- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Autor: Himanshu Patni
27 stycznia 2024
Kluczowe Highlights Raportu:
ØRosnące zapotrzebowanie na interaktywne doświadczenia edukacyjne:Wraz z rozwojem technologii cyfrowej i nauczania zdalnego, wzrosło zapotrzebowanie na interaktywne i angażujące treści edukacyjne, które mogą przyciągnąć uwagę uczniów i wzbudzić ich ciekawość. Gry edukacyjne online stanowią skuteczne rozwiązanie tej potrzeby.
ØEkspansja na nowe rynki:Tradycyjnie gry edukacyjne były skierowane do uczniów szkół podstawowych i średnich. Jednak wraz z postępem technologicznym i zmianami w preferencjach konsumentów, rynek rozszerzył się o osoby uczące się dorosłe, hobbystów i profesjonalistów poszukujących ciągłego rozwoju umiejętności. Branża gier edukacyjnych online obsługuje obecnie szerszą bazę odbiorców.
ØZwiększony nacisk na spersonalizowane uczenie się:Grywalizacja okazała się bardzo skuteczna w uczynieniu nauki przyjemniejszą i bardziej satysfakcjonującą. Obecnie deweloperzy gier priorytetowo traktują dostosowywanie wrażeń z rozgrywki do poszczególnych graczy w oparciu o ich mocne i słabe strony, zainteresowania i style uczenia się. Takie podejście umożliwia bardziej wciągające i efektywne uczenie się dla każdego gracza.
ØPojawienie się wirtualnej rzeczywistości (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR):Technologie VR i AR otworzyły nowe możliwości dla wciągających doświadczeń edukacyjnych, które symulują środowiska rzeczywiste, poprawiając umiejętności poznawcze i zdolność podejmowania decyzji. Deweloperzy gier włączają te najnowocześniejsze technologie do swoich produktów, aby tworzyć bardziej angażujące i interaktywne doświadczenia edukacyjne.
ØRozwój gier mobilnych:Urządzenia mobilne stały się wszechobecne, oferując dostępne platformy do grywalizacji edukacji w dowolnym miejscu i czasie. W rezultacie nastąpił gwałtowny rozwój gier mobilnych przeznaczonych dla różnych grup wiekowych i obszarów tematycznych.
TheRynek gier edukacyjnych onlinezostał wyceniony na 1,6 miliarda w 2022 r. i oczekuje się, że będzie rósł w stałym tempie około 16,1% w prognozowanym okresie (2023-2030) ze względu na postęp technologiczny, który pozwala deweloperom tworzyć coraz bardziej wyrafinowane, a jednocześnie dostępne produkty dostosowane do różnych grup wiekowych. Rynek gier edukacyjnych online odnosi się do gier wideo, które mają na celu jednoczesne zapewnienie rozrywki i edukacji graczom. Ten rodzaj gry zazwyczaj łączy naukę z zabawnymi elementami rozgrywki, takimi jak łamigłówki, quizy lub interaktywne mechanizmy opowiadania historii, które sprawiają, że jest on wciągający dla użytkowników, zapewniając jednocześnie wciągające wrażenia z różnych przedmiotów, takich jak historia, nauka, języki obce, matematyka i inne. Tego typu gry można znaleźć na różnych platformach, w tym na komputerach PC, konsolach, urządzeniach mobilnych lub tabletach. Dodatkowo wzrosło zapotrzebowanie ze strony rodziców poszukujących alternatywnych sposobów uzupełniania edukacji swoich dzieci w domu, szczególnie w tych bezprecedensowych czasach, kiedy tradycyjne systemy szkolne nie zawsze mogą być dostępne ze względu na pandemie lub inne czynniki. Ponadto nowocześni uczniowie wolą praktyczne doświadczenia niż bierne konsumpcje, co skłania wielu nauczycieli do włączania gier do swoich lekcji jako części strategii uczenia się mieszanego.
Uzyskaj przykładowy raport (w tym wykresy i schematy)–https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=51195
Niektóre z ostatnich wydarzeń to:
ØW 2022 r. Google przejął Evernote, aplikację do robienia notatek, która oferuje również grywalizowane doświadczenia edukacyjne dla uczniów. Przejęcie wzmocniło pozycję Google w branży technologii edukacyjnych (edtech).
ØW 2022 r. Duolingo, popularna aplikacja do nauki języków, nawiązała współpracę z McGraw Hill, znanym wydawcą edukacyjnym, w celu stworzenia kompleksowego programu nauczania cyfrowego dla szkół. Współpraca łączy wciągającą rozgrywkę Duolingo z doświadczeniem McGraw Hill w tworzeniu rygorystycznych treści akademickich.
ØW 2022 r. Ubisoft, główny wydawca gier wideo, przejął Gameloft, kolejne znane studio tworzenia gier. Przejęcie umożliwiło Ubisoftowi rozszerzenie zasięgu w grach mobilnych i dalsze zróżnicowanie swojego portfolio.
Kliknij tutaj, aby wyświetlić opis raportu i spis treści –https://univdatos.com/report/online-gaming-edutainment-market/
Wniosek
Sektor gier edukacyjnych online będzie w nadchodzących latach odnotowywał dalszy szybki wzrost ze względu na kilka czynników, takich jak zwiększone zapotrzebowanie na interaktywne doświadczenia edukacyjne, postęp technologiczny i zmieniające się podejście do grywalizacji jako realnego narzędzia edukacyjnego.Według analizy UnivDatos Market Insights, “Rynek gier edukacyjnych online” raport, globalny rynek został wyceniony na 1,6 miliarda USD w 2022 r., rosnąc ze średnią roczną stopą wzrostu (CAGR) na poziomie 16,1% w okresie prognozy od 2023 do 2030 r., aby osiągnąć 1,6 mld USD do 2030 r.
Otrzymaj kontakt