Esportmarknad: aktuell analys och prognos (2021-2027)

$3999 - $7577

Tonvikt på tillämpning (plattform & service); Strömningstyp (On Demand & Live); Enhetstyp (Smartphone, Smart TV, Stationär/Bärbar dator/Surfplattor, Spelkonsol); Intäktsström (medierättigheter, spelutgivaravgift, sponsring, digital reklam, biljetter och varor); Region/land

Sidor:

235

Tabell:

42

Figur:

133

Rapport-id:

UMME21671

Geografi:

Rensa
  Få ett prov
Rapportbeskrivning
Innehållsförteckning
Forskningsmetodik

Rapportbeskrivning

Esportmarknad 2
Esportmarknad 2

Esportsmarknaden förväntas växa med en CAGR på cirka 25% under prognosperioden (2021-2027). Marknaden för Esports medicintekniska produkter drivs i första hand av faktorer som en växande användning av avancerad spelteknik, förändrade underhållningspreferenser bland konsumenter, stigande inkomstnivåer och en växande efterfrågan på mobilspel.

Användningen av smartphones i utvecklingsekonomier ökar kontinuerligt på grund av många faktorer som ökning av inkomst per capita, överkomliga kostnader, tillgång till flera lågprisalternativ med betydande funktioner och andra. Detta ökar efterfrågan på smarttelefonspel och videospel online. Videospel har funnits i decennier och ger underhållning för barn. TV-spelssektorn är oerhört stor. Faktum är att den är större än film- och musikindustrin och den växer också snabbt. När efterfrågan på online-videospelsevenemang ökar kommer det att skapa lukrativa möjligheter för e-sportmarknaden globalt.

Den ökande smartphonepenetrationen och bättre internetuppkoppling har lett till att antalet spelare har ökat i snabb takt. Det imiterar upplevelsen av att se ett professionellt sportevenemang, där publiken ser videospelare tävla mot varandra. Esportevenemang omfattar konkurrenskraftiga ligor och turneringar. Med ökande spelarlöner och växande esportmarknad är introduktionen av nya sponsorer avgörande för Esports framtida kommersiella framgång.

Några av de stora aktörerna som är verksamma på marknaden inkluderar Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, etc. Flera M&A:s tillsammans med partnerskap har genomförts av dessa spelare för att öka sin närvaro i olika regioner.

Insikter som presenteras i rapporten

"Bland applikationer, plattform segmentet dominerade marknaden 2020"

Baserat på applikationen klassificeras Esports Market i plattform och tjänster. Plattformen har den högsta andelen på Esports-marknaden. Popkulturen av esportsindustrin har hjälpt till att driva explosionerna i Esports investeringar och intäkter. Esports har drabbat denna stratosfär till stor del på grund av den sociala komponenten av livestreaming och spel. Videospelsspecifika streamingplattformar som Twitch och YouTube Gaming ger fansen en direkt koppling till spelarna och lagen, medan mer vanliga sociala medier har låtit dessa kopplingar blomstra.

"Bland streamingtyper dominerade On Demand-segmentet marknaden 2020."

Baserat på Streaming Type är Esports-marknaden uppdelad i On Demand och Live. Den stora andelen av segmentet av streamingtyp kan hänföras till den växande ungdomsbefolkningen och förändrade livsstilar har både bidragit till en ökad efterfrågan på tv-spel och online-videospel under åren. Ökad publikräckvidd och engagemang, betydande investeringar, ökande livestreaming av spel och utökad infrastruktur för ligaturneringar är nyckelfaktorer som driver marknadstillväxten.

"Bland enhetstyper har smartphone betydande marknadsandelar 2020."

