eスポーツ市場: 現在の分析と予測 (2021-2027)

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アプリケーション (プラットフォームとサービス) に重点を置きます。 ストリーミング タイプ (オンデマンドおよびライブ)。 デバイスの種類 (スマートフォン、スマート TV、デスクトップ/ラップトップ/タブレット、ゲーム コンソール)。 収益の流れ(メディアの権利、ゲームパブリッシャーの手数料、スポンサーシップ、デジタル広告、チケットおよび商品)。 地域/国

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235

表:

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133

レポート ID:

UMME21671

地理:

クリア
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eスポーツマーケット2
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eスポーツ市場は、予測期間(25年から2021年)にわたって約2027%のCAGRで成長すると予想されています。 Eスポーツ医療機器市場は主に、高度なゲーム技術の採用の増加、消費者のエンターテイメントの好みの変化、所得水準の上昇、モバイルゲームの需要の増加などの要因によって推進されています。

一人当たりの所得の増加、コストの手頃さ、重要な機能を備えた複数の低価格オプションの入手可能性など、多くの要因により、発展途上国全体でスマートフォンの使用が増加し続けています。 これにより、オンラインのスマートフォン ゲームやビデオ ゲームの需要が増加します。 ビデオゲームは何十年も前から存在し、子供たちに娯楽を提供してきました。 ビデオゲームの分野は非常に大きいです。 実際、それは映画や音楽産業よりも大きく、急速に成長しています。 オンラインビデオゲームイベントの需要が高まるにつれ、世界中のEスポーツ市場に有利な機会が生まれるでしょう。

スマートフォンの普及率の増加とインターネット接続の改善により、ゲーマーの数が急速に増加しています。 これは、視聴者がビデオゲーマー同士の対戦を観戦するプロ スポーツ イベントの視聴体験を模倣しています。 e スポーツ イベントは、競争力のあるリーグとトーナメントで構成されます。 さらに、プレーヤーの賃金の上昇とeスポーツ市場の拡大に伴い、新しいスポンサーの導入はeスポーツの将来の商業的成功にとって重要です。

市場で活動している主要なプレーヤーには、Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、任天堂、NVIDIA Corporation などが含まれます。パートナーシップとともにいくつかの M&A が行われています。これらのプレーヤーは、さまざまな地域での存在感を高めます。

レポートで示された洞察

「アプリケーションとプラットフォームの間で」 このセグメントが 2020 年の市場を独占した」

Eスポーツ市場はアプリケーションに基づいてプラットフォームとサービスに分類されます。 Eスポーツ市場で最高のシェアを誇るプラットフォームです。 Eスポーツ業界のポップカルチャー化は、Eスポーツへの投資と収益の爆発的な増加に貢献しました。 e スポーツがこの成層圏に到達したのは、主にライブ ストリーミングとゲームのソーシャル コンポーネントのおかげです。 Twitch や YouTube Gaming などのビデオ ゲームに特化したストリーミング プラットフォームは、ファンにプレーヤーやチームとの直接的なつながりを提供しますが、より主流のソーシャルによってそれらのつながりが盛んになります。

「ストリーミングタイプの中でも、2020年はオンデマンドセグメントが市場を支配しました。」

ストリーミング タイプに基づいて、E スポーツ市場はオンデマンドとライブに分類されます。 ストリーミング タイプのセグメントが大きなシェアを占めているのは、若者人口の増加とライフスタイルの変化が長年にわたるビデオ ゲームとオンライン ビデオ ゲームの需要の増加に寄与していることが考えられます。 視聴者リーチとエンゲージメント活動の拡大、多額の投資、ゲームのライブストリーミングの増加、リーグトーナメントのインフラストラクチャの拡大が、市場の成長を促進する重要な要因です。

「デバイスの種類の中で、スマートフォンは 2020 年に大きな市場シェアを保持します。」

デバイスタイプに基づいて、Eスポーツ市場はスマートフォン、スマートTV、デスクトップ/ラップトップ/タブレット、ゲームコンソールに分類されます。 Eスポーツ市場ではスマートフォンが最も高いシェアを占めています。 世界中でテクノロジーが絶え間なく進歩しているため、人々はスマートフォン、いくつかのハイテク機器、インターネットに依存するようになりました。 このセグメントの成長は、ゲームの質の高さなど、このデバイス タイプによってもたらされる数多くの利点によるものであり、その結果、より優れたゲーム体験、高いセキュリティなどが実現します。 しかし、スマートフォン部門は今後数年間で最も高い成長を遂げると予想されています。

