Rynek e-sportowy: bieżąca analiza i prognoza (2021-2027)

$3999 - $7577

Nacisk na aplikację (platforma i usługa); Typ transmisji strumieniowej (na żądanie i na żywo); Typ urządzenia (smartfon, Smart TV, komputer stacjonarny/laptop/tablet, konsola do gier); Strumień przychodów (prawa medialne, opłata wydawcy gier, sponsoring, reklamy cyfrowe, bilety i towary); Region/Kraj

Strony:

235

Tabela:

42

Rysunek:

133

Identyfikator raportu:

UMME21671

Geografia:

Wyczyść
  Zdobądź próbkę
Opis raportu
Spis treści
Metodologia badania

Opis raportu

Rynek e-sportowy 2
Rynek e-sportowy 2

Oczekuje się, że w okresie prognozy (25–2021) rynek e-sportu będzie rósł w tempie CAGR wynoszącym około 2027%. Rynek urządzeń medycznych do e-sportu napędzany jest przede wszystkim takimi czynnikami, jak rosnące wykorzystanie zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje konsumentów w zakresie rozrywki, rosnący poziom dochodów i rosnący popyt na gry mobilne.

Korzystanie ze smartfonów w gospodarkach rozwijających się stale rośnie ze względu na wiele czynników, takich jak wzrost dochodu na mieszkańca, przystępność kosztów, dostępność wielu niedrogich opcji z istotnymi funkcjami i inne. Zwiększa to popyt na gry online na smartfony i gry wideo. Gry wideo istnieją już od dziesięcioleci i zapewniają rozrywkę dzieciom. Sektor gier wideo jest niezwykle duży. W rzeczywistości jest większy niż przemysł filmowy i muzyczny, a także szybko się rozwija. Wraz ze wzrostem zapotrzebowania na wydarzenia związane z grami wideo online, stworzą one lukratywne możliwości dla globalnego rynku e-sportu.

Rosnąca penetracja smartfonów i lepsza łączność internetowa doprowadziły do ​​szybkiego wzrostu liczby graczy. Imituje wrażenia związane z oglądaniem profesjonalnego wydarzenia sportowego, podczas którego widzowie oglądają rywalizację graczy wideo. Wydarzenia e-sportowe obejmują konkurencyjne ligi i turnieje. Co więcej, wraz ze wzrostem wynagrodzeń graczy i rozszerzaniem się rynku e-sportu, wprowadzenie nowych sponsorów ma kluczowe znaczenie dla przyszłego sukcesu komercyjnego e-sportu.

Do najważniejszych graczy działających na rynku należą Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation itp. Podjęto kilka fuzji i przejęć wraz z partnerstwami przez tych graczy, aby zwiększyć ich obecność w różnych regionach.

Spostrzeżenia przedstawione w raporcie

„Wśród aplikacji, platformy segment zdominował rynek w 2020 roku”

W zależności od aplikacji rynek e-sportowy jest podzielony na platformy i usługi. Platforma ma najwyższy udział w rynku e-sportu. Popkulturyzacja branży e-sportowej przyczyniła się do eksplozji inwestycji i przychodów w e-sporcie. Esport dotarł do tej stratosfery w dużej mierze ze względu na aspekt społecznościowy, jaki stanowią transmisje na żywo i gry. Platformy do transmisji strumieniowej przeznaczone do gier wideo, takie jak Twitch i YouTube Gaming, zapewniają fanom bezpośredni kontakt z graczami i zespołami, podczas gdy bardziej popularne portale społecznościowe umożliwiły rozkwit tych połączeń.

„Wśród rodzajów transmisji strumieniowej w 2020 r. na rynku dominował segment na żądanie”.

