Oczekuje się, że globalny rynek Game Based Learning (uczenia się poprzez gry) odnotuje znaczący wzrost. Ameryka Północna będzie liderem wzrostu!

Autor: Vikas Kumar

12 stycznia 2023

Nauka oparta na grach wykorzystuje cechy i zasady gier w działaniach edukacyjnych. Działania te promują zaangażowanie uczniów i motywację do nauki. Elementy nauki opartej na grach obejmują systemy punktowe, odznaki, tabele liderów, fora dyskusyjne, quizy i systemy odpowiedzi w klasie. Gra zachęca do krytycznego myślenia i umiejętności rozwiązywania problemów, zapewniając jednocześnie studentom możliwości uczenia się.

Oczekuje się, że rynek nauki opartej na grachodnotuje CAGR na poziomie około 21% w okresie prognozowania ze względu na rosnący trend gier w połączeniu z postępem technologicznym w branży tworzenia gier. Rosnąca popularność gier na całym świecie oraz coraz powszechniejsze wdrażanie opartych na chmurze modeli uczenia się zarówno w krajach rozwiniętych, jak i rozwijających się, napędzają wzrost rynku. Przykładowo, według exploding topics, na świecie jest około 3,09 miliarda aktywnych graczy w gry wideo. Ponadto firmy przechodzą na modele oparte na chmurze, aby wykorzystać nowe technologie, takie jak mikronauka, rozszerzona nauka i wirtualna rzeczywistość. Dodatkowo, technologia oparta na chmurze zyskuje na popularności w sektorze edukacji ze względu na niskie koszty i elastyczne metody nauczania dla studentów.

Aby uzyskać szczegółową analizę globalnego rynku nauki opartej na grach, przejrzyjhttps://univdatos.com/report/game-based-learning-market/

Na podstawie komponentu rynek jest podzielony na rozwiązania i usługi. Oczekuje się, że segment rozwiązań osiągnie wyższy udział w rynku w okresie prognozowania. Oczekuje się, że rosnące wdrażanie nowoczesnych i interaktywnych metod nauczania w celu utrzymania wysokiej jakości edukacji będzie napędzać rynek w okresie prognozowania. Ponadto oczekuje się, że wprowadzenie tabletów i smartfonów do e-learningu w szkołach i na uczelniach na całym świecie będzie napędzać rynek w okresie prognozowania.

Na podstawie wdrożenia rynek jest podzielony na rozwiązania lokalne i chmurowe. Oczekuje się, że segment chmurowy będzie rósł ze znacznym CAGR w okresie prognozowania. Na wzrost segmentu chmurowego wpływają głównie czynniki takie jak łatwe wdrażanie, elastyczność i opłacalna struktura cenowa. Ponadto chmura umożliwia kierownikom projektów synchronizację i łączenie się z wieloma zespołami w celu uzyskania informacji w czasie rzeczywistym na wszystkich placach budowy. Stał się najpopularniejszym sposobem wdrażania gier edukacyjnych i przewiduje się, że utrzyma swój wzrost w okresie prognozowania.

Poproś o próbkę raportu, przeglądając - https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=32511

Aby lepiej zrozumieć adopcję rynku w branży nauki opartej na grach, rynek jest analizowany w oparciu o jego światową obecność w krajach takich jak Ameryka Północna (USA, Kanada, Reszta Ameryki Północnej), Europa (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Hiszpania, Włochy, Reszta Europy), Azja i Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Reszta Azji i Pacyfiku), Reszta Świata. Oczekuje się, że Ameryka Północna będzie liderem na rynku nauki opartej na grach w 2021 r. i utrzyma swoją dominację przez cały okres prognozowania. Szybkie wdrażanie rozwiązań nauki opartej na grach w regionie przypisuje się rosnącej integracji zaawansowanej technologii, takiej jak AI, AR/VR i technologia chmurowa. Ponadto obecność rozwiniętych gospodarek w regionie, takich jak Stany Zjednoczone i Kanada, ma zaawansowaną łączność, która zapewnia ich obywatelom dostęp do nieprzerwanej łączności sieciowej, co pomaga im uzyskać płynne wrażenia z gry, co również ma wpłynąć na wzrost rynku w okresie prognozowania. Ponadto oczekuje się, że solidny wzrost sektora ICT w regionie w połączeniu z obecnością kluczowych graczy, takich jak Schell games, Cognitive ToyBox Inc, podniesie poziom rynku w okresie prognozowania.

Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd i Indusgeeks Solutions Pvt Ltd.

Globalny rynek nauki opartej na grach – Segmentacja

Analiza rynku, według komponentu

• Rozwiązania
• Usługi

Analiza rynku, według wdrożenia

• Lokalnie
• Chmura

Analiza rynku, według użytkownika końcowego

• Edukacja
• Konsument• Przedsiębiorstwa• Rządy

Analiza rynku, według regionu

  • Ameryka Północna
    • USA
    • Kanada
    • Reszta Ameryki Północnej
  • Europa
  • Niemcy
  • Wielka Brytania
  • Francja
  • Włochy
  • Hiszpania
  • Reszta Europy
  • Azja i Pacyfik
    • Chiny
    • Japonia
    • Indie
    • Reszta Azji i Pacyfiku
  • Reszta Świata

Profile czołowych firm
• Kahoot• Frontier Developments plc• Mojang• BreakAway Games• Schell Games• Monkimun Inc• Smart Lumies Ltd• Cognitive ToyBox Inc• Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd• Indusgeeks Solutions Pvt Ltd.

Otrzymaj kontakt


Powiązane wiadomości