「収益源の中でも、スポンサーシップは予測期間中に大幅な CAGR を示しています。」

収益の流れに基づいて、E スポーツ市場はメディアの権利、ゲーム パブリッシャーの手数料、スポンサーシップ、デジタル広告、チケット、商品に分類されます。 Eスポーツ市場ではスポンサーシップが最も高いシェアを占めています。 地上でのスポンサーシップはオンライン広告よりも安価であり、特にゲームに直接関連する製品やサービスを提供する企業にとって影響力が大きい傾向があります。

「北米は最大の市場です。」

Eスポーツの市場導入をより深く理解するために、北米(米国、カナダ、北米のその他の地域)、ヨーロッパ(ドイツ、イギリス、フランス、イタリア、ヨーロッパのその他の地域)、アジアなどの国々について市場を分析しています。 - 太平洋 (中国、日本、インド、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域)、およびその他の世界。 2020 年の市場は北米が大半を占めました。高度なゲーム テクノロジーの導入の増加と増加、消費者のエンターテイメントの好みの変化、所得水準の上昇、モバイル ゲームの需要の増加がすべて、北米地域の大きな割合に貢献しています。 米国は世界中のプレイヤーの大多数の本拠地でもあり、E スポーツ ビジネスにおけるイノベーションの温床となっています。

このレポートを購入する理由:

  • この調査には、認定された主要な業界の専門家によって検証された市場規模の予測分析が含まれています
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  • このレポートは、主要な事業財務、製品ポートフォリオ、拡大戦略、最近の展開に主に焦点を当てた、著名な同業他社の詳細な分析をカバーしています。
  • 業界に普及している推進要因、制約、主要な傾向、機会の詳細な調査
  • この調査では、さまざまなセグメントにわたる市場を包括的にカバーしています。
  • 業界の地域および国レベルの詳細な分析

カスタマイズオプション:

eスポーツマーケットは、要件やその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。 これに加えて、UMI はお客様が独自のビジネス ニーズを持っていることを理解しています。そのため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するには、お気軽にお問い合わせください。

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1.1.市場の定義
1.2.制限
1.3.利害関係者
1.4.レポートで使用される通貨

 

2.1.eスポーツ市場の調査プロセス
2.2.eスポーツ市場の調査手法
2.3.予測方法
2.4.回答者プロフィール
2.5.eスポーツ市場調査の主な目的

 

3市場の概要

 

4エグゼクティブサマリー

 

5eスポーツ市場における新型コロナウイルス感染症の影響

 

6eスポーツ市場収益、2019年から2027年まで

 

7.1.プラットフォーム
7.2.カスタマーサービス
8.1.オンデマンドで
8.2.ライブ

 

9.1.スマートフォン
9.2.スマートテレビ
9.3.デスクトップ/ラップトップ/タブレット
9.4.ゲームコンソール

 

10.1.メディアの権利
10.2.ゲームパブリッシャーの手数料
10.3.スポンサーシップ
10.4.デジタル広告
10.5.チケットとグッズ

 

11.1.北米のeスポーツ市場 
 11.1.1.米国
 11.1.2.カナダ
 11.1.3.北アメリカの残りの部分
11.2.ヨーロッパのeスポーツ市場 
 11.2.1.ドイツ
 11.2.2.フランス
 11.2.3.イギリス
 11.2.4.スペイン
 11.2.5.ヨーロッパの残り
11.3.アジア太平洋のeスポーツ市場 
 11.3.1.中国
 11.3.2.日本
 11.3.3.India
 11.3.4.オーストラリア
 11.3.5.アジア太平洋地域の残りの部分
11.4.その他の世界のeスポーツ市場 

 

12.1.マーケット・ドライバー
12.2.市場の課題
12.3.影響分析

 

13eスポーツ市場の機会

 

14eスポーツ市場の動向

 

15政策と規制の状況

 

16.1.需要側分析
16.2.サプライサイド分析

 

17バリューチェーン分析

 

18.1.競争力のある風景
 18.1.1.収益別の会社株式

 

19.1.アクティビジョンブリザード株式会社
19.2.CJ株式会社
19.3.Electronic Arts
19.4.顔をする 
19.5.ゲームロフトSE
19.6.Gfinity 
19.7.Kabam
19.8.モダンタイムズグループ
19.9.Nintendo
19.10.エヌビディアコーポレーション
20免責事項

研究方法

過去の市場の分析、現在の市場の推定、および E スポーツ市場の将来の予測は、世界のさまざまな地域での E スポーツの導入を作成および分析するために行われた XNUMX つの主要なステップでした。 過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。 次に、これらの洞察を検証するために、多数の発見と仮定が考慮されました。 さらに、業界のバリューチェーン全体にわたる業界の専門家を対象に、徹底的な一次インタビューが実施されました。 一次インタビューによる市場数値の仮定と検証後、トップダウン/ボトムアップのアプローチを採用して完全な市場規模を予測しました。 その後、市場の内訳とデータの三角測量手法を採用して、業界が属するセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。 詳細な方法論は以下で説明されます。

