Mercato dell'edutainment online visto in forte crescita del 16,1% per raggiungere 1,6 miliardi di USD entro il 2030, proiezioni di UnivDatos Market Insights

Autore: Himanshu Patni

27 gennaio 2024

Punti salienti del rapporto:

ØCrescente domanda di esperienze di apprendimento interattive:Con l'ascesa della tecnologia digitale e dell'apprendimento a distanza, c'è stata una crescente domanda di contenuti educativi interattivi e coinvolgenti in grado di catturare l'attenzione degli studenti e stimolare la loro curiosità. L'edutainment online offre una soluzione efficace a questa esigenza.

ØEspansione in nuovi mercati:Tradizionalmente, i giochi educativi erano rivolti agli studenti delle scuole elementari e medie. Tuttavia, con i progressi tecnologici e i cambiamenti nelle preferenze dei consumatori, il mercato si è espanso fino a includere studenti adulti, hobbisti e professionisti in cerca di continuo sviluppo delle competenze. L'industria dell'edutainment di gioco online si rivolge ora a una base di pubblico più ampia.

ØMaggiore attenzione all'apprendimento personalizzato:La gamification si è dimostrata estremamente efficace nel rendere l'apprendimento più piacevole e gratificante. Oggi, gli sviluppatori di giochi danno la priorità all'adattamento delle esperienze di gioco ai singoli giocatori in base ai loro punti di forza, punti deboli, interessi e stili di apprendimento. Questo approccio consente un'esperienza di apprendimento più coinvolgente ed efficace per ogni giocatore.

ØEmergenza della realtà virtuale (VR) e della realtà aumentata (AR):Le tecnologie VR e AR hanno aperto nuove possibilità per esperienze di apprendimento immersive che simulano ambienti del mondo reale, migliorando le capacità cognitive e le capacità decisionali. Gli sviluppatori di giochi stanno incorporando queste tecnologie all'avanguardia nei loro prodotti per creare esperienze di apprendimento più coinvolgenti e interattive.

ØCrescita del gioco mobile:I dispositivi mobili sono diventati onnipresenti, offrendo piattaforme accessibili per l'istruzione gamificata sempre e ovunque. Di conseguenza, c'è stata un'impennata nello sviluppo di giochi per dispositivi mobili che si rivolgono a varie fasce d'età e aree tematiche.

IlMercato dell'edutainment di gioco onlineè stato valutato a 1,6 miliardi nel 2022 e si prevede che crescerà a un ritmo costante di circa il 16,1% nel periodo previsto (2023-2030) a causa dei progressi tecnologici, che consentono agli sviluppatori di creare prodotti sempre più sofisticati, ma accessibili, su misura per diverse fasce d'età. Il mercato dell'edutainment di gioco online si riferisce ai videogiochi che mirano a intrattenere ed educare i giocatori contemporaneamente. Questo tipo di gioco combina tipicamente l'apprendimento con elementi di gioco divertenti come puzzle, quiz o meccaniche di narrazione interattiva che lo rendono coinvolgente per gli utenti, offrendo al contempo un'esperienza immersiva in varie materie come storia, scienze, arti linguistiche, matematica e altro ancora. Questi tipi di giochi possono essere trovati su diverse piattaforme tra cui PC, console, dispositivi mobili o tablet. Inoltre, c'è stata una crescente domanda da parte dei genitori che cercano modi alternativi per integrare l'istruzione dei propri figli a casa, soprattutto in questi tempi senza precedenti in cui i sistemi scolastici tradizionali potrebbero non essere sempre disponibili a causa di pandemie o altri fattori. Inoltre, gli studenti moderni preferiscono le esperienze pratiche al consumo passivo, il che porta molti educatori a incorporare il gioco nelle loro lezioni come parte di strategie di apprendimento miste.

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Alcuni degli sviluppi recenti sono:

ØNel 2022, Google ha acquisito Evernote, un'app per la presa di appunti che offre anche esperienze di apprendimento gamificate per gli studenti. L'acquisizione ha rafforzato la posizione di Google nel settore della tecnologia educativa (edtech).

ØNel 2022, Duolingo, una popolare app per l'apprendimento delle lingue, ha stretto una partnership con McGraw Hill, un editore educativo affermato, per creare un programma digitale completo per le scuole. La collaborazione combina il gameplay coinvolgente di Duolingo con l'esperienza di McGraw Hill nella creazione di contenuti accademici rigorosi.

ØNel 2022, Ubisoft, un importante editore di videogiochi, ha acquisito Gameloft, un altro importante studio di sviluppo di giochi. L'acquisizione ha consentito a Ubisoft di espandere la propria portata nel gioco mobile e di diversificare ulteriormente il proprio portfolio.

Fare clic qui per visualizzare la descrizione del rapporto e il sommario –https://univdatos.com/report/online-gaming-edutainment-market/

Conclusione

Il settore dell'edutainment di gioco online sperimenterà una continua e rapida crescita nei prossimi anni grazie a diversi fattori come l'aumento della domanda di esperienze di apprendimento interattive, i progressi tecnologici e il cambiamento degli atteggiamenti nei confronti della gamification come strumento educativo valido.Secondo l'analisi di UnivDatos Market Insights, “Mercato dell'edutainment di gioco online” rapporto, il mercato globale è stato valutato a 1,6 miliardi di USD nel 2022, crescendo a un CAGR del 16,1% durante il periodo di previsione dal 2023 al 2030 per raggiungere XX miliardi di USD entro il 2030.

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