Tác giả: Vikas Kumar
11 tháng 9, 2024
Theo một báo cáo mới của UnivDatos, thị trường hình đại diện người kỹ thuật số dự kiến sẽ đạt khoảng 178,5 tỷ đô la Mỹ vào năm 2032, tăng trưởng với tốc độ CAGR ~40,6%. Công nghệ kỹ thuật số đang thay đổi với tốc độ nhanh chóng và trong môi trường mới này, sự ra đời của ý tưởng về Hình đại diện người kỹ thuật số có thể được xem là một tiến bộ quan trọng. Hình đại diện người kỹ thuật số là một mô hình do máy tính điều khiển của một con người có thể phản ánh một số đặc điểm của con người, bao gồm các đặc điểm cơ học và cảm xúc. Những hình đại diện này được ứng dụng rộng rãi trong các trò chơi máy tính và môi trường VR, như một phần của mạng xã hội và tiếp thị, dịch vụ hỗ trợ khách hàng và ngành chăm sóc sức khỏe. Thị trường hình đại diện người kỹ thuật số đang phát triển nhanh chóng trên toàn thế giới, được hỗ trợ bởi AI, đồ họa và xu hướng ngày càng tăng về nhu cầu trải nghiệm ảo.
Mở khóa thông tin chi tiết về Thị trường hình đại diện người kỹ thuật số: https://univdatos.com/reports/digital-human-avatar-market?popup=report-enquiry
Nhu cầu toàn cầu về hình ảnh ảo của cơ thể người
Thị trường toàn cầu cho hình đại diện người kỹ thuật số đang phát triển nhanh chóng vì một số lý do như được giải thích dưới đây. Một trong những lý do quan trọng là ngành kinh doanh trò chơi điện tử, vốn luôn mong muốn phát triển các dịch vụ của mình để mang đến cho game thủ trải nghiệm tốt hơn và chân thực hơn. Điều này đã được thúc đẩy bởi sự phát minh ra thực tế ảo và thực tế tăng cường, nơi người dùng yêu cầu hình đại diện thực tế có thể được hiển thị trong môi trường.
Hơn nữa, việc ứng dụng hình đại diện trong các trang mạng xã hội cũng đang thay đổi cách mọi người và sự vật tương tác trên internet. Người dùng có thể thể hiện bản thân trong thực tế ảo thông qua nