Oczekuje się, że rynek Esports odnotuje znaczący wzrost. Ameryka Północna przewodzi rynkowi!

Autor: Himanshu Patni

26 lutego 2022

Rynek e-sportu

Oczekuje się, że rynek e-sportu będzie rósł w tempie ok. 25% CAGR w okresie prognozy (2021-2027). Zgodnie z globalnymi trendami na rynku e-sportu przewiduje się, że Ameryka Północna będzie dominować na rynku e-sportu w nadchodzących latach, ponieważ popyt na gry online i zakłady online jest wysoki w tym regionie ze względu na jego postęp technologiczny i duże przesunięcie w kierunku transformacji cyfrowej. Ponadto transformacja cyfrowa w grach online zwiększyła zapotrzebowanie na rozwiązania e-sportowe. Wiele czynników, takich jak wzrost świadomości na temat gier wideo i wzrost popularności e-sportu, napędza wzrost rynku e-sportu. Ponadto inicjatywa długoterminowych inwestycji podjęta przez kluczowych graczy oraz wzrost liczby turniejów i wydarzeń z ogromnymi nagrodami stwarzają lukratywne możliwości na rynku w okresie prognozy.

Aby uzyskać szczegółową analizę czynników napędzających rynek, zapoznaj się z – https://univdatos.com/report/esports-market/

Wybuch pandemii COVID-19 pozytywnie wpłynął na wzrost rynku e-sportu. Wprowadzenie lockdownu i norm dystansu społecznego zmusiło ludzi do angażowania się ze sobą za pośrednictwem platform i mediów cyfrowych i wirtualnych. Ponadto transformacja cyfrowa w sektorze gier online przyczyniła się do powstania e-sportu. Jednak na wdrażanie e-sportu wpłynęło ograniczone dostarczanie narzędzi pomocniczych, takich jak zestawy do gier, joypady i czujniki oraz ekrany konsol. Jednak wraz ze złagodzeniem norm i przepisów dotyczących lockdownu, wzrost rynku e-sportu wzrośnie w nadchodzących latach.

Podczas lockdownu ludzie byli zmuszeni do przestrzegania nakazów pozostawania w domu i nie mogli wychodzić na zewnątrz, aby uprawiać sporty na boiskach, co przeniosło ich uwagę na wydarzenia e-sportowe, a tym samym zwiększyło popyt na gry wideo online. Kilku użytkowników końcowych stworzyło turnieje online ze słynnych lub popularnych gier, co zwiększyło popyt na te gry na rynku. Na przykład: Według badania, pandemia COVID-19 wywarła duży pozytywny wpływ na życie graczy. Spowodowało to również wzrost czasu spędzanego na grach mobilnych i liczby aplikacji, z którymi eksperymentowali. Wśród zaangażowanych graczy 40 procent spędzało więcej czasu na e-sporcie, a 38 procent z nich zwiększyło różnorodność gier, w które grali.

Aby uzyskać szczegółową analizę wpływu Covid-19 na rynek, zapoznaj się z – https://univdatos.com/report/esports-market/

Na podstawie rodzaju transmisji strumieniowej rynek e-sportu jest podzielony na „na żądanie” i „na żywo”. Duży udział segmentu transmisji strumieniowej można przypisać rosnącej populacji młodzieży, a zmieniający się styl życia przyczyniły się do wzrostu popytu na gry wideo i gry wideo online na przestrzeni lat. Rosnący zasięg odbiorców i działania związane z zaangażowaniem, znaczne inwestycje, rosnące transmisje strumieniowe gier na żywo i rozbudowa infrastruktury dla turniejów ligowych to kluczowe czynniki napędzające wzrost rynku.

Aby lepiej zrozumieć stopień adaptacji e-sportu, rynek jest analizowany dla krajów takich jak Ameryka Północna (USA, Kanada, Reszta Ameryki Północnej), Europa (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, Hiszpania, Reszta Europy), Azja i Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, Reszta Azji i Pacyfiku) i Reszta Świata. Ameryka Północna zdominowała rynek w 2020 roku. Wysoki i rosnący stopień wykorzystania zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje rozrywkowe wśród konsumentów, rosnące poziomy dochodów i rosnący popyt na gry mobilne przyczyniają się do dużego udziału regionu Ameryki Północnej.

Poproś o próbkę raportu – https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=17686

Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation itp. Gracze ci podjęli szereg fuzji i przejęć oraz partnerstw, aby zwiększyć swoją obecność w różnych regionach

Segmentacja Rynku E-sportu

Wnioski rynkowe, według zastosowania

  • Platforma
  • Usługa

Wnioski rynkowe, według rodzaju transmisji strumieniowej

  • Na żądanie
  • Na żywo

Wnioski rynkowe, według rodzaju urządzenia

  • Smartfon
  • Smart TV
  • Komputer stacjonarny/Laptop/Tablety
  • Konsola do gier

Wnioski rynkowe, według strumienia przychodów

  • Prawa medialne
  • Opłata wydawcy gier
  • Sponsoring
  • Reklama cyfrowa
  • Bilety i towary

Wnioski rynkowe, według regionu

  • Rynek e-sportu w Ameryce Północnej
    • Stany Zjednoczone
    • Kanada
    • Reszta Ameryki Północnej
  • Rynek e-sportu w Europie
    • Niemcy
    • Francja
    • Wielka Brytania
    • Włochy
    • Reszta Europy
  • Rynek e-sportu w regionie Azji i Pacyfiku
    • Chiny
    • Japonia
    • Indie
    • Australia
    • Reszta Azji i Pacyfiku
  • Rynek e-sportu w pozostałej części świata

Profil Firmy

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

Otrzymaj kontakt


Powiązane wiadomości

Zapisz się do naszych newsletterów

Wysyłając ten formularz, rozumiem, że moje dane będą przetwarzane przez Univdatos zgodnie z powyższym opisem i Polityką Prywatności. *