Mercato degli eSport: analisi attuale e previsioni (2021-2027)

$3999 - $7577

Enfasi sull'applicazione (piattaforma e servizio); Tipo di streaming (su richiesta e live); Tipo di dispositivo (Smartphone, Smart TV, Desktop/Laptop/Tablet, Console di gioco); Flusso di entrate (diritti mediatici, commissioni per l'editore del gioco, sponsorizzazione, pubblicità digitale, biglietti e merce); Regione/Paese

In Italiano:

235

Tabella:

42

Figura:

133

ID rapporto:

UMME21671

Geografia:

Cancellare
  Ottieni un campione
Descrizione del report
Tabella dei contenuti
Metodologia della ricerca

Descrizione del report

Il mercato degli eSport 2
Il mercato degli eSport 2

Si prevede che il mercato degli eSport crescerà a un CAGR di circa il 25% nel periodo di previsione (2021-2027). Il mercato dei dispositivi medici per gli eSport è guidato principalmente da fattori quali la crescente adozione di tecnologie di gioco avanzate, il cambiamento delle preferenze di intrattenimento tra i consumatori, l’aumento dei livelli di reddito e la crescente domanda di giochi mobili.

L’uso degli smartphone nelle economie in via di sviluppo è in continuo aumento a causa di numerosi fattori come l’aumento del reddito pro capite, l’accessibilità dei costi, la disponibilità di molteplici opzioni a basso prezzo con caratteristiche significative e altri. Ciò aumenta la domanda di giochi e videogiochi online per smartphone. I videogiochi esistono da decenni e offrono intrattenimento ai bambini. Il settore dei videogiochi è immensamente vasto. In realtà, è più grande dell’industria cinematografica e musicale e sta crescendo rapidamente. L’aumento della domanda di eventi di videogiochi online creerà opportunità redditizie per il mercato degli e-sport a livello globale.

La crescente penetrazione degli smartphone e una migliore connettività Internet hanno portato ad un rapido aumento del numero di giocatori. Imita l'esperienza di guardare un evento sportivo professionistico, in cui il pubblico guarda i videogiochi competere tra loro. Gli eventi di eSport comprendono campionati e tornei competitivi. Inoltre, con l’aumento degli stipendi dei giocatori e l’espansione del mercato degli eSport, l’introduzione di nuovi sponsor è fondamentale per il futuro successo commerciale degli eSport.

Alcuni dei principali attori che operano nel mercato includono Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, ecc. Sono state intraprese numerose fusioni e acquisizioni e partnership da questi attori per rafforzare la loro presenza in diverse regioni.

Approfondimenti presentati nel rapporto

“Tra applicazione, piattaforma segmento ha dominato il mercato nel 2020”

In base all'applicazione, il mercato degli eSport è classificato in Piattaforma e Servizi. La piattaforma detiene la quota più alta nel mercato degli eSport. La cultura pop del settore degli eSport ha contribuito ad alimentare l’esplosione degli investimenti e delle entrate nel settore. Gli eSport hanno raggiunto questa stratosfera in gran parte a causa della componente sociale dello streaming live e dei giochi. Le piattaforme di streaming specifiche per i videogiochi come Twitch e YouTube Gaming offrono ai fan una connessione diretta con i giocatori e le squadre, mentre i social più tradizionali hanno consentito a tali connessioni di prosperare.

“Tra i tipi di streaming, il segmento on demand ha dominato il mercato nel 2020.”

In base al tipo di streaming, il mercato degli eSport è segmentato in On Demand e Live. L'ampia quota del segmento di tipo streaming può essere attribuita alla crescente popolazione giovanile e al cambiamento degli stili di vita che hanno contribuito ad un aumento della domanda di videogiochi e videogiochi online nel corso degli anni. La crescente portata del pubblico e le attività di coinvolgimento, gli investimenti significativi, l’aumento dello streaming live delle partite e l’espansione delle infrastrutture per i tornei di campionato sono fattori chiave che guidano la crescita del mercato.

“Tra i tipi di dispositivi, gli smartphone detengono una quota di mercato significativa nel 2020.”

