Esports-markt: huidige analyse en voorspelling (2021-2027)

$3999 - $7577

Nadruk op Applicatie (Platform & Service); Streamingtype (op aanvraag en live); Apparaattype (smartphone, smart-tv, desktop/laptop/tablets, gameconsole); Inkomstenstroom (mediarechten, vergoeding voor game-uitgevers, sponsoring, digitale advertenties, tickets en merchandise); Regio/land

Pagina's:

235

Tabel:

42

Figuur:

133

Rapport-ID:

UMME21671

Aardrijkskunde:

Clear
  Ontvang een monster
Rapportbeschrijving
Inhoudsopgave
onderzoeksmethode

Rapportbeschrijving

Esportsmarkt 2
Esportsmarkt 2

De Esports-markt zal naar verwachting in de prognoseperiode (25-2021) groeien met een CAGR van ongeveer 2027%. De markt voor medische apparatuur in de Esports wordt voornamelijk gedreven door factoren zoals de groeiende adoptie van geavanceerde gamingtechnologieën, veranderende entertainmentvoorkeuren onder consumenten, stijgende inkomensniveaus en de groeiende vraag naar mobiel gamen.

Het gebruik van smartphones in ontwikkelingslanden neemt voortdurend toe als gevolg van tal van factoren, zoals de stijging van het inkomen per hoofd van de bevolking, de betaalbaarheid van de kosten, de beschikbaarheid van meerdere lage prijsopties met belangrijke kenmerken, en andere. Dit vergroot de vraag naar online smartphone-gaming en video-gaming. Videogames bestaan ​​al tientallen jaren en bieden vermaak voor kinderen. De videogamesector is enorm groot. In feite is het groter dan de film- en muziekindustrie en groeit het ook snel. Naarmate de vraag naar online videogame-evenementen toeneemt, zullen er wereldwijd lucratieve kansen ontstaan ​​voor de e-sportmarkt.

De toenemende penetratie van smartphones en betere internetconnectiviteit hebben ertoe geleid dat het aantal gamers in snel tempo is gestegen. Het imiteert de ervaring van het kijken naar een professioneel sportevenement, waarbij het publiek videogamers tegen elkaar ziet strijden. Esports-evenementen omvatten competitieve competities en toernooien. Verder is, met de stijgende spelerslonen en de groeiende Esports-markt, de introductie van nieuwe sponsors van cruciaal belang voor het toekomstige commerciële succes van Esports.

Enkele van de belangrijkste spelers die op de markt actief zijn, zijn onder meer Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, enz. Er zijn verschillende fusies en overnames en partnerschappen ondernomen door deze spelers om hun aanwezigheid in verschillende regio's te vergroten.

Inzichten gepresenteerd in het rapport

“Onder toepassing, platform segment domineerde de markt in 2020”

Op basis van de toepassing wordt de Esports-markt geclassificeerd in Platform en Services. Platform heeft het hoogste aandeel op de Esports-markt. De popcultuur van de esports-industrie heeft bijgedragen aan de explosies in investeringen en inkomsten in esports. Esports heeft deze stratosfeer voor een groot deel bereikt vanwege de sociale component van livestreaming en gaming. Videogamespecifieke streamingplatforms zoals Twitch en YouTube Gaming geven fans een directe verbinding met de spelers en teams, terwijl meer reguliere sociale media ervoor hebben gezorgd dat deze verbindingen tot bloei zijn gekomen.

“Van de streamingtypes domineerde het On Demand-segment de markt in 2020.”

Op basis van het streamingtype is de Esports-markt gesegmenteerd in On Demand en Live. Het grote aandeel van het streamingtypesegment kan worden toegeschreven aan de groeiende jeugdpopulatie, en de veranderende levensstijl heeft door de jaren heen bijgedragen aan een toename van de vraag naar videogames en online videogames. Een groeiend publieksbereik en betrokkenheidsactiviteiten, aanzienlijke investeringen, toenemende livestreaming van games en uitbreidende infrastructuur voor competitietoernooien zijn sleutelfactoren die de marktgroei stimuleren.

“Van de apparaattypes heeft de smartphone een aanzienlijk marktaandeel in 2020.”

