Oczekuje się, że Rynek e-sportu przewidzi znaczny wzrost. Ameryka Północna przoduje na Rynku!

Autor: Himanshu Patni

26 lutego 2022

Rynek e-sportu

Rynek e-sportuoczekuje się, że będzie rósł ze średniorocznym wskaźnikiem wzrostu (CAGR) wynoszącym około 25% w okresie prognozy (2021-2027).Zgodnie z globalnymi trendami na rynku e-sportu, oczekuje się, że Ameryka Północna będzie w nadchodzących latach dominować na rynku e-sportu, ponieważ popyt na gry online i zakłady online jest wysoki w regionie ze względu na jego postęp technologiczny i duży zwrot w kierunku transformacji cyfrowej. Ponadto transformacja cyfrowa w grach online zwiększyła popyt na rozwiązania e-sportowe. Liczne czynniki, takie jak wzrost świadomości gier wideo i wzrost popularności e-sportu, napędzają wzrost rynku e-sportu. Ponadto długoterminowe inicjatywy inwestycyjne podjęte przez kluczowych graczy oraz wzrost liczby turniejów i wydarzeń z ogromnymi nagrodami stwarzają lukratywne możliwości na rynku w okresie prognozy.

Aby uzyskać szczegółową analizę czynników rynkowych, przejdź do –https://univdatos.com/report/esports-market/

Wybuch pandemii COVID-19 pozytywnie wpłynął na wzrost rynku e-sportu. Wprowadzenie blokad i norm dystansu społecznego zmusiło ludzi do interakcji ze sobą za pośrednictwem platform i mediów cyfrowych i wirtualnych. Ponadto transformacja cyfrowa w sektorze gier online przyczyniła się do pojawienia się e-sportu. Jednak wdrażanie e-sportu zostało dotknięte ograniczeniami w dostawach narzędzi pomocniczych, takich jak konfiguracja do gier, joypad oraz czujniki i ekrany konsoli. Jednak wraz ze złagodzeniem norm i regulacji dotyczących blokad, wzrost rynku e-sportu wzrośnie w nadchodzących latach.

Podczas blokady ludzie byli zmuszeni przestrzegać nakazów pozostania w domu i nie mogli wychodzić na zewnątrz, aby uprawiać sport na boiskach, co przesunęło ich uwagę na wydarzenia e-sportowe, a tym samym zwiększyło popyt na gry wideo online. Kilku użytkowników końcowych stworzyło turnieje online słynnych lub popularnych gier, co napędziło popyt na te gry na rynku.Na przykład: Według badania, pandemia COVID-19 spowodowała duże pozytywne skutki dla rutyny graczy. Spowodowało to również wzrost ilości czasu spędzanego na grach mobilnych i liczby aplikacji, których próbowali. Wśród zaangażowanych graczy 40 procent spędzało więcej czasu na e-sporcie, a 38 procent z nich zwiększyło różnorodność gier, w które grali.

Aby uzyskać szczegółową analizę wpływu Covid-19 na rynek, przejdź do –https://univdatos.com/report/esports-market/

Na podstawie typu streamingu, rynek e-sportu jest podzielony na na żądanie i na żywo. Duży udział segmentu typu streamingu można przypisać rosnącej populacji młodych ludzi, a zmieniający się styl życia przyczyniły się do wzrostu popytu na gry wideo i gry wideo online na przestrzeni lat. Rosnący zasięg odbiorców i działania związane z zaangażowaniem, znaczne inwestycje, rosnący streaming gier na żywo i rozbudowa infrastruktury dla turniejów ligowych są kluczowymi czynnikami napędzającymi wzrost rynku.

Aby lepiej zrozumieć adaptację rynku e-sportu, rynek jest analizowany dla krajów takich jak Ameryka Północna (USA, Kanada, reszta Ameryki Północnej), Europa (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, Hiszpania, reszta Europy), Azja i Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, reszta Azji i Pacyfiku) i reszta świata. Ameryka Północna zdominowała rynek w 2020 roku. Wysokie i rosnące przyjęcie zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje rozrywkowe wśród konsumentów, rosnący poziom dochodów i rosnący popyt na gry mobilne przyczyniają się do dużego udziału regionu Ameryki Północnej.

Poproś o próbkę raportu, przejdź do –https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=17686

Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation itp. Kilka fuzji i przejęć wraz z partnerstwami zostało podjętych przez tych graczy w celu zwiększenia ich obecności w różnych regionach

Rynek e-sportuSegmentacja

Wgląd w rynek, według aplikacji

  • Platforma
  • Usługa

Wgląd w rynek, według typu streamingu

  • Na żądanie
  • Na żywo

Wgląd w rynek, według typu urządzenia

  • Smartfon
  • Smart TV
  • Komputer stacjonarny/Laptop/Tablety
  • Konsola do gier

Wgląd w rynek, według strumienia przychodów

  • Prawa do mediów
  • Opłata wydawcy gry
  • Sponsorowanie
  • Reklama cyfrowa
  • Bilety i towary

Wgląd w rynek, według regionu

  • Rynek e-sportu w Ameryce Północnej
    • Stany Zjednoczone
    • Kanada
    • Reszta Ameryki Północnej
  • Rynek e-sportu w Europie
    • Niemcy
    • Francja
    • Wielka Brytania
    • Włochy
    • Reszta Europy
  • Azja i PacyfikRynek e-sportu
    • Chiny
    • Japonia
    • Indie
    • Australia
    • Reszta regionu Azji i Pacyfiku
  • Reszta świataRynek e-sportu

Profil firmy

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

Otrzymaj kontakt


Powiązane wiadomości