過去の市場規模の分析

ステップ 1: 二次資料の詳細な調査:

Eスポーツの歴史的な市場規模を取得するために、詳細な二次調査が行われました。 アニュアルレポートと財務諸表、投資家向けプレゼンテーション、プレスリリースなど、 および外部ソースを含む 雑誌、ニュースと記事、政府出版物、競合他社の出版物、セクターレポート、サードパーティのデータベース、その他の信頼できる出版物。

ステップ 2: 市場の細分化:

Eスポーツの過去の市場規模を取得した後、詳細な二次分析を実施して過去の市場洞察を収集し、主要地域のさまざまなセグメントおよびサブセグメントのシェアを収集しました。 レポートに含まれる主なセグメントは、アプリケーション、ストリーミング タイプ、デバイス タイプ、収益源別です。 世界的な状況における E スポーツ市場の全体的な導入を評価するために、さらに地域および国レベルの分析が実施されました。

ステップ 3: 要因分析:

さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、詳細な調査を実施しました。 因子分析 現在の市場規模を推定します。 さらに、高齢者人口の増加、個人の生活水準の上昇、可処分所得の増加、ゲームデバイスの需要などの従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。過去の傾向とその市場規模と前年比への影響シェアを分析しました。 需要側と供給側のシナリオも徹底的に検討されました。

現在の市場規模の推定と予測

現在の市場規模: 上記の 3 つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、市場の主要企業、セグメントと企業の市場シェアに到達しました。 必要な分割割合と市場の内訳はすべて、前述の二次アプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。

推定と予測: 市場の推定と予測では、推進要因とトレンド、制約、利害関係者が利用できる機会などのさまざまな要因に重みが割り当てられました。 これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界の主要地域のさまざまなセグメントおよびサブセグメントの2027年までの市場予測を導き出しました。 市場規模を推定するために採用された調査方法には次のものが含まれます。

  • 業界の市場規模(金額(米ドル))
  • 市場セグメントとサブセグメントのすべての割合、分割、内訳
  • 提供される製品とサービスの点で、eスポーツ市場の主要企業。 また、急成長する市場で競争するためにこれらのプレーヤーが採用した成長戦略。

市場規模とシェアの検証

一次研究: 主要国のトップレベルの幹部(CXO/VP、営業責任者、マーケティング責任者、業務責任者、地域責任者、国責任者など)を含むキーオピニオンリーダー(KOL)に対して詳細なインタビューが実施されました。 その後、主要な研究結果が要約され、述べられた仮説を証明するために統計分析が実行されました。 一次調査から得た情報は二次調査結果と統合され、情報が実用的な洞察に変わりました。

主要参加者の地域別の分割

eスポーツマーケット1
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マーケットエンジニアリング

データ三角測量技術は、市場全体の推定を完了し、E スポーツ市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値に到達するために採用されました。 世界の主要国/地域のアプリケーション、ストリーミング タイプ、デバイス タイプ、収益源の分野におけるさまざまなパラメーターと傾向を調査した後、データはいくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。

eスポーツ市場調査の主な目的

この調査では、Eスポーツの現在および将来の市場トレンドが正確に特定されました。 投資家は、調査で実行された定性的および定量的分析から、投資の裁量の基礎となる戦略的洞察を得ることができます。 現在および将来の市場動向によって、地域および国レベルでの市場の全体的な魅力が決まり、業界参加者が未開拓の市場を開拓して先行者利益として利益を得るプラットフォームを提供します。 研究のその他の定量的な目標には次のものがあります。

  • E スポーツの現在および予測の市場規模を金額 (米ドル) で分析します。 また、さまざまなセグメントやサブセグメントの現在お​​よび予測の市場規模を分析します。
  • 調査のセグメントには、アプリケーション、ストリーミングの種類、デバイスの種類、収益源が含まれます
  • 主要な地域および国の E スポーツの現在および予測市場規模を分析する
  • レポートで調査された主な地域には、北米 (米国、カナダ、北米のその他の地域)、ヨーロッパ (ドイツ、イギリス、フランス、イタリア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋 (中国、日本、インド、オーストラリア、その他の地域) が含まれます。アジア太平洋)およびその他の地域
  • Eスポーツ市場のプレーヤーの企業概要と、急成長する市場で維持するために彼らが採用した成長戦略
  • 業界の地域および国レベルの詳細な分析