Op basis van het apparaattype wordt de Esports-markt gesegmenteerd in smartphones, smart tv, desktop/laptop/tablets en gameconsole. Smartphone heeft het hoogste aandeel op de Esports-markt. De voortdurende technologische vooruitgang over de hele wereld heeft mensen ertoe gedwongen afhankelijk te zijn van smartphones, verschillende hightechgadgets en internet. De groei van het segment wordt toegeschreven aan de talrijke voordelen die dit apparaattype biedt, zoals de hoge kwaliteit van gaming, wat resulteert in een veel betere game-ervaring, hoge beveiliging en andere. Er wordt echter verwacht dat het smartphonesegment de komende jaren de grootste groei zal doormaken.

“Onder de inkomstenstromen is sponsoring getuige van een aanzienlijke CAGR tijdens de prognoseperiode.”

Op basis van de inkomstenstroom wordt de Esports-markt gesegmenteerd in mediarechten, vergoedingen voor game-uitgevers, sponsoring, digitale advertenties, tickets en merchandise. Sponsoring heeft het hoogste aandeel op de Esports-markt. Sponsoring op het terrein is goedkoper dan een online advertentie en heeft de neiging invloedrijk te zijn, vooral voor bedrijven die producten en diensten aanbieden die rechtstreeks verband houden met gaming.

“Noord-Amerika vertegenwoordigt de grootste markt.”

Voor een beter begrip van de marktacceptatie van Esports wordt de markt geanalyseerd voor landen zoals Noord-Amerika (VS, Canada, rest van Noord-Amerika), Europa (Duitsland, Verenigd Koninkrijk, Frankrijk, Italië, rest van Europa), Azië -Pacific (China, Japan, India, Australië, rest van Azië-Pacific) en rest van de wereld. Noord-Amerika domineerde de markt in 2020. De hoge en groeiende acceptatie van geavanceerde gamingtechnologieën, veranderende entertainmentvoorkeuren onder consumenten, stijgende inkomensniveaus en de groeiende vraag naar mobiel gamen dragen allemaal bij aan het grote aandeel van de Noord-Amerikaanse regio. De Verenigde Staten zijn ook de thuisbasis van de grote meerderheid van de wereldwijde spelers, waardoor het een broeinest van innovatie in de Esports-sector is.

Redenen om dit rapport te kopen:

  • Het onderzoek omvat analyses van marktomvang en prognoses, gevalideerd door authentieke, belangrijke experts uit de sector
  • Het rapport geeft in één oogopslag een snel overzicht van de algehele prestaties van de sector
  • Het rapport omvat een diepgaande analyse van prominente branchegenoten met een primaire focus op belangrijke financiële bedrijfsgegevens, productportfolio, uitbreidingsstrategieën en recente ontwikkelingen.
  • Gedetailleerd onderzoek van drijfveren, beperkingen, belangrijke trends en kansen in de branche
  • De studie bestrijkt uitgebreid de markt in verschillende segmenten
  • Diepgaande analyse van de sector op regionaal en landelijk niveau

Aanpassingsopties:

Esports Market kan verder worden aangepast aan de vereisten of elk ander marktsegment. Daarnaast begrijpt UMI dat u mogelijk ook uw eigen zakelijke behoeften heeft. Neem daarom gerust contact met ons op voor een rapport dat volledig aan uw eisen voldoet.

U kunt ook delen van dit rapport kopen. Wil je een sectiesgewijs bekijken?
prijslijst?

1.1.Marktdefinities
1.2.Beperking
1.3.Belanghebbenden
1.4.Valuta gebruikt in rapport

 

2.1.Onderzoeksproces van de Esports-markt
2.2.Onderzoeksmethodologie van de Esports-markt
2.3.Prognosemethode
2.4.Respondentprofiel
2.5.Hoofddoelstelling van de Esports-marktstudie

 

3MARKTSYNOPSIS

 

4MANAGEMENTSAMENVATTING

 

5ESPORTMARKT COVID-19 IMPACT

 

6ESPORTS-MARKTINKOMSTEN, 2019-2027F

 

7.1.Platform
7.2.Service
8.1.Op aanvraag
8.2.Live

 

9.1.smartphone
9.2.Smart TV
9.3.Desktop/laptop/tablets
9.4.Gaming-console

 

10.1.Media rechten
10.2.Kosten voor game-uitgevers
10.3.Sponsoring
10.4.Digitale advertentie
10.5.Kaartjes en merchandise

 

