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Autore: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
10 giugno 2025
Panoramica del mercato: La formazione del mercato degli esports in Giappone non è semplice, a causa del rapido sviluppo della comunicazione digitale, dell'interesse delle giovani generazioni e della popolarità dei giochi competitivi tra gadget IP, console e dispositivi mobili.
Hub regionale – Kanto: L'ecosistema degli esports è guidato dalla regione di Kanto, e in particolare da Tokyo con il suo enorme numero di squadre, editori, sedi e infrastrutture tecnologiche.
Segmenti principali: Pubblicità e sponsorizzazioni guidano il mercato, con i diritti media e il merchandising al secondo posto, così come gli interessi dei marchi ad accedere al pubblico dei giochi.
Focus sulla piattaforma: Il segmento in più rapida crescita è quello dei dispositivi mobili e dei tablet, considerando l'ottimo livello di penetrazione degli smartphone grazie al lancio del 5G e alla prevalenza dei giochi esports per dispositivi mobili.
Secondo un nuovo rapporto di UnivDatos, il mercato giapponese degli e-sport dovrebbe raggiungere milioni di dollari USA nel 2033, crescendo a un CAGR dell'11,3% durante il periodo di previsione (2025-2033F). Il mercato giapponese degli esports sta assistendo a una crescita significativa per diverse ragioni, come la culturalizzazione del gaming, il progresso della tecnologia e il miglioramento del sostegno istituzionale. Gli esports sono visti come una forma strutturata di gioco competitivo e comprendono tornei professionali, piattaforme per lo streaming, assemblaggio di squadre e la comunità di appassionati di esports l'uno con l'altro. La vecchia cultura del gaming giapponese, nata da giochi leggendari come Street Fighter e Pokémon, offre un ottimo ambiente per l'evoluzione degli esports. La posizione attiva del governo, comprese le attività volte a sviluppare gli esports come sfera legale, promuove ulteriormente tale crescita. E non solo, ma l'invocazione degli esports nella sfera degli istituti scolastici, dove le università formano sulla gestione degli esports, è un cambiamento nella società che indica il fatto che gli esports sono una carriera.
Il fiorente panorama degli esports in Giappone ha catalizzato una serie di partnership strategiche, investimenti e l'emergere di startup innovative. Nel novembre 2024, ITOCHU Corporation ha annunciato un'alleanza di capitale e commerciale con REJECT Inc., un team giapponese leader negli esports noto per le sue significative vincite di premi. Questa partnership mira a sfruttare la rete globale di ITOCHU per migliorare la presenza del marchio REJECT sia a livello nazionale che internazionale. Sul fronte degli investimenti, il fornitore giapponese di contenuti esports PlayBrain ha annunciato un round di finanziamento di Serie A da 6 milioni di dollari guidato da Bitkraft Esports Ventures. Con l'investimento, PlayBrain prevede di espandersi in altre proprietà di esports e intrattenimento, aumentare la sua impronta e incrementare il supporto per la League of Legends Japan League.
In futuro, il mercato giapponese degli esports è destinato a un ulteriore sviluppo, con alcuni dei suoi segmenti che sperimentano un ritmo di sviluppo specifico e veloce. La sponsorizzazione è diventata il segmento più grande in termini di generazione di entrate, in linea con l'aumento dei marchi che non vedono l'ora di penetrare nel distinto pubblico degli esports. Anche i diritti media stanno crescendo rapidamente, a seguito dell'aumento dello streaming live e del consumo di contenuti. Durante la prima metà del 2024, gli stream dal Giappone hanno accumulato più di 2,17 miliardi di ore di visualizzazione, rappresentando una crescita del 39,4% rispetto alla prima metà del 2023. Questo aumento è un riflesso di una crescente domanda di contenuti esports e opportunità di monetizzazione integrate in tali contenuti. Inoltre, l'emergere e la proliferazione di influencer virtuali, o VTuber, sta ristrutturando la scena dei contenuti, con stream di VTuber giapponesi che hanno accumulato più di 513 milioni di ore di visualizzazione nella prima metà del 2024.
Accedi al rapporto di esempio (compresi grafici, tabelle e figure): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
In base al modello di ricavi, il mercato è segmentato in diritti media, pubblicità e sponsorizzazioni, merchandising e biglietti e altro. Tra questi, il segmento della pubblicità e delle sponsorizzazioni è in testa al mercato. Nel segmento della pubblicità e delle sponsorizzazioni del mercato giapponese degli esports, la crescita del pubblico e il pubblico di giocatori altamente coinvolto è il principale stimolatore, che crea un'opportunità promettente per i marchi che hanno bisogno di raggiungere una specifica gamma di consumatori. Poiché il numero di spettatori degli esports è cresciuto, in particolare tra le fasce demografiche della Gen Z e dei millennial, gli investimenti negli esports sono aumentati tra le aziende di una varietà di settori, tra cui l'elettronica di consumo, l'abbigliamento, il cibo e le bevande e l'automotive. Grandi editori giapponesi come Capcom e grandi giocatori stranieri come Riot Games stanno organizzando attivamente tornei di alto calibro, che stanno creando un inventario di sponsorizzazioni premium. Inoltre, YouTube, Twitch e Mildom forniscono spazi mirati per gli annunci pubblicitari durante le trasmissioni di esports, migliorando l'auspicio del marchio. L'emergere dell'influencer marketing (in particolare gli streamer di esports e i VTuber) ha anche aiutato questa categoria a crescere, in modo che gli inserzionisti possano ora connettersi con gruppi di nicchia e fedeli in modi più autentici.
Secondo il rapporto, l'impatto di Japan E-sports è stato identificato come elevato per l'area di Kanto:
La regione di Kanto (Tokyo e altri grandi centri urbani come Yokohama e Chiba) è il cuore dell'ecosistema giapponese degli esports. Il dominio di questo paese deriva da una grande presenza di team professionistici e organizzatori di eventi e dalla tecnologia che supporta il gaming competitivo. I più grandi eventi negli esports si svolgono specificamente a Tokyo, ad esempio, la RED° Tokyo Tower e gli esports café di Akihabara organizzano regolarmente tornei e incontri per i fan. La regione ha anche beneficiato dell'esistenza di università di alto livello e di un'infrastruttura digitale che ha reso possibile l'emergere di programmi universitari di esports e acceleratori di startup anche nella regione. Inoltre, numerose società di sviluppo di giochi e società di media hanno sede a Kanto, il che facilita l'armonizzazione degli accordi di sponsorizzazione, dei diritti media e delle uscite di contenuti. La regione è la forza trainante del mercato degli esports grazie a una cultura vivace, un'enorme popolazione di giocatori e il sostegno all'innovazione digitale da parte del governo.
Dimensione del mercato, tendenze e previsioni per entrate | 2025−2033.
Dinamiche di mercato – Tendenze principali, fattori di crescita, vincoli e opportunità di investimento
Segmentazione del mercato – Un'analisi dettagliata per modello di ricavi, per piattaforma, per giochi, per regione
Panorama competitivo – Principali fornitori chiave e altri fornitori importanti
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