- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Autor: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
10 czerwca 2025
Przegląd rynku: Powstawanie rynku esportu w Japonii nie jest proste ze względu na szybki rozwój komunikacji cyfrowej, zainteresowanie młodszego pokolenia i popularność gier rywalizacyjnych wśród gadżetów IP, konsol i urządzeń mobilnych.
Regionalne centrum – Kanto: Ekosystem esportu jest prowadzony przez region Kanto, a w szczególności przez Tokio z ogromną liczbą drużyn, wydawców, obiektów i infrastrukturą technologiczną.
Najważniejsze segmenty: Reklama i sponsoring przodują na rynku, a prawa medialne i towary znajdują się na drugim miejscu, a także zainteresowanie marek dostępem do odbiorców gamingowych.
Koncentracja na platformie: Najszybciej rozwijającym się segmentem są urządzenia mobilne i tablety, biorąc pod uwagę wysoki poziom penetracji smartfonów ze względu na wprowadzenie technologii 5G i rozpowszechnienie mobilnych gier esportowych.
Według nowego raportu UnivDatos, rynek e-sportu w Japonii ma osiągnąć wartość milionów USD w 2033 roku, rosnąc w tempie CAGR na poziomie 11,3% w okresie prognozy (2025–2033F). Japoński rynek esportu odnotowuje znaczący wzrost z kilku powodów, takich jak kulturalizacja gier, postęp technologiczny i wzmocnienie wsparcia instytucjonalnego. Esport jest postrzegany jako uporządkowana forma gier rywalizacyjnych i obejmuje profesjonalne turnieje, platformy do transmisji strumieniowej, zgromadzenia drużyn i społeczność fanów esportu. Stara kultura gier w Japonii, która była pomysłem takich legendarnych gier, jak Street Fighter i Pokémon, oferuje doskonałe środowisko dla ewolucji esportu. Aktywna pozycja rządu, w tym działania mające na celu rozwój esportu jako legalnej sfery, również sprzyja takiemu wzrostowi. I nie tylko to, ale wprowadzanie esportu w sferę instytucji edukacyjnych, gdzie uniwersytety prowadzą edukację w zakresie zarządzania esportem, jest zmianą w społeczeństwie, która wskazuje na fakt, że esport jest karierą.
Rozwijający się krajobraz esportu w Japonii zapoczątkował serię strategicznych partnerstw, inwestycji i pojawienie się innowacyjnych startupów. W listopadzie 2024 roku ITOCHU Corporation ogłosiła sojusz kapitałowy i biznesowy z REJECT Inc., wiodącą japońską drużyną esportową znaną ze znacznych wygranych nagród. Celem tego partnerstwa jest wykorzystanie globalnej sieci ITOCHU w celu wzmocnienia obecności marki REJECT zarówno w kraju, jak i za granicą. Jeśli chodzi o inwestycje, japoński dostawca treści esportowych PlayBrain ogłosił rundę finansowania serii A o wartości 6 milionów dolarów, której liderem jest Bitkraft Esports Ventures. Dzięki inwestycji PlayBrain planuje rozszerzyć działalność na inne obiekty esportowe i rozrywkowe, zwiększyć swój zasięg i zwiększyć wsparcie dla japońskiej ligi League of Legends.
W przyszłości japoński rynek esportu jest gotowy do dalszego rozwoju, a niektóre jego segmenty doświadczają szczególnie szybkiego tempa rozwoju. Sponsoring stał się największym segmentem generującym przychody, zgodnie ze wzrostem liczby marek, które chcą dotrzeć do oddzielnej publiczności esportowej. Prawa medialne również rosną w szybkim tempie, w wyniku wzrostu transmisji na żywo i konsumpcji treści. W pierwszej połowie 2024 roku strumienie z Japonii zgromadziły ponad 2,17 miliarda godzin oglądania, co stanowi wzrost o 39,4% w porównaniu z pierwszą połową 2023 roku. Ten wzrost jest odzwierciedleniem rosnącego zapotrzebowania na treści esportowe i możliwości zarabiania na nich zintegrowane z tymi treściami. Ponadto pojawienie się i rozpowszechnianie wirtualnych influencerów, czyli VTuberów, restrukturyzuje scenę treści, a strumienie japońskich VTuberów zgromadziły ponad 513 milionów godzin oglądania w pierwszej połowie 2024 roku.
Dostęp do przykładowego raportu (w tym wykresów i tabel): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
Na podstawie modelu przychodów rynek jest podzielony na prawa medialne, reklamę i sponsoring, towary i bilety oraz inne. Wśród nich segment reklamy i sponsoringu jest liderem rynku. W segmencie reklamy i sponsoringu na japońskim rynku esportu wzrost liczby odbiorców i bardzo zaangażowani odbiorcy gamingowi są głównym stymulatorem, który stwarza obiecującą okazję dla marek potrzebujących dotarcia do określonej grupy konsumentów. Wraz ze wzrostem oglądalności esportu, w szczególności wśród pokolenia Z i milenialsów, rosną inwestycje w esport wśród firm z różnych branż, w tym elektroniki użytkowej, odzieży, żywności i napojów oraz motoryzacji. Duże japońskie firmy wydawnicze, takie jak Capcom, i duzi zagraniczni gracze, tacy jak Riot Games, aktywnie organizują turnieje wysokiego kalibru, które tworzą wysokiej jakości zaplecze sponsorskie. Ponadto YouTube, Twitch i Mildom zapewniają skupione przestrzenie na reklamy podczas transmisji esportowych, zwiększając pomyślność marki. Pojawienie się marketingu influencerów (w szczególności streamerów esportowych i VTuberów) również pomogło tej kategorii rosnąć, dzięki czemu reklamodawcy mogą teraz łączyć się z niszowymi, lojalnymi grupami w bardziej autentyczny sposób.
Zgodnie z raportem stwierdzono, że wpływ japońskiego e-sportu jest wysoki dla obszaru Kanto:
Region Kanto (Tokio i inne wielkie centra miejskie, takie jak Jokohama i Chiba) jest sercem japońskiego ekosystemu esportowego. Dominacja tego kraju wynika z dużej obecności profesjonalnych drużyn i organizatorów wydarzeń oraz technologii wspierających gry rywalizacyjne. Największe wydarzenia w esporcie odbywają się w szczególności w Tokio, na przykład RED° Tokyo Tower i kawiarnie esportowe w Akihabara regularnie organizują turnieje i spotkania dla fanów. Region skorzystał również z istnienia najlepszych uniwersytetów i infrastruktury cyfrowej, która umożliwiła powstanie programów esportowych dla studentów i akceleratorów startupów w regionie. Ponadto w Kanto ma siedzibę wielu twórców gier i firm medialnych, co ułatwia harmonizację ustaleń sponsorskich, praw medialnych i premier treści. Region jest siłą napędową rynku esportowego ze względu na tętniącą życiem kulturę, ogromną populację graczy i wsparcie rządu dla innowacji cyfrowych.
Wielkość rynku, trendy i prognozy według przychodów | 2025–2033.
Dynamika rynku – wiodące trendy, czynniki wzrostu, ograniczenia i możliwości inwestycyjne
Segmentacja rynku – szczegółowa analiza według modelu przychodów, platformy, gier, regionu
Krajobraz konkurencyjny – najlepsi kluczowi dostawcy i inni znaczący dostawcy
Otrzymaj kontakt
Wysyłając ten formularz, rozumiem, że moje dane będą przetwarzane przez Univdatos zgodnie z powyższym opisem i Polityką Prywatności. *