- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Autor: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
10 czerwca 2025
Przegląd Rynku:Ukształtowanie rynku e-sportu w Japonii nie jest proste ze względu na szybki rozwój komunikacji cyfrowej, zainteresowanie młodszego pokolenia i popularność gier rywalizacyjnych na gadżetach IP, konsolach i urządzeniach mobilnych.
Region Węzłowy – Kanto:Ekosystem e-sportu jest prowadzony przez region Kanto, a w szczególności przez Tokio z jego ogromną liczbą zespołów, wydawców, miejsc i infrastruktury technologicznej.
Najważniejsze Segmenty:Reklama i Sponsorowanie prowadzą na rynku, Media Rights i Merchandise na drugim miejscu, a także zainteresowanie marek dotarciem do publiczności gier.
Platforma Główna:Najszybciej rozwijającym się segmentem są Urządzenia Mobilne i Tablety, biorąc pod uwagę wysoki poziom penetracji smartfonów ze względu na uruchomienie 5G i przewagę gier mobilnych e-sportowych.
Według nowego raportu UnivDatos,Japoński Rynek E-sportuoczekuje się, że osiągnie w 2033 r. wartość USD milionów, rosnąc ze średnioroczną stopą wzrostu (CAGR) 11,3% w okresie prognozy (2025-2033F).Japoński rynek e-sportu odnotowuje znaczny wzrost z kilku powodów, takich jak kulturowa zmiana gier, postęp technologiczny i wzmocnienie wsparcia instytucjonalnego. E-sport jest postrzegany jako ustrukturyzowana forma gier rywalizacyjnych i obejmuje profesjonalne turnieje, platformy do streamingu, tworzenie zespołów i społeczność fanów e-sportu. Stara kultura gier w Japonii, która była pomysłem takich legendarnych gier jak Street Fighter i Pokémon, oferuje wspaniałe środowisko dla ewolucji e-sportu. Aktywne stanowisko rządu, w tym działania mające na celu rozwój e-sportu również jako sfery prawnej, jeszcze bardziej promuje taki wzrost. I nie tylko to, ale powoływanie e-sportu w sferze instytucji edukacyjnych, gdzie uniwersytety kształcą w zakresie zarządzania e-sportem, jest zmianą w społeczeństwie, która wskazuje na fakt, że e-sport jest karierą.
Rozwijający się krajobraz e-sportu w Japonii katalizuje serię strategicznych partnerstw, inwestycji i pojawienie się innowacyjnych startupów. W listopadzie 2024 r. ITOCHU Corporation ogłosiła sojusz kapitałowy i biznesowy z REJECT Inc., wiodącym japońskim zespołem e-sportowym znanym z znacznych wygranych. Celem tego partnerstwa jest wykorzystanie globalnej sieci ITOCHU w celu zwiększenia obecności marki REJECT zarówno w kraju, jak i za granicą. Jeśli chodzi o inwestycje, japoński dostawca treści e-sportowych PlayBrain ogłosił rundę finansowania serii A w wysokości 6 milionów dolarów, której przewodzi Bitkraft Esports Ventures. Dzięki tej inwestycji PlayBrain planuje rozwijać się w inne nieruchomości e-sportowe i rozrywkowe, zwiększać swój zasięg i zwiększać wsparcie dla League of Legends Japan League.
W przyszłości japoński rynek e-sportu jest gotowy na dalszy rozwój, a niektóre jego segmenty doświadczają specyficznego szybkiego tempa rozwoju. Sponsorowanie stało się największym segmentem generującym przychody, zgodnie ze wzrostem liczby marek, które chcą wniknąć w odrębną publiczność e-sportową. Prawa medialne również rosną w szybkim tempie, w wyniku wzrostu transmisji na żywo i konsumpcji treści. W pierwszej połowie 2024 r. streamy z Japonii zgromadziły ponad 2,17 miliarda godzin oglądanych, co stanowi wzrost o 39,4% w porównaniu z pierwszą połową 2023 r. Wzrost ten jest odzwierciedleniem rosnącego zapotrzebowania na treści e-sportowe i możliwości monetyzacji zintegrowanych z tymi treściami. Ponadto pojawienie się i rozprzestrzenianie wirtualnych influencerów, czyli VTuberów, restrukturyzuje scenę treści, a streamy japońskich VTuberów odnotowały ponad 513 milionów godzin oglądanych w pierwszej połowie 2024 r.
Dostęp do przykładowego raportu (w tym wykresy, diagramy i dane):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
W oparciu o model przychodów, rynek jest podzielony na Prawa do Mediów, Reklamy i Sponsoringi, Merchandise i Bilety oraz Inne. Spośród nich segment Reklamy i Sponsoringi jest liderem na rynku. W segmencie Reklamy i Sponsoringu japońskiego rynku e-sportu, wzrost publiczności i bardzo zaangażowana publiczność graczy jest głównym stymulatorem, który tworzy obiecującą szansę dla marek potrzebujących dotarcia do określonej grupy konsumentów. Ponieważ oglądalność e-sportu rośnie, w szczególności wśród demografii Gen Z i milenialsów, inwestycje w e-sport rosną wśród firm z różnych branż, w tym elektroniki użytkowej, odzieży, żywności i napojów oraz motoryzacji. Duże japońskie wydawnictwa, takie jak Capcom, i duzi gracze zagraniczni, tacy jak Riot Games, aktywnie organizują wysokiej klasy turnieje, które tworzą inwentarz sponsorski premium. Ponadto YouTube, Twitch i Mildom zapewniają skoncentrowane przestrzenie na reklamy podczas transmisji e-sportowych, zwiększając pomyślność marki. Pojawienie się marketingu influencerów (w szczególności streamerów e-sportowych i VTuberów) również pomogło tej kategorii wzrosnąć, dzięki czemu reklamodawcy mogą teraz łączyć się z niszowymi, lojalnymi grupami w bardziej autentyczny sposób.
Zgodnie z raportem, wpływ japońskiego e-sportu został zidentyfikowany jako wysoki dla obszaru Kanto:
Region Kanto (Tokio i inne duże ośrodki miejskie, takie jak Jokohama i Chiba) jest sercem japońskiego ekosystemu e-sportu. Dominacja tego kraju wynika z dużej obecności profesjonalnych zespołów i organizatorów wydarzeń oraz technologii, która wspiera gry rywalizacyjne. Największe wydarzenia w e-sporcie odbywają się konkretnie w Tokio, na przykład RED° Tokyo Tower i kawiarnie e-sportowe Akihabara organizują regularne turnieje i spotkania dla fanów. Region ten skorzystał również z istnienia czołowych uniwersytetów i infrastruktury cyfrowej, która umożliwiła pojawienie się uczelnianych programów e-sportowych i akceleratorów startupów w regionie. Ponadto w Kanto ma siedzibę wielu deweloperów gier i firm medialnych, co ułatwia harmonizację umów sponsorskich, praw medialnych i publikacji treści. Region jest siłą napędową rynku e-sportu ze względu na tętniącą życiem kulturę, ogromną populację graczy i wsparcie dla innowacji cyfrowych ze strony rządu.
Wielkość Rynku, Trendy i Prognozy według Przychodów | 2025−2033.
Dynamika Rynku – Wiodące Trendy, Czynniki Wzrostu, Ograniczenia i Możliwości Inwestycyjne
Segmentacja Rynku – Szczegółowa analiza według Modelu Przychodów, według Platformy, według Gier, według Regionu
Krajobraz Konkurencji – Najważniejsi Kluczowi Dostawcy i Inni Znani Dostawcy
Otrzymaj kontakt