W zależności od rodzaju transmisji rynek e-sportu jest podzielony na segmenty na żądanie i na żywo. Duży udział segmentu transmisji strumieniowych można przypisać rosnącej populacji młodych ludzi, a zmieniający się styl życia przyczynił się na przestrzeni lat do wzrostu popytu na gry wideo i gry wideo online. Rosnący zasięg i zaangażowanie odbiorców, znaczące inwestycje, rosnąca liczba transmisji strumieniowych meczów na żywo oraz rozwijająca się infrastruktura dla turniejów ligowych to kluczowe czynniki napędzające rozwój rynku.

„Wśród typów urządzeń smartfon będzie miał znaczący udział w rynku w 2020 r.”

W zależności od typu urządzenia rynek e-sportu jest podzielony na smartfony, telewizory Smart TV, komputery stacjonarne/laptopy/tablety i konsole do gier. Największy udział w rynku e-sportu mają smartfony. Ciągły postęp technologiczny na całym świecie zmusił ludzi do polegania na smartfonach, kilku zaawansowanych technologicznie gadżetach i Internecie. Rozwój segmentu wynika z licznych zalet tego typu urządzeń, takich jak wysoka jakość rozgrywki, która przekłada się na znacznie lepsze wrażenia z gry, wysoki poziom bezpieczeństwa i inne. Oczekuje się jednak, że segment smartfonów odnotuje najwyższy wzrost w nadchodzących latach.

„Wśród strumieni przychodów sponsoring jest świadkiem znacznego CAGR w okresie prognozy”.

Na podstawie strumienia przychodów rynek e-sportu jest podzielony na prawa medialne, opłaty dla wydawcy gier, sponsoring, reklamy cyfrowe, bilety i towary. Sponsoring ma najwyższy udział w rynku e-sportu. Sponsoring naziemny jest tańszy niż reklama w Internecie i zwykle wywiera wpływ, zwłaszcza na firmy oferujące produkty i usługi bezpośrednio związane z grami.

„Ameryka Północna jest największym rynkiem.”

Aby lepiej zrozumieć przyjęcie e-sportu na rynku, rynek jest analizowany dla takich krajów, jak Ameryka Północna (USA, Kanada, reszta Ameryki Północnej), Europa (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, reszta Europy), Azja -Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, pozostała część Azji i Pacyfiku) oraz reszta świata. W 2020 r. rynek zdominowała Ameryka Północna. Wysokie i rosnące wykorzystanie zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje konsumentów w zakresie rozrywki, rosnący poziom dochodów i rosnący popyt na gry mobilne przyczyniają się do dużego odsetka regionu Ameryki Północnej. Stany Zjednoczone są także domem dla zdecydowanej większości graczy z całego świata, co czyni je wylęgarnią innowacji w branży e-sportowej.

Powody, dla których warto kupić ten raport:

  • Badanie obejmuje analizę wielkości rynku i prognozowanie potwierdzone przez uwierzytelnionych kluczowych ekspertów branżowych
  • Raport przedstawia szybki przegląd ogólnych wyników branży
  • Raport obejmuje dogłębną analizę czołowych konkurentów z branży, ze szczególnym naciskiem na kluczowe dane finansowe firmy, portfolio produktów, strategie ekspansji i najnowsze wydarzenia
  • Szczegółowe badanie czynników, ograniczeń, kluczowych trendów i możliwości panujących w branży
  • Badanie kompleksowo obejmuje rynek w różnych segmentach
  • Głęboka analiza branży na poziomie regionalnym i krajowym

Opcje dostosowywania:

Rynek e-sportowy można dodatkowo dostosować zgodnie z wymaganiami lub dowolnym innym segmentem rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego skontaktuj się z nami, aby uzyskać raport, który całkowicie odpowiada Twoim wymaganiom.

Można także zakupić części tego raportu. Czy chcesz sprawdzić sekcję mądrze?
cennik?

