Si prevede un'impennata del mercato giapponese degli e-sport con una crescita di circa l'11,3% che raggiungerà milioni di dollari USA entro il 2033, secondo le proiezioni di UnivDatos

Autore: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

10 giugno 2025

Punti salienti del report:

  • Panoramica del mercato: La formazione del mercato degli esports in Giappone non è semplice, a causa del rapido sviluppo della comunicazione digitale, dell'interesse della generazione più giovane e della popolarità dei giochi competitivi tra gadget IP, console e dispositivi mobili.

  • Hub regionale – Kanto: L'ecosistema degli esports è guidato dalla regione di Kanto, e in particolare da Tokyo con il suo enorme numero di team, editori, sedi e infrastrutture tecnologiche.

  • Segmenti principali: Pubblicità e sponsorizzazioni guidano il mercato, con diritti media e merchandising al secondo posto, così come l'interesse dei brand ad accedere al pubblico del gaming.

  • Focus sulla piattaforma: Il segmento in più rapida crescita è quello dei dispositivi mobili e dei tablet, considerando l'ottimo livello di penetrazione degli smartphone grazie al lancio del 5G e alla prevalenza dei giochi esports per dispositivi mobili.

Secondo un nuovo rapporto di UnivDatos, il mercato giapponese degli E-sports dovrebbe raggiungere milioni di dollari USA nel 2033, crescendo a un CAGR dell'11,3% durante il periodo di previsione (2025-2033F). Il mercato giapponese degli esports ha registrato una crescita significativa per diverse ragioni, come la culturalizzazione del gaming, il progresso della tecnologia e il miglioramento del supporto istituzionale. Gli esports sono visti come una forma strutturata di gaming competitivo e coinvolgono tornei professionali, piattaforme per lo streaming, assemblaggio di team e la comunità dei fan degli esports tra loro. La vecchia cultura del gaming del Giappone, nata da giochi leggendari come Street Fighter e Pokémon, offre un ottimo ambiente per l'evoluzione degli esports. La posizione attiva del governo, comprese le attività volte a sviluppare gli esports come sfera legale, promuove ulteriormente tale crescita. E non solo, ma l'invocazione degli esports nella sfera delle istituzioni educative, dove le università educano sulla gestione degli esports, è un cambiamento nella società che indica il fatto che gli esports sono una carriera.

Il fiorente panorama degli esports in Giappone ha catalizzato una serie di partnership strategiche, investimenti e l'emergere di startup innovative. Nel novembre 2024, ITOCHU Corporation ha annunciato un'alleanza di capitale e commerciale con REJECT Inc., un team giapponese leader nel settore degli esports noto per le sue significative vincite di premi. Questa partnership mira a sfruttare la rete globale di ITOCHU per migliorare la presenza del marchio REJECT sia a livello nazionale che internazionale. Sul fronte degli investimenti, il fornitore giapponese di contenuti per esports PlayBrain ha annunciato un round di finanziamento di Serie A da 6 milioni di dollari guidato da Bitkraft Esports Ventures. Con l'investimento, PlayBrain prevede di espandersi in altre proprietà di esports e di intrattenimento, accrescere la sua impronta e aumentare il supporto per la League of Legends Japan League.

In futuro, il mercato giapponese degli esports è destinato a un ulteriore sviluppo, con alcuni dei suoi segmenti che sperimentano un ritmo specifico di sviluppo. La sponsorizzazione è diventata il segmento più grande in termini di generazione di entrate, in linea con l'aumento dei marchi che non vedono l'ora di penetrare nel pubblico separato degli esports. Anche i diritti media stanno crescendo a un ritmo sostenuto, a seguito dell'aumento dello streaming live e del consumo di contenuti. Durante la prima metà del 2024, gli stream dal Giappone hanno accumulato più di 2,17 miliardi di ore visualizzate, con una crescita del 39,4% rispetto alla prima metà del 2023. Questo aumento riflette una crescente domanda di contenuti di esports e opportunità di monetizzazione integrate in tali contenuti. Inoltre, l'emergere e la proliferazione di influencer virtuali, o VTuber, sta ristrutturando la scena dei contenuti, con stream di VTuber giapponesi che hanno accumulato più di 513 milioni di ore visualizzate nella prima metà del 2024.

Accedi al report di esempio (inclusi grafici, diagrammi e cifre): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

Segmenti che trasformano il settore

In base al modello di ricavi, il mercato è segmentato in diritti media, pubblicità e sponsorizzazioni, merchandising e biglietti e altro. Tra questi, il segmento pubblicità e sponsorizzazioni è in testa al mercato. Nel segmento pubblicità e sponsorizzazioni del mercato giapponese degli esports, la crescita del pubblico e del pubblico di gaming altamente coinvolto è il principale stimolatore, che crea un'opportunità promettente per i brand che hanno bisogno di raggiungere una specifica gamma di consumatori. Poiché il numero di spettatori di esports è in crescita, in particolare tra le generazioni Z e i millennial, gli investimenti negli esports sono aumentati tra le aziende di una varietà di settori, tra cui l'elettronica di consumo, l'abbigliamento, il cibo e le bevande e l'automotive. Grandi editori giapponesi come Capcom e grandi player stranieri come Riot Games stanno organizzando attivamente tornei di alto calibro, che stanno creando un inventario di sponsorizzazioni premium. Inoltre, YouTube, Twitch e Mildom forniscono spazi mirati per gli annunci pubblicitari durante le trasmissioni di esports, migliorando l'auspicio del brand. L'emergere del marketing di influencer (in particolare streamer di esports e VTuber) ha anche aiutato questa categoria a crescere, in modo che gli inserzionisti possano ora connettersi con gruppi di nicchia e fedeli in modi più autentici.

Secondo il rapporto, l'impatto di Japan E-sports è stato identificato come elevato per l'area di Kanto:

La regione di Kanto (Tokyo e altri grandi centri urbani come Yokohama e Chiba) è il cuore dell'ecosistema degli esports giapponese. Il dominio di questo paese deriva da una grande presenza di team professionistici e organizzatori di eventi e dalla tecnologia che supporta il gaming competitivo. Gli eventi più grandi negli esports si svolgono specificamente a Tokyo, ad esempio, il RED° Tokyo Tower e i caffè di esports di Akihabara ospitano regolarmente tornei e incontri per i fan. La regione ha anche beneficiato dell'esistenza delle migliori università e infrastrutture digitali che hanno reso possibile l'emergere di programmi di esports universitari e acceleratori di startup nella regione. Inoltre, numerosi sviluppatori di giochi e società di media hanno sede a Kanto, il che rende più facile armonizzare gli accordi di sponsorizzazione, i diritti media e le uscite di contenuti. La regione è la forza trainante del mercato degli esports grazie a una cultura vivace, un'enorme popolazione di gamer e il sostegno all'innovazione digitale da parte del governo.

Offerte chiave del report

Dimensione del mercato, tendenze e previsioni per fatturato | 2025−2033.

Dinamiche di mercato – Tendenze principali, driver di crescita, vincoli e opportunità di investimento

Segmentazione del mercato – Un'analisi dettagliata per modello di ricavi, per piattaforma, per giochi, per regione

Panorama competitivo – I principali fornitori chiave e altri fornitori di spicco

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