Baserat på enhetstyp är Esports-marknaden uppdelad i Smartphone, Smart TV, Desktop/laptop/surfplattor och spelkonsol. Smartphone har den högsta andelen på Esports-marknaden. De ständiga tekniska framstegen över hela världen har tvingat människor att vara beroende av smartphones, flera högteknologiska prylar och internet. Tillväxten av segmentet tillskrivs många fördelar som tillhandahålls av denna enhetstyp, såsom hög kvalitet på spel, vilket resulterar i mycket bättre spelupplevelse, hög säkerhet och andra. Smartphone-segmentet förväntas dock uppvisa högsta tillväxt under de kommande åren.

"Bland intäktsströmmen uppvisar sponsring betydande CAGR under prognosperioden."

Baserat på Revenue Stream är Esports-marknaden uppdelad i mediarättigheter, spelutgivaravgift, sponsring, digital reklam, biljetter och merchandise. Sponsring har den högsta andelen på Esports-marknaden. Sponsring på marken är billigare än en onlinereklam och tenderar att vara inflytelserik, särskilt för företag som erbjuder produkter och tjänster direkt relaterade till spel.

"Nordamerika utgör den största marknaden."

För en bättre förståelse av marknadsintroduktionen av Esports analyseras marknaden för länder som Nordamerika (USA, Kanada, Övriga Nordamerika), Europa (Tyskland, Storbritannien, Frankrike, Italien, Övriga Europa), Asien -Stillahavsområdet (Kina, Japan, Indien, Australien, Övriga Asien-Stillahavsområdet) & Resten av världen. Nordamerika dominerade marknaden 2020. Den höga och växande användningen av avancerad spelteknologi, förändrade underhållningspreferenser bland konsumenter, stigande inkomstnivåer och växande efterfrågan på mobilspel bidrar alla till den nordamerikanska regionens stora andel. USA är också hem för den stora majoriteten av världsomspännande spelare, vilket gör det till en härd för innovation inom Esports-branschen.

Anledningar till att köpa denna rapport:

  • Studien inkluderar marknadsdimensionering och prognosanalys validerad av autentiserade nyckelexperter inom branschen
  • Rapporten presenterar en snabb genomgång av branschens övergripande prestanda med en blick
  • Rapporten täcker en djupgående analys av framstående branschkollegor med primärt fokus på nyckelekonomi, produktportfölj, expansionsstrategier och den senaste utvecklingen
  • Detaljerad undersökning av förare, begränsningar, nyckeltrender och möjligheter som råder i branschen
  • Studien täcker heltäckande marknaden över olika segment
  • Djupdykning regional- och landsnivåanalys av branschen

Anpassningsalternativ:

Esports Market kan ytterligare anpassas enligt kravet eller något annat marknadssegment. Utöver detta förstår UMI att du kan ha dina egna affärsbehov, därför är du välkommen att kontakta oss för att få en rapport som helt passar dina behov.

Du kan också köpa delar av denna rapport. Vill du kolla in ett avsnitt klokt
prislista?

1.1.Marknadsdefinitioner
1.2.Begränsning
1.3.Intressenter
1.4.Valuta som används i rapporten

 

2.1.Forskningsprocessen för esportmarknaden
2.2.Forskningsmetodik för esportmarknaden
2.3.Prognosmetod
2.4.Respondents profil
2.5.Huvudmålet med Esports Market Study

 

3MARKNADSSYNOPSIS

 

4SAMMANFATTNING

 

5ESPORTMARKNADEN PÅVERKAN PÅ COVID-19

 

6ESPORTMARKNADSINTÄKTER, 2019-2027F

 

7.1.plattform
7.2.Service
8.1.På begäran
8.2.live

 

9.1.smartphone
9.2.Smart TV
9.3.Stationär/bärbar dator/surfplattor
9.4.Spelkonsol

 

10.1.Mediarättigheter
10.2.Spelutgivaravgift
10.3.Sponsorskap
10.4.Digital annons
10.5.Biljetter och varor

 