1.1.Definicje rynku
1.2.Ograniczenie
1.3.Interesariusze
1.4.Waluta użyta w raporcie

 

2.1.Proces badawczy rynku e-sportowego
2.2.Metodologia badań rynku e-sportowego
2.3.Metoda prognozowania
2.4.Profil respondenta
2.5.Główny cel badania rynku e-sportu

 

3STRESZCZENIE RYNKU

 

4STRESZCZENIE

 

5WPŁYW COVID-19 NA RYNEK E-SPORTÓW

 

6PRZYCHODY Z RYNKU ESPORTU W LATACH 2019-2027F

 

7.1.Platforma
7.2.Usługi
9.1.smartphone
9.2.Smart TV
9.3.Komputer stacjonarny/laptop/tablet
9.4.Konsola do gier

 

10.1.Prawa medialne
10.2.Opłata wydawcy gry
10.3.Sponsoring
10.4.Reklama cyfrowa
10.5.Bilety i gadżety

 

11.1.RYNEK ESPORTOWY AMERYKI PÓŁNOCNEJ 
 11.1.1.United States
 11.1.2.Kanada
 11.1.3.Reszta Ameryki Północnej
11.2.EUROPEJSKI RYNEK E-SPORTU 
 11.2.1.Niemcy
 11.2.2.Francja
 11.2.3.Wielka Brytania
 11.2.4.Hiszpania
 11.2.5.Reszta Europy
11.3.RYNEK E-SPORTOWY AZJI I PACYFIKU 
 11.3.1.Chiny
 11.3.2.Japonia
 11.3.3.Indie
 11.3.4.Australia
 11.3.5.Reszta Azji i Pacyfiku
11.4.RESZTA ŚWIATA RYNKU ESPORTOWEGO 

 

12.1.Kierowcy rynku
12.2.wyzwania rynku
12.3.Analiza wpływu

 

13MOŻLIWOŚCI RYNKOWE ESPORTÓW

 

14TENDENCJE RYNKU ESPORTOWEGO

 

15KRAJOBRAZ POLITYKI I PRZEPISÓW PRAWNYCH

 

16.1.Analiza strony popytu
16.2.Analiza strony podaży

 

17ANALIZA ŁAŃCUCHA WARTOŚCI

 

18.1.ŚRODOWISKO KONKURENCYJNE
 18.1.1.Akcje spółki według przychodów

 

19.1.Activision Blizzard, Inc.
19.2.Korporacja CJ
19.3.Electronic Arts
19.4.FACEIT 
19.5.Gameloft SE
19.6.Gfinity 
19.7.Kabam
19.8.Modern Times Group
19.9.Nintendo
19.10.NVIDIA Corporation
20OŚWIADCZENIE

Metodologia badania

Analiza rynku historycznego, oszacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłości rynku e-sportu to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i przeanalizowania przyjęcia e-sportu w różnych regionach świata. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady podstawowe z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości branży. Po założeniu i weryfikacji liczb rynkowych na podstawie wywiadów podstawowych zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne, aby prognozować pełną wielkość rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów, do których należy branża. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej.

Analiza historycznej wielkości rynku

Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:

Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku e-sportu na podstawie wewnętrznych źródeł firmy, takich jak raport roczny i sprawozdania finansowe, prezentacje inwestorskie, komunikaty prasowe itp., oraz źródła zewnętrzne, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.

Krok 2: Segmentacja rynku:

Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku e-sportu przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną, aby zebrać historyczne spostrzeżenia dotyczące rynku i udział w nim dla różnych segmentów i podsegmentów w głównych regionach. Główne segmenty uwzględnione w raporcie dotyczą aplikacji, rodzaju transmisji strumieniowej, typu urządzenia i strumienia przychodów. Przeprowadzono dalsze analizy na poziomie regionalnym i krajowym, aby ocenić ogólne przyjęcie rynku e-sportowego w kontekście globalnym.

Krok 3: Analiza czynnikowa:

Po zapoznaniu się z historyczną wielkością rynku poszczególnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę Analiza czynników oszacować obecną wielkość rynku. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową z wykorzystaniem zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak rosnąca populacja osób starszych, rosnący poziom życia jednostek, rosnące dochody do dyspozycji, popyt na urządzenia do gier itp. Trendy historyczne i ich wpływ rok do roku na wielkość rynku i analizowano udział. Dokładnie zbadano także scenariusz po stronie popytu i podaży.

