Si prevede che il mercato dell'edutainment nel gaming online crescerà del 16,1%, raggiungendo 1,6 miliardi di dollari USA entro il 2030, secondo le proiezioni di UnivDatos

Autore: Himanshu Patni

27 gennaio 2024

Punti chiave del rapporto:

Crescente domanda di esperienze di apprendimento interattive: Con l'aumento della tecnologia digitale e dell'apprendimento a distanza, c'è stata una crescente domanda di contenuti educativi interattivi e coinvolgenti in grado di catturare l'attenzione degli studenti e alimentare la loro curiosità. L'edutainment di gioco online fornisce una soluzione efficace a questa esigenza.

Espansione in nuovi mercati: Tradizionalmente, i giochi educativi erano rivolti agli studenti K-12. Tuttavia, con i progressi tecnologici e i cambiamenti nelle preferenze dei consumatori, il mercato si è ampliato includendo studenti adulti, hobbisti e professionisti in cerca di sviluppo continuo delle competenze. L'industria dell'edutainment di gioco online ora si rivolge a una base di pubblico più ampia.

Maggiore attenzione all'apprendimento personalizzato: La gamification si è dimostrata molto efficace nel rendere l'apprendimento più piacevole e gratificante. Oggi, gli sviluppatori di giochi danno la priorità all'adattamento delle esperienze di gioco ai singoli giocatori in base ai loro punti di forza, debolezze, interessi e stili di apprendimento. Questo approccio consente un'esperienza di apprendimento più coinvolgente ed efficace per ogni giocatore.

Emergenza della realtà virtuale (VR) e della realtà aumentata (AR): Le tecnologie VR e AR hanno aperto nuove possibilità per esperienze di apprendimento immersive che simulano ambienti del mondo reale, migliorando le capacità cognitive e decisionali. Gli sviluppatori di giochi stanno incorporando queste tecnologie all'avanguardia nei loro prodotti per creare esperienze di apprendimento più coinvolgenti e interattive.

Crescita del gioco mobile: I dispositivi mobili sono diventati onnipresenti, offrendo piattaforme accessibili per l'istruzione gamificata sempre e ovunque. Di conseguenza, c'è stata un'impennata nello sviluppo di giochi per dispositivi mobili rivolti a varie fasce d'età e aree tematiche.

Il Mercato dell'edutainment di gioco online è stato valutato a 1,6 miliardi nel 2022 e si prevede che crescerà a un tasso costante di circa il 16,1% nel periodo previsto (2023-2030) grazie ai progressi tecnologici, che consentono agli sviluppatori di creare prodotti sempre più sofisticati, ma accessibili, su misura per diverse fasce d'età. Il mercato dell'edutainment di gioco online si riferisce ai videogiochi che mirano a intrattenere ed educare i giocatori contemporaneamente. Questo tipo di gioco in genere combina l'apprendimento con elementi di gameplay divertenti come puzzle, quiz o meccaniche di narrazione interattiva che lo rendono coinvolgente per gli utenti fornendo al contempo un'esperienza coinvolgente in vari argomenti come storia, scienze, arte linguistica, matematica e altro ancora. Questi tipi di giochi possono essere trovati su diverse piattaforme tra cui PC, console, dispositivi mobili o tablet. Inoltre, c'è stata una crescente domanda da parte dei genitori che cercano modi alternativi per integrare l'istruzione dei propri figli a casa, specialmente in questi tempi senza precedenti in cui i sistemi scolastici tradizionali potrebbero non essere sempre disponibili a causa di pandemie o altri fattori. Inoltre, gli studenti moderni preferiscono le esperienze pratiche rispetto al consumo passivo, portando molti educatori a incorporare il gioco nelle loro lezioni come parte di strategie di apprendimento misto.

Accedi al report di esempio (inclusi grafici, tabelle e figure) https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market?popup=report-enquiry 

Alcuni degli sviluppi recenti sono:

Nel 2022, Google ha acquisito Evernote, un'app per prendere appunti che offre anche esperienze di apprendimento gamificate per gli studenti. L'acquisizione ha rafforzato la posizione di Google nel settore della tecnologia educativa (edtech).

Nel 2022, Duolingo, una popolare app per l'apprendimento delle lingue, ha collaborato con McGraw Hill, una casa editrice educativa affermata, per creare un curriculum digitale completo per le scuole. La collaborazione combina il gameplay coinvolgente di Duolingo con l'esperienza di McGraw Hill nella creazione di contenuti accademici rigorosi.

Nel 2022, Ubisoft, un importante editore di videogiochi, ha acquisito Gameloft, un altro importante studio di sviluppo di giochi. L'acquisizione ha consentito a Ubisoft di espandere la sua portata nel gioco mobile e diversificare ulteriormente il suo portafoglio.

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Conclusione

Il settore dell'edutainment di gioco online sperimenterà una continua e rapida crescita nei prossimi anni a causa di diversi fattori come l'aumento della domanda di esperienze di apprendimento interattive, i progressi tecnologici e il cambiamento di atteggiamento verso la gamification come strumento educativo praticabile. Secondo l'analisi di UnivDatos, il rapporto "Mercato dell'edutainment di gioco online", il mercato globale è stato valutato a 1,6 miliardi di dollari nel 2022, con una crescita a un CAGR del 16,1% durante il periodo di previsione dal 2023 al 2030.

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