11.1.NOORD-AMERIKA ESPORTMARKT 
 11.1.1.Verenigde Staten
 11.1.2.Canada
 11.1.3.Rest van Noord-Amerika
11.2.EUROPA ESPORTMARKT 
 11.2.1.Duitsland
 11.2.2.Frankrijk
 11.2.3.United Kingdom
 11.2.4.Spanje
 11.2.5.Rest van Europa
11.3.AZIË-PACIFISCHE ESPORTMARKT 
 11.3.1.China
 11.3.2.Japan
 11.3.3.India
 11.3.4.Australië
 11.3.5.Rest van Asia Pacific
11.4.REST VAN DE WERELD ESPORTMARKT 

 

12.1.Market Drivers
12.2.Uitdagingen markt
12.3.Impactanalyse

 

13ESPORTS-MARKTKANSEN

 

14ESPORTS-MARKTRENDS

 

15BELEID & REGELGEVING LANDSCHAP

 

16.1.Analyse van de vraagzijde
16.2.Analyse van de aanbodzijde

 

17WAARDEKETENANALYSE

 

18.1.CONCURREREND LANDSCHAP
 18.1.1.Bedrijfsaandelen, op omzet

 

19.1.Activision Blizzard, Inc.
19.2.CJ Corporation
19.3.Electronic Arts
19.4.ONDER OGEN ZIEN 
19.5.Gameloft SE
19.6.Gfinity 
19.7.Kabam
19.8.Modern Times Group
19.9.Nintendo
19.10.NVIDIA Corporation
20VRIJWARING

onderzoeksmethode

Het analyseren van de historische markt, het inschatten van de huidige markt en het voorspellen van de toekomst van de Esports-markt waren de drie belangrijkste stappen die werden ondernomen om de adoptie van Esports in verschillende regio’s wereldwijd te creëren en te analyseren. Er werd uitgebreid secundair onderzoek uitgevoerd om de historische marktaantallen te verzamelen en de huidige marktomvang te schatten. Ten tweede werden, om deze inzichten te valideren, talrijke bevindingen en aannames in overweging genomen. Bovendien zijn er uitgebreide primaire interviews gehouden met deskundigen uit de sector uit de hele waardeketen van de sector. Na de aanname en validatie van de marktcijfers door middel van primaire interviews, hebben we een top-down/bottom-up benadering gebruikt om de volledige marktomvang te voorspellen. Daarna werden marktanalyse- en datatriangulatiemethoden toegepast om de marktomvang van segmenten en subsegmenten waartoe de sector behoort, te schatten en te analyseren. Gedetailleerde methodologie wordt hieronder uitgelegd.

Analyse van de historische marktomvang

Stap 1: Diepgaande studie van secundaire bronnen:

Er werd een gedetailleerd secundair onderzoek uitgevoerd om de historische marktomvang van de Esports te verkrijgen via interne bronnen van het bedrijf, zoals jaarverslag en financiële overzichten, presentaties voor investeerders, persberichten, enz., en externe bronnen, waaronder tijdschriften, nieuws en artikelen, overheidspublicaties, publicaties van concurrenten, sectorrapporten, databases van derden en andere geloofwaardige publicaties.

Stap 2: Marktsegmentatie:

Nadat we de historische marktomvang van de Esports hadden verkregen, hebben we een gedetailleerde secundaire analyse uitgevoerd om historische marktinzichten te verzamelen en te delen voor verschillende segmenten en subsegmenten voor grote regio's. De belangrijkste segmenten in het rapport zijn per toepassing, streamingtype, apparaattype en inkomstenstroom. Verdere analyses op regionaal en landelijk niveau werden uitgevoerd om de algehele adoptie van de Esports-markt in de mondiale context te evalueren.

Stap 3: Factoranalyse:

Nadat we de historische marktomvang van verschillende segmenten en subsegmenten hadden verworven, hebben we een gedetailleerd onderzoek uitgevoerd factoren analyse om de huidige marktomvang te schatten. Verder hebben we factoranalyses uitgevoerd met behulp van afhankelijke en onafhankelijke variabelen zoals de stijgende ouderenpopulatie, de stijgende levensstandaard van individuen, groeiende besteedbare inkomens, de vraag naar spelapparatuur, enz. Historische trends en hun jaar-op-jaar impact op de marktomvang en aandeel werd geanalyseerd. Het scenario aan de vraag- en aanbodzijde werd ook grondig bestudeerd.