11.1.NORDAMERIKA ESPORTMARKNAD 
 11.1.1.USA
 11.1.2.Kanada
 11.1.3.Resten av Nordamerika
11.2.EUROPA ESPORTMARKNADEN 
 11.2.1.Tyskland
 11.2.2.Frankrike
 11.2.3.Storbritannien
 11.2.4.Spanien
 11.2.5.Resten av Europa
11.3.ASIEN-STILLA STILLA ESPORTMARKNADEN 
 11.3.1.Kina
 11.3.2.Japan
 11.3.3.Indien
 11.3.4.Australien
 11.3.5.Övriga Asien
11.4.ÖVRIGA VÄRLDENS ESPORTMARKNAD 

 

12.1.Market Drivers
12.2.Marknadsutmaningar
12.3.Konsekvensanalys

 

13ESPORTMARKNADSMÖJLIGHETER

 

14ESPORTMARKNADSTRENDER

 

15POLICY OCH REGLERANDE LANDSKAP

 

16.1.Efterfrågesidans analys
16.2.Analys av utbudssidan

 

17VÄRDEKEDJEANALYS

 

18.1.KONKURRENSLIGT LANDSKAP
 18.1.1.Företagsandelar, efter intäkter

 

19.1.Activision Blizzard, Inc.
19.2.CJ Corporation
19.3.Electronic Arts
19.4.FaceIt 
19.5.Gamelofts SE
19.6.Gfinity 
19.7.Kabam
19.8.Modern Times Group
19.9.Nintendo
19.10.NVIDIA Corporation
20FRISKRIVNING

Forskningsmetodik

Att analysera den historiska marknaden, uppskattning av den nuvarande marknaden och förutsäga framtiden för esportmarknaden var de tre stora stegen som togs för att skapa och analysera införandet av esport i olika regioner globalt. Uttömmande sekundär forskning utfördes för att samla in de historiska marknadsnumren och uppskatta den nuvarande marknadsstorleken. För det andra, för att validera dessa insikter, togs många fynd och antaganden i beaktande. Dessutom genomfördes uttömmande primära intervjuer med branschexperter över hela branschens värdekedja. Efter antagande och validering av marknadssiffror genom primära intervjuer använde vi en uppifrån och ner/nedifrån-upp-metod för att förutsäga hela marknadsstorleken. Därefter användes metoder för marknadsuppdelning och datariangulering för att uppskatta och analysera marknadsstorleken för segment och delsegment som branschen hör till. Detaljerad metod förklaras nedan.

Analys av historisk marknadsstorlek

Steg 1: Fördjupad studie av sekundära källor:

En detaljerad sekundär studie genomfördes för att få fram den historiska marknadsstorleken för Esports genom företagets interna källor som t.ex. årsredovisning & bokslut, investerarpresentationer, pressmeddelanden, etc., och externa källor inklusive tidskrifter, nyheter och artiklar, statliga publikationer, konkurrentpublikationer, sektorsrapporter, tredjepartsdatabas och andra trovärdiga publikationer.

Steg 2: Marknadssegmentering:

Efter att ha erhållit den historiska marknadsstorleken för Esports genomförde vi en detaljerad sekundär analys för att samla in historiska marknadsinsikter och andelar för olika segment och undersegment för större regioner. De viktigaste segmenten som ingår i rapporten är efter applikation, strömningstyp, enhetstyp och intäktsström. Ytterligare analyser på regional och landsnivå genomfördes för att utvärdera den övergripande antagandet av Esports-marknaden i det globala sammanhanget.

Steg 3: Faktoranalys:

Efter att ha förvärvat den historiska marknadsstorleken för olika segment och delsegment genomförde vi en detaljerad faktoranalys för att uppskatta den nuvarande marknadsstorleken. Vidare genomförde vi faktoranalyser med hjälp av beroende och oberoende variabler såsom stigande äldre befolkning, stigande levnadsstandard för individer, växande disponibla inkomster, efterfrågan på spelenheter etc. Historiska trender och deras inverkan från år till år på marknadens storlek och andelen analyserades. Även scenariot på efterfråge- och utbudssidan studerades noggrant.

