- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Autor: Himanshu Patni
27 stycznia 2024
Najważniejsze punkty raportu:
Rosnące zapotrzebowanie na interaktywne doświadczenia edukacyjne: Wraz z rozwojem technologii cyfrowych i zdalnego nauczania wzrosło zapotrzebowanie na interaktywne i angażujące treści edukacyjne, które mogą przyciągnąć uwagę uczniów i rozwijać ich ciekawość. Gry edukacyjne online stanowią skuteczne rozwiązanie tej potrzeby.
Ekspansja na nowe rynki: Tradycyjnie gry edukacyjne były skierowane do uczniów klas K-12. Jednak wraz z postępem technologicznym i zmianami w preferencjach konsumentów rynek rozszerzył się o dorosłych uczących się, hobbystów i profesjonalistów poszukujących ciągłego rozwoju umiejętności. Branża gier edukacyjnych online obsługuje obecnie szerszą bazę odbiorców.
Zwiększony nacisk na spersonalizowane uczenie się: Grywalizacja okazała się bardzo skuteczna w uczynieniu nauki przyjemniejszą i bardziej satysfakcjonującą. Obecnie twórcy gier priorytetowo traktują dostosowywanie rozgrywki do indywidualnych graczy w oparciu o ich mocne i słabe strony, zainteresowania i style uczenia się. Takie podejście umożliwia każdemu graczowi bardziej wciągające i efektywne doświadczenie edukacyjne.
Pojawienie się wirtualnej rzeczywistości (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR): Technologie VR i AR otworzyły nowe możliwości w zakresie wciągających doświadczeń edukacyjnych, które symulują rzeczywiste środowiska, poprawiając umiejętności poznawcze i zdolności decyzyjne. Twórcy gier włączają te najnowocześniejsze technologie do swoich produktów, aby tworzyć bardziej angażujące i interaktywne doświadczenia edukacyjne.
Rozwój gier mobilnych: Urządzenia mobilne stały się wszechobecne, oferując dostępne platformy do nauki poprzez gry w dowolnym miejscu i czasie. W rezultacie nastąpił gwałtowny wzrost rozwoju gier mobilnych skierowanych do różnych grup wiekowych i obszarów tematycznych.
Wartośćrynku gier edukacyjnych onlinew 2022 r. wyniosła 1,6 miliarda dolarów i oczekuje się, że będzie rósł w stałym tempie około 16,1% w prognozowanym okresie (2023-2030) ze względu na postęp technologiczny, który pozwala programistom tworzyć coraz bardziej wyrafinowane, a jednocześnie dostępne produkty dostosowane do różnych grup wiekowych. Rynek gier edukacyjnych online odnosi się do gier wideo, których celem jest jednoczesna rozrywka i edukacja graczy. Ten rodzaj gry zazwyczaj łączy naukę z elementami zabawnej rozgrywki, takimi jak łamigłówki, quizy lub interaktywne mechaniki opowiadania historii, które sprawiają, że jest ona angażująca dla użytkowników, zapewniając jednocześnie wciągające doświadczenie w różnych przedmiotach, takich jak historia, nauka, języki, matematyka i inne. Tego typu gry można znaleźć na różnych platformach, w tym na komputerach PC, konsolach, urządzeniach mobilnych lub tabletach. Dodatkowo wzrasta zapotrzebowanie ze strony rodziców poszukujących alternatywnych sposobów uzupełnienia edukacji swoich dzieci w domu, zwłaszcza w tych bezprecedensowych czasach, kiedy tradycyjne systemy szkolne mogą nie zawsze być dostępne z powodu pandemii lub innych czynników. Ponadto współcześni uczniowie preferują praktyczne doświadczenia nad bierną konsumpcją, co skłania wielu nauczycieli do włączania gier do swoich lekcji w ramach strategii uczenia się mieszanego.
Dostęp do przykładowego raportu (w tym wykresów, diagramów i rysunków) – https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market?popup=report-enquiry
Niektóre z ostatnich wydarzeń to:
W 2022 roku Google przejął Evernote, aplikację do robienia notatek, która oferuje również grywalizowane doświadczenia edukacyjne dla uczniów. Przejęcie wzmocniło pozycję Google w branży technologii edukacyjnych (edtech).
W 2022 roku Duolingo, popularna aplikacja do nauki języków, nawiązała współpracę z McGraw Hill, uznanym wydawcą edukacyjnym, w celu stworzenia kompleksowego programu cyfrowego dla szkół. Współpraca łączy angażującą rozgrywkę Duolingo z doświadczeniem McGraw Hill w tworzeniu rygorystycznych treści akademickich.
W 2022 roku Ubisoft, duży wydawca gier wideo, przejął Gameloft, kolejne znane studio tworzące gry. Przejęcie umożliwiło Ubisoftowi rozszerzenie zasięgu na gry mobilne i dalszą dywersyfikację portfolio.
Kliknij tutaj, aby wyświetlić opis raportu i spis treści –https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market
Wniosek
Sektor gier edukacyjnych online będzie nadal doświadczał szybkiego wzrostu w nadchodzących latach ze względu na kilka czynników, takich jak zwiększone zapotrzebowanie na interaktywne doświadczenia edukacyjne, postęp technologiczny i zmieniające się nastawienie do grywalizacji jako realnego narzędzia edukacyjnego.Zgodnie z analizą UnivDatos, raport „Rynek gier edukacyjnych online”, globalny rynek został wyceniony na 1,6 miliarda USD w 2022 r., rosnąc w CAGR na poziomie 16,1% w okresie prognozy od 2023 do 2030 r.
Otrzymaj kontakt