali, fattori di crescita, vincoli e opportunità di investimento

Segmentazione del mercato – Un'analisi dettagliata per modello di entrate, per piattaforma, per giochi, per regione

Panorama competitivo – I principali fornitori chiave e altri fornitori importanti

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