In base al tipo di dispositivo, il mercato degli eSport è segmentato in smartphone, smart TV, desktop/laptop/tablet e console di gioco. Lo smartphone detiene la quota più alta nel mercato degli eSport. I costanti progressi tecnologici in tutto il mondo hanno costretto le persone a dipendere dagli smartphone, da numerosi gadget high-tech e da Internet. La crescita del segmento è attribuita ai numerosi vantaggi forniti da questo tipo di dispositivo, come l'elevata qualità del gioco, che si traduce in un'esperienza di gioco decisamente migliore, un'elevata sicurezza e altro. Tuttavia, si prevede che il segmento degli smartphone registrerà la crescita più elevata nei prossimi anni.

"Tra i flussi di entrate, la sponsorizzazione registra un CAGR significativo durante il periodo di previsione."

Sulla base del flusso di entrate, il mercato degli eSport è segmentato in diritti multimediali, commissioni per l'editore di giochi, sponsorizzazioni, pubblicità digitale, biglietti e merchandise. La sponsorizzazione detiene la quota più alta nel mercato degli eSport. La sponsorizzazione sul campo è più economica di una pubblicità online e tende ad essere influente, soprattutto per le aziende che offrono prodotti e servizi direttamente correlati al gioco.

“Il Nord America rappresenta il mercato più grande”.

Per una migliore comprensione dell'adozione da parte del mercato degli eSport, il mercato viene analizzato per paesi come Nord America (Stati Uniti, Canada, Resto del Nord America), Europa (Germania, Regno Unito, Francia, Italia, Resto d'Europa), Asia -Pacifico (Cina, Giappone, India, Australia, resto dell'Asia-Pacifico) e resto del mondo. Il Nord America ha dominato il mercato nel 2020. L’elevata e crescente adozione di tecnologie di gioco avanzate, il cambiamento delle preferenze di intrattenimento tra i consumatori, l’aumento dei livelli di reddito e la crescente domanda di giochi mobili contribuiscono alla grande proporzione della regione nordamericana. Gli Stati Uniti ospitano anche la stragrande maggioranza dei giocatori di tutto il mondo, il che li rende un focolaio di innovazione nel settore degli eSport.

Motivi per acquistare questo rapporto:

  • Lo studio include analisi di dimensionamento e previsione del mercato convalidate da esperti chiave del settore autenticati
  • Il rapporto presenta una rapida analisi delle prestazioni complessive del settore in un colpo d’occhio
  • Il rapporto copre un'analisi approfondita di importanti colleghi del settore con un focus primario sui dati finanziari aziendali chiave, sul portafoglio di prodotti, sulle strategie di espansione e sui recenti sviluppi
  • Esame dettagliato dei fattori trainanti, delle restrizioni, delle tendenze principali e delle opportunità prevalenti nel settore
  • Lo studio copre in modo completo il mercato in diversi segmenti
  • Analisi approfondita del settore a livello regionale e nazionale

Opzioni di personalizzazione:

Il mercato degli eSport può essere ulteriormente personalizzato secondo i requisiti o qualsiasi altro segmento di mercato. Oltre a ciò, UMI comprende che potresti avere le tue esigenze aziendali, quindi sentiti libero di connetterti con noi per ottenere un rapporto che soddisfi completamente le tue esigenze.

È inoltre possibile acquistare parti di questo rapporto. Vuoi controllare una sezione saggia
listino prezzi?

1.1Definizioni di mercato
1.2Limitazione
1.3Parti interessate
1.4Valuta utilizzata nel rapporto

 

2.1Processo di ricerca del mercato degli eSport
2.2Metodologia di ricerca del mercato degli eSport
2.3Metodo di previsione
2.4Profilo del rispondente
2.5Obiettivo principale dello studio di mercato degli eSport

 

3SINOSSI DEL MERCATO

 

4SINTESI

 

5IMPATTO DEL COVID-19 SUL MERCATO ESPORT

 

6ENTRATE DEL MERCATO ESPORT, 2019-2027F

 

9.1Smartphone
9.2Smart TV
9.3Desktop/Laptop/Tablet
9.4Console da gioco

 

10.1Diritti dei media
10.2Commissione per l'editore del gioco
10.3sponsorizzazione
10.4Pubblicità digitale
10.5Biglietti e gadget

 