Huidige schatting en voorspelling van de marktomvang

Huidige marktomvang: Op basis van bruikbare inzichten uit de bovenstaande drie stappen zijn we tot de huidige marktomvang, de belangrijkste spelers in de markt en de marktaandelen van de segmenten en het bedrijf gekomen. Alle vereiste percentageverdelingen en marktverdelingen werden bepaald met behulp van de hierboven genoemde secundaire benadering en werden geverifieerd via primaire interviews.

Schatting en voorspelling: Voor marktschattingen en -voorspellingen werden gewichten toegekend aan verschillende factoren, waaronder drijfveren en trends, beperkingen en kansen die beschikbaar zijn voor de belanghebbenden. Na analyse van deze factoren werden relevante voorspellingstechnieken, dat wil zeggen een top-down/bottom-up-benadering, toegepast om tot de marktvoorspelling voor 2027 te komen voor verschillende segmenten en subsegmenten in de belangrijkste regio's wereldwijd. De onderzoeksmethodologie die is toegepast om de marktomvang te schatten, omvat:

  • De marktomvang van de sector, in termen van waarde (US$)
  • Alle procentuele aandelen, splitsingen en uitsplitsingen van marktsegmenten en subsegmenten
  • Belangrijke spelers op de Esports-markt wat betreft aangeboden producten en diensten. Ook de groeistrategieën die deze spelers hanteren om te concurreren op de snelgroeiende markt.

Validatie van marktomvang en aandeel

Primaire onderzoek: Er zijn diepgaande interviews gehouden met de Key Opinion Leaders (KOL's), waaronder topmanagers (CXO/VP's, verkoophoofd, marketinghoofd, operationeel hoofd en regionaal hoofd, landenhoofd, enz.) in de grote landen. De primaire onderzoeksresultaten werden vervolgens samengevat en er werd een statistische analyse uitgevoerd om de gestelde hypothese te bewijzen. Inbreng uit primair onderzoek werd geconsolideerd met secundaire bevindingen, waardoor informatie werd omgezet in bruikbare inzichten.

Splitsing van primaire deelnemers in verschillende regio's

Esportsmarkt 1
Esportsmarkt 1

Markttechniek

Er werd gebruik gemaakt van gegevenstriangulatietechniek om de algehele marktschatting te voltooien en om tot nauwkeurige statistische cijfers van elk segment en subsegment van de Esports-markt te komen. De gegevens werden opgesplitst in verschillende segmenten en subsegmenten na het bestuderen van verschillende parameters en trends op het gebied van toepassing, streamingtype, apparaattype en inkomstenstroom voor het grote land/regio wereldwijd.

Het hoofddoel van de Esports-marktstudie

De huidige en toekomstige markttrends van Esports werden in het onderzoek in kaart gebracht. Beleggers kunnen strategische inzichten verwerven om hun keuzevrijheid voor investeringen te baseren op basis van de kwalitatieve en kwantitatieve analyse die in het onderzoek is uitgevoerd. De huidige en toekomstige markttrends zouden de algehele aantrekkelijkheid van de markt op regionaal en landelijk niveau bepalen, en een platform bieden voor de industriële deelnemer om de onaangeboorde markt te exploiteren en te profiteren van een pioniersvoordeel. Andere kwantitatieve doelstellingen van de onderzoeken zijn onder meer:

  • Analyseer de huidige en verwachte marktomvang van Esports in termen van waarde (US $). Analyseer ook de huidige en verwachte marktomvang van verschillende segmenten en subsegmenten
  • Segmenten in het onderzoek omvatten applicatie, streamingtype, apparaattype en inkomstenstroom
  • Analyseer de huidige en verwachte marktomvang van de Esports voor de belangrijkste regio's en landen
  • De belangrijkste regio’s die in het rapport worden bestudeerd, zijn onder meer Noord-Amerika (Verenigde Staten, Canada, de rest van Noord-Amerika), Europa (Duitsland, Groot-Brittannië, Frankrijk, Italië, de rest van Europa), Azië-Pacific (China, Japan, India, Australië, de rest van Europa). Azië-Pacific) en de rest van de wereld
  • Bedrijfsprofielen van de Esports-marktspelers en de door hen aangenomen groeistrategieën om in de snelgroeiende markt te blijven bestaan
  • Diepgaande analyse van de sector op regionaal en landelijk niveau