Aktualne szacunki i prognozy wielkości rynku

Obecna wielkość rynku: Na podstawie praktycznych spostrzeżeń z powyższych 3 kroków ustaliliśmy obecną wielkość rynku, kluczowych graczy na rynku oraz udziały w rynku segmentów i firmy. Wszystkie wymagane podziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wspomnianego powyżej podejścia wtórnego i zweryfikowane w drodze wywiadów pierwotnych.

Szacowanie i prognozowanie: Na potrzeby szacowania i prognozowania rynku przypisywano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby uzyskać prognozę rynkową na rok 2027 dla różnych segmentów i podsegmentów w głównych regionach świata. Metodologia badań przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:

  • Wielkość rynku branży pod względem wartości (w dolarach amerykańskich)
  • Wszystkie udziały procentowe, podziały i podziały segmentów i podsegmentów rynku
  • Kluczowi gracze na rynku e-sportu pod względem oferowanych produktów i usług. Również strategie wzrostu przyjęte przez tych graczy, aby konkurować na szybko rozwijającym się rynku.

Weryfikacja wielkości rynku i udziału

Badania podstawowe: Przeprowadzono szczegółowe wywiady z Liderami Kluczowych Opinii (KOL), w tym z dyrektorami najwyższego szczebla (CXO/VP, szefem sprzedaży, szefem marketingu, dyrektorem operacyjnym, dyrektorem regionalnym, dyrektorem krajowym itp.) w głównych krajach. Następnie podsumowano pierwotne wyniki badań i przeprowadzono analizę statystyczną w celu potwierdzenia postawionej hipotezy. Dane wejściowe z badań podstawowych połączono z wynikami wtórnymi, przekształcając w ten sposób informacje w przydatne spostrzeżenia.

Podział głównych uczestników w różnych regionach

Rynek e-sportowy 1
Rynek e-sportowy 1

Inżynieria rynku

Zastosowano technikę triangulacji danych, aby zakończyć ogólne oszacowanie rynku i uzyskać dokładne liczby statystyczne dla każdego segmentu i podsegmentu rynku e-sportowego. Dane podzielono na kilka segmentów i podsegmentów po zbadaniu różnych parametrów i trendów w obszarach aplikacji, rodzaju przesyłania strumieniowego, typu urządzenia i strumienia przychodów dla głównego kraju/regionu na całym świecie.

Główny cel badania rynku e-sportu

W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe w e-sporcie. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, które pozwolą im podjąć decyzję w sprawie inwestycji, na podstawie analizy jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w ramach badania. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiłyby ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym i krajowym, zapewniając uczestnikowi przemysłowemu platformę umożliwiającą wykorzystanie niewykorzystanego rynku w celu uzyskania przewagi jako pierwszy na rynku. Inne ilościowe cele badań obejmują:

  • Przeanalizuj obecną i prognozowaną wielkość rynku e-sportu pod względem wartości (w dolarach amerykańskich). Przeanalizuj także obecną i prognozowaną wielkość rynku różnych segmentów i podsegmentów
  • Segmenty objęte badaniem obejmują aplikację, rodzaj przesyłania strumieniowego, typ urządzenia i strumień przychodów
  • Przeanalizuj obecną i prognozowaną wielkość rynku e-sportu dla głównych regionów i krajów
  • Główne regiony uwzględnione w raporcie obejmują Amerykę Północną (Stany Zjednoczone, Kanada, pozostała część Ameryki Północnej), Europę (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, reszta Europy), region Azji i Pacyfiku (Chiny, Japonia, Indie, Australia, pozostała część Azja-Pacyfik) i reszta świata
  • Profile firm graczy na rynku e-sportowym i przyjęte przez nich strategie wzrostu, aby utrzymać się na szybko rozwijającym się rynku
  • Głęboka analiza branży na poziomie regionalnym i krajowym