- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Autor: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
10 czerwca 2025
Przegląd rynku: Kształtowanie się rynku e-sportu w Japonii nie jest proste ze względu na szybki rozwój komunikacji cyfrowej, zainteresowanie młodszego pokolenia i popularność gier rywalizacyjnych wśród gadżetów IP, konsol i urządzeń mobilnych.
Regionalne centrum – Kanto: Ekosystem e-sportu jest prowadzony przez region Kanto, a w szczególności przez Tokio, z ogromną liczbą drużyn, wydawców, obiektów i infrastrukturą techniczną.
Najpopularniejsze segmenty: Reklama i sponsoring prowadzą na rynku, a prawa medialne i merchandising zajmują drugie miejsce, a także zainteresowanie marek dostępem do odbiorców gamingowych.
Koncentracja na platformie: Najszybciej rozwijającym się segmentem są urządzenia mobilne i tablety, biorąc pod uwagę wysoki poziom penetracji smartfonów ze względu na wprowadzenie 5G i rozpowszechnienie mobilnych gier e-sportowych.
Według nowego raportu UnivDatos, japoński rynek e-sportu ma osiągnąć poziom milionów USD w 2033 r., rosnąc w tempie CAGR 11,3% w okresie prognozy (2025–2033F). Japoński rynek e-sportu odnotowuje znaczny wzrost z kilku powodów, takich jak kulturalizacja gier, postęp technologiczny i wzmocnienie wsparcia instytucjonalnego. E-sport jest postrzegany jako ustrukturyzowana forma rywalizacji w grach i obejmuje profesjonalne turnieje, platformy do streamingu, zespoły i społeczność fanów e-sportu. Stara kultura gier w Japonii, która była pomysłem na takie legendarne gry, jak Street Fighter i Pokémon, oferuje wspaniałe środowisko dla ewolucji e-sportu. Aktywna pozycja rządu, w tym działania mające na celu rozwój e-sportu jako legalnej sfery, jeszcze bardziej promuje ten wzrost. I nie tylko to, ale włączenie e-sportu do sfery instytucji edukacyjnych, gdzie uniwersytety edukują o zarządzaniu e-sportem, jest zmianą w społeczeństwie, która wskazuje na fakt, że e-sport to kariera.
Rozwój e-sportu w Japonii zapoczątkował serię strategicznych partnerstw, inwestycji i pojawienie się innowacyjnych startupów. W listopadzie 2024 roku ITOCHU Corporation ogłosiło sojusz kapitałowy i biznesowy z REJECT Inc., wiodącą japońską drużyną e-sportową znaną z wysokich wygranych. Partnerstwo to ma na celu wykorzystanie globalnej sieci ITOCHU w celu wzmocnienia obecności marki REJECT zarówno w kraju, jak i za granicą. Jeśli chodzi o inwestycje, japoński dostawca treści e-sportowych PlayBrain ogłosił rundę finansowania serii A o wartości 6 milionów dolarów, której liderem jest Bitkraft Esports Ventures. Dzięki tej inwestycji PlayBrain planuje rozszerzyć działalność na inne obszary e-sportu i rozrywki, zwiększyć swój zasięg i zwiększyć wsparcie dla League of Legends Japan League.
W przyszłości japoński rynek e-sportu ma się dalej rozwijać, a niektóre jego segmenty będą się rozwijać w szczególnie szybkim tempie. Sponsoring stał się największym segmentem generującym przychody, zgodnie ze wzrostem liczby marek, które chcą dotrzeć do odrębnej publiczności e-sportowej. Prawa medialne również rosną w szybkim tempie, w wyniku wzrostu transmisji na żywo i konsumpcji treści. W pierwszej połowie 2024 r. strumienie z Japonii zgromadziły ponad 2,17 miliarda godzin oglądania, co stanowi wzrost o 39,4% w porównaniu z pierwszą połową 2023 r. Ten wzrost odzwierciedla rosnący popyt na treści e-sportowe i możliwości monetyzacji zintegrowane z tymi treściami. Ponadto pojawienie się i rozpowszechnienie wirtualnych influencerów, czyli VTuberów, restrukturyzuje scenę treści, a strumienie japońskich VTuberów zgromadziły ponad 513 milionów godzin oglądania w pierwszej połowie 2024 r.
Dostęp do przykładowego raportu (w tym wykresy i tabele): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
Na podstawie modelu przychodów rynek jest podzielony na prawa medialne, reklamę i sponsoring, merchandising i bilety oraz inne. Wśród nich segment reklamy i sponsoringu prowadzi na rynku. W segmencie reklamy i sponsoringu na japońskim rynku e-sportu głównym stymulatorem jest wzrost liczby odbiorców i bardzo zaangażowani odbiorcy gamingowi, co stwarza obiecującą szansę dla marek, które chcą dotrzeć do określonego grona konsumentów. Wraz ze wzrostem oglądalności e-sportu, w szczególności wśród pokolenia Z i millenialsów, rosną inwestycje w e-sport wśród firm z różnych branż, w tym elektroniki użytkowej, odzieży, żywności i napojów oraz motoryzacji. Duży japońscy wydawcy, tacy jak Capcom, i duzi zagraniczni gracze, tacy jak Riot Games, aktywnie organizują wysokiej rangi turnieje, które tworzą zapasy sponsoringu premium. Ponadto YouTube, Twitch i Mildom zapewniają dedykowane przestrzenie dla reklam podczas transmisji e-sportowych, zwiększając pomyślność marki. Pojawienie się marketingu influencerów (w szczególności streamerów e-sportowych i VTuberów) również pomogło tej kategorii wzrosnąć, dzięki czemu reklamodawcy mogą teraz łączyć się z niszowymi, lojalnymi grupami w bardziej autentyczny sposób.
Z raportu wynika, że wpływ japońskiego e-sportu jest największy w obszarze Kanto:
Region Kanto (Tokio i inne duże centra miejskie, takie jak Jokohama i Chiba) jest sercem japońskiego ekosystemu e-sportu. Dominacja tego kraju wynika z dużej obecności profesjonalnych drużyn i organizatorów wydarzeń oraz technologii wspierającej rywalizację w grach. Największe wydarzenia e-sportowe odbywają się w szczególności w Tokio, na przykład RED° Tokyo Tower i kawiarnie e-sportowe w Akihabarze regularnie organizują turnieje i spotkania dla fanów. Region skorzystał również z istnienia najlepszych uniwersytetów i infrastruktury cyfrowej, która umożliwiła powstanie programów e-sportowych dla studentów i akceleratorów startupów w regionie. Ponadto w Kanto znajduje się wiele firm zajmujących się tworzeniem gier i mediów, co ułatwia harmonizację umów sponsorskich, praw medialnych i wydań treści. Region jest siłą napędową rynku e-sportu ze względu na żywą kulturę, ogromną populację graczy i wsparcie dla innowacji cyfrowych ze strony rządu.
Wielkość rynku, trendy i prognozy według przychodów | 2025–2033.
Dynamika rynku – wiodące trendy, czynniki wzrostu, ograniczenia i możliwości inwestycyjne
Segmentacja rynku – szczegółowa analiza według modelu przychodów, platformy, gier, regionu
Otoczenie konkurencyjne – najważniejsi kluczowi dostawcy i inni wybitni dostawcy
Otrzymaj kontakt