11.1MERCATO ESPORT DEL NORD AMERICA 
 11.1.1Stati Uniti
 11.1.2Canada
 11.1.3Resto del Nord America
11.2MERCATO ESPORT IN EUROPA 
 11.2.1Germania
 11.2.2Francia
 11.2.3UK
 11.2.4Spagna
 11.2.5Resto d'Europa
11.3MERCATO ESPORT ASIA-PACIFICO 
 11.3.1Cina
 11.3.2Giappone
 11.3.3India
 11.3.4Australia
 11.3.5Resto dell'Asia Pacific
11.4MERCATO ESPORT DEL RESTO DEL MONDO 

 

12.1Driver di mercato
12.2le sfide del mercato
12.3Analisi d'impatto

 

13OPPORTUNITÀ MERCATO ESPORT

 

14TENDENZE DEL MERCATO ESPORT

 

15POLITICHE E PANORAMA NORMATIVO

 

16.1Analisi del lato della domanda
16.2Analisi dal lato dell'offerta

 

17ANALISI DELLA CATENA DEL VALORE

 

18.1PANORAMA COMPETITIVO
 18.1.1Azioni della società, per entrate

 

19.1Activision Blizzard, Inc.
19.2C.J. Corporation
19.3Electronic Arts
19.4AFFRONTALO 
19.5Gameloft SE
19.6Gfinity 
19.7Kabam
19.8Modern Times Group
19.9Nintendo
19.10NVIDIA Corporation
20ESCLUSIONE DI RESPONSABILITÀ

Metodologia della ricerca

L’analisi del mercato storico, la stima del mercato attuale e la previsione del futuro del mercato degli eSport sono stati i tre passi principali intrapresi per creare e analizzare l’adozione degli eSport in varie regioni a livello globale. È stata condotta un’approfondita ricerca secondaria per raccogliere i numeri storici del mercato e stimare la dimensione attuale del mercato. In secondo luogo, per convalidare queste intuizioni, sono stati presi in considerazione numerosi risultati e ipotesi. Inoltre, sono state condotte interviste primarie esaustive con esperti del settore lungo tutta la catena del valore del settore. Dopo l’assunzione e la convalida dei numeri di mercato attraverso interviste primarie, abbiamo utilizzato un approccio top-down/bottom-up per prevedere la dimensione completa del mercato. Successivamente, sono stati adottati metodi di scomposizione del mercato e triangolazione dei dati per stimare e analizzare la dimensione del mercato dei segmenti e sottosegmenti a cui appartiene il settore. La metodologia dettagliata è spiegata di seguito.

Analisi della dimensione storica del mercato

Fase 1: studio approfondito delle fonti secondarie:

È stato condotto uno studio secondario dettagliato per ottenere la dimensione storica del mercato degli eSport attraverso fonti interne all'azienda come relazione annuale e rendiconti finanziari, presentazioni per gli investitori, comunicati stampa, ecc., e fonti esterne incluse riviste, notizie e articoli, pubblicazioni governative, pubblicazioni della concorrenza, rapporti di settore, database di terze parti e altre pubblicazioni credibili.

Passaggio 2: segmentazione del mercato:

Dopo aver ottenuto la dimensione storica del mercato degli eSport, abbiamo condotto un'analisi secondaria dettagliata per raccogliere informazioni storiche sul mercato e quote per diversi segmenti e sottosegmenti per le principali regioni. I segmenti principali inclusi nel rapporto sono per applicazione, tipo di streaming, tipo di dispositivo e flusso di entrate. Sono state condotte ulteriori analisi a livello regionale e nazionale per valutare l'adozione complessiva del mercato degli eSport nel contesto globale.

Passaggio 3: analisi fattoriale:

Dopo aver acquisito la dimensione storica del mercato dei diversi segmenti e sottosegmenti, abbiamo condotto uno studio dettagliato analisi fattoriale per stimare la dimensione attuale del mercato. Inoltre, abbiamo condotto un'analisi fattoriale utilizzando variabili dipendenti e indipendenti come l'aumento della popolazione anziana, l'aumento del tenore di vita degli individui, l'aumento dei redditi disponibili, la domanda di dispositivi di gioco, ecc. Le tendenze storiche e il loro impatto anno su anno sulle dimensioni del mercato e la quota è stata analizzata. È stato inoltre studiato approfonditamente lo scenario dal lato della domanda e dell'offerta.

