Oczekuje się, że rynek Esports odnotuje znaczny wzrost. Ameryka Północna przoduje na rynku!

Autor: Himanshu Patni

26 lutego 2022

Rynek e-sportu

Oczekuje się, że rynek e-sportu będzie rósł w tempie ok. 25% CAGR w okresie prognozy (2021-2027). Zgodnie z globalnymi trendami na rynku e-sportu, oczekuje się, że Ameryka Północna będzie dominować na rynku e-sportu w nadchodzących latach, ponieważ popyt na gry online i zakłady online jest wysoki w tym regionie ze względu na jego zaawansowanie technologiczne i poważne przesunięcie w kierunku transformacji cyfrowej. Ponadto transformacja cyfrowa w grach online zwiększyła zapotrzebowanie na rozwiązania e-sportowe. Wiele czynników, takich jak wzrost świadomości na temat gier wideo i wzrost popularności e-sportu, napędza rozwój rynku e-sportu. Ponadto długoterminowa inicjatywa inwestycyjna podjęta przez kluczowych graczy oraz wzrost liczby turniejów i wydarzeń z ogromnymi nagrodami stwarzają lukratywne możliwości na rynku w okresie prognozy.

Aby uzyskać szczegółową analizę czynników napędzających rynek, zapoznaj się z – https://univdatos.com/report/esports-market/

Wybuch pandemii COVID-19 pozytywnie wpłynął na rozwój rynku e-sportu. Wprowadzenie blokady i norm dystansu społecznego zmusiło ludzi do angażowania się ze sobą za pośrednictwem platform i mediów cyfrowych, a także wirtualnych. Ponadto transformacja cyfrowa w sektorze gier online przyczyniła się do powstania e-sportu. Jednak na wdrażanie e-sportu wpłynęło ograniczone dostawy narzędzi pomocniczych, takich jak zestawy do gier, joypady i czujniki konsol oraz ekrany. Jednak wraz ze złagodzeniem norm i przepisów dotyczących blokady, wzrost rynku e-sportu wzrośnie w nadchodzących latach.

Podczas blokady ludzie byli zmuszeni przestrzegać nakazu pozostawania w domu i nie mogli wychodzić na zewnątrz, aby uprawiać sport na boiskach, co spowodowało przesunięcie ich uwagi na wydarzenia e-sportowe, a tym samym zwiększyło popyt na gry wideo online. Kilku użytkowników końcowych stworzyło turnieje online znanych lub popularnych gier, co zwiększyło popyt na te gry na rynku. Na przykład: Zgodnie z badaniem, pandemia COVID-19 wywarła duży pozytywny wpływ na rutynę graczy. Spowodowało to również wzrost czasu spędzanego na grach mobilnych i liczby wypróbowywanych aplikacji. Wśród zaangażowanych graczy 40 procent spędzało więcej czasu na e-sporcie, a 38 procent z nich zwiększyło różnorodność gier, w które grali.

Aby uzyskać szczegółową analizę wpływu Covid-19 na rynek, zapoznaj się z – https://univdatos.com/report/esports-market/

W oparciu o rodzaj transmisji strumieniowej, rynek e-sportu jest podzielony na na żądanie i na żywo. Duży udział w segmencie strumieniowego przesyłania można przypisać rosnącej populacji młodzieży, a zmieniający się styl życia przyczyniły się do wzrostu popytu na gry wideo i gry wideo online na przestrzeni lat. Rosnący zasięg odbiorców i działania związane z zaangażowaniem, znaczne inwestycje, rosnąca transmisja strumieniowa gier na żywo i rozbudowa infrastruktury turniejów ligowych to kluczowe czynniki napędzające rozwój rynku.

Aby lepiej zrozumieć adopcję e-sportu na rynku, rynek jest analizowany dla krajów takich jak Ameryka Północna (USA, Kanada, Reszta Ameryki Północnej), Europa (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, Hiszpania, Reszta Europy), Azja i Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, Reszta Azji i Pacyfiku) i Reszta Świata. Ameryka Północna zdominowała rynek w 2020 roku. Wysokie i rosnące wdrażanie zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje rozrywkowe wśród konsumentów, rosnące poziomy dochodów i rosnący popyt na gry mobilne przyczyniają się do dużego udziału regionu Ameryki Północnej.

Poproś o próbkę raportu, przeglądając – https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=17686

Niektóre z głównych graczy działających na rynku to Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation itp. Gracze ci podjęli szereg fuzji i przejęć wraz z partnerstwami, aby zwiększyć swoją obecność w różnych regionach

Rynek e-sportuSegmentacja

Analiza rynku, według aplikacji

  • Platforma
  • Usługa

Analiza rynku, według rodzaju transmisji strumieniowej

  • Na żądanie
  • Na żywo

Analiza rynku, według rodzaju urządzenia

  • Smartfon
  • Smart TV
  • Komputer stacjonarny/Laptop/Tablety
  • Konsola do gier

Analiza rynku, według strumienia przychodów

  • Prawa medialne
  • Opłata wydawcy gry
  • Sponsorowanie
  • Reklama cyfrowa
  • Bilety i towary

Analiza rynku, według regionu

  • Rynek e-sportu w Ameryce Północnej
    • Stany Zjednoczone
    • Kanada
    • Reszta Ameryki Północnej
  • Rynek e-sportu w Europie
    • Niemcy
    • Francja
    • Wielka Brytania
    • Włochy
    • Reszta Europy
  • Azja i PacyfikRynek e-sportu
    • Chiny
    • Japonia
    • Indie
    • Australia
    • Reszta Azji i Pacyfiku
  • Reszta świataRynek e-sportu

Profil firmy

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

Otrzymaj kontakt


Powiązane wiadomości

Zapisz się do naszych newsletterów

Wysyłając ten formularz, rozumiem, że moje dane będą przetwarzane przez Univdatos zgodnie z powyższym opisem i Polityką Prywatności. *