Aktuell marknadsstorleksuppskattning och prognos

Aktuell marknadsstorlek: Baserat på praktiska insikter från ovanstående 3 steg, kom vi fram till den nuvarande marknadsstorleken, nyckelaktörer på marknaden och marknadsandelar för segmenten och företaget. Alla krävda procentuella uppdelningar och marknadsfördelningar bestämdes med den ovan nämnda sekundära metoden och verifierades genom primära intervjuer.

Uppskattning och prognoser: För marknadsuppskattning och prognos tilldelades vikter till olika faktorer inklusive drivkrafter och trender, begränsningar och tillgängliga möjligheter för intressenterna. Efter att ha analyserat dessa faktorer användes relevanta prognostekniker, dvs. top-down/bottom-up-metod för att komma fram till marknadsprognosen till 2027 för olika segment och undersegment över de stora regionerna globalt. Den forskningsmetod som används för att uppskatta marknadsstorleken omfattar:

  • Branschens marknadsstorlek, uttryckt i värde (US$)
  • Alla procentandelar, uppdelningar och uppdelningar av marknadssegment och undersegment
  • Nyckelspelare på Esports-marknaden när det gäller produkter och tjänster som erbjuds. Även de tillväxtstrategier som antagits av dessa aktörer för att konkurrera på den snabbt växande marknaden.

Validering av marknadsstorlek och andel

Primärforskning: Djupintervjuer genomfördes med Key Opinion Leaders (KOL) inklusive topnivåchefer (CXO/VP, försäljningschef, marknadschef, operativ chef och regionchef, landschef, etc.) i större länder. Primära forskningsresultat sammanfattades sedan och statistisk analys utfördes för att bevisa den angivna hypotesen. Insatser från primärforskning konsoliderades med sekundära resultat, vilket förvandlade information till praktiska insikter.

Uppdelning av primära deltagare i olika regioner

Esportmarknad 1
Esportmarknad 1

Marknadsteknik

Datatrianguleringsteknik användes för att slutföra den övergripande marknadsuppskattningen och för att komma fram till exakta statistiska siffror för varje segment och undersegment av Esports-marknaden. Data delades upp i flera segment och undersegment efter att ha studerat olika parametrar och trender inom applikationsområdena, streamingtyp, enhetstyp och intäktsström för det stora landet/regionen globalt.

Huvudsyftet med Esports Market Study

De nuvarande och framtida marknadstrenderna för Esports identifierades i studien. Investerare kan få strategiska insikter för att basera sitt utrymme för investeringar från den kvalitativa och kvantitativa analysen som utförs i studien. Aktuella och framtida marknadstrender skulle avgöra marknadens övergripande attraktionskraft på regional- och landsnivå, vilket ger en plattform för den industriella deltagaren att utnyttja den outnyttjade marknaden för att dra nytta av den som en första-mover-fördel. Andra kvantitativa mål med studierna inkluderar:

  • Analysera den nuvarande och prognostiserade marknadsstorleken för Esports i termer av värde (US$). Analysera också den nuvarande och prognostiserade marknadsstorleken för olika segment och undersegment
  • Segment i studien inkluderar applikation, streamingtyp, enhetstyp och intäktsström
  • Analysera den nuvarande och prognostiserade marknadsstorleken för Esports för de stora regionerna och länderna
  • Större regioner som studeras i rapporten inkluderar Nordamerika (USA, Kanada, Övriga Nordamerika), Europa (Tyskland, Storbritannien, Frankrike, Italien, Övriga Europa), Asien och Stillahavsområdet (Kina, Japan, Indien, Australien, Resten av Asien-Stillahavsområdet) och resten av världen
  • Företagsprofiler för Esports Market-spelare och de tillväxtstrategier som de antagit för att upprätthålla den snabbt växande marknaden
  • Djupdykning regional- och landsnivåanalys av branschen