Stima e previsione della dimensione attuale del mercato

Dimensionamento attuale del mercato: Sulla base delle informazioni utili derivanti dai 3 passaggi precedenti, siamo arrivati ​​alle dimensioni attuali del mercato, agli attori chiave del mercato e alle quote di mercato dei segmenti e dell’azienda. Tutte le ripartizioni percentuali richieste e le ripartizioni del mercato sono state determinate utilizzando il suddetto approccio secondario e sono state verificate tramite interviste primarie.

Stima e previsione: Per la stima e le previsioni del mercato, i pesi sono stati assegnati a diversi fattori tra cui fattori trainanti e tendenze, vincoli e opportunità disponibili per le parti interessate. Dopo aver analizzato questi fattori, sono state applicate tecniche di previsione pertinenti, ovvero l’approccio top-down/bottom-up, per arrivare alle previsioni di mercato fino al 2027 per diversi segmenti e sottosegmenti nelle principali regioni a livello globale. La metodologia di ricerca adottata per stimare la dimensione del mercato comprende:

  • La dimensione del mercato del settore, in termini di valore ($ USA)
  • Tutte le quote percentuali, i frazionamenti e le suddivisioni di segmenti e sottosegmenti di mercato
  • Attori chiave nel mercato degli eSport in termini di prodotti e servizi offerti. Inoltre, le strategie di crescita adottate da questi attori per competere nel mercato in rapida crescita.

Dimensioni del mercato e convalida delle azioni

Ricerca primaria: Sono state condotte interviste approfondite con i Key Opinion Leader (KOL), inclusi dirigenti di alto livello (CXO/VP, responsabile delle vendite, responsabile del marketing, responsabile operativo e responsabile regionale, responsabile nazionale, ecc.) nei principali paesi. I risultati principali della ricerca sono stati quindi riassunti ed è stata eseguita un'analisi statistica per dimostrare l'ipotesi dichiarata. Gli input provenienti dalla ricerca primaria sono stati consolidati con risultati secondari, trasformando così le informazioni in informazioni fruibili.

Divisione dei partecipanti primari in diverse regioni

Il mercato degli eSport 1
Il mercato degli eSport 1

Ingegneria del mercato

La tecnica di triangolazione dei dati è stata utilizzata per completare la stima complessiva del mercato e per arrivare a numeri statistici precisi di ciascun segmento e sottosegmento del mercato degli eSport. I dati sono stati suddivisi in diversi segmenti e sottosegmenti dopo aver studiato vari parametri e tendenze nelle aree di applicazione, tipo di streaming, tipo di dispositivo e flusso di entrate per i principali paesi/regioni a livello globale.

L’obiettivo principale dello studio sul mercato degli eSport

Nello studio sono state individuate le tendenze attuali e future del mercato degli eSport. Gli investitori possono ottenere informazioni strategiche su cui basare la propria discrezione per gli investimenti dall'analisi qualitativa e quantitativa eseguita nello studio. Le tendenze attuali e future del mercato determinerebbero l’attrattiva complessiva del mercato a livello regionale e nazionale, fornendo una piattaforma affinché il partecipante industriale possa sfruttare il mercato non sfruttato per trarne vantaggio come vantaggio del first mover. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:

  • Analizzare la dimensione attuale e prevista del mercato degli eSport in termini di valore ($ USA). Inoltre, analizzare la dimensione del mercato attuale e prevista di diversi segmenti e sottosegmenti
  • I segmenti nello studio includono applicazione, tipo di streaming, tipo di dispositivo e flusso di entrate
  • Analizzare le dimensioni attuali e previste del mercato degli eSport per le principali regioni e paesi
  • Le principali regioni studiate nel rapporto includono Nord America (Stati Uniti, Canada, Resto del Nord America), Europa (Germania, Regno Unito, Francia, Italia, Resto d’Europa), Asia Pacifico (Cina, Giappone, India, Australia, Resto dell’Europa). Asia-Pacifico) e Resto del Mondo
  • Profili aziendali degli attori del mercato degli eSport e strategie di crescita da loro adottate per sostenere il mercato in rapida crescita
  • Analisi approfondita del settore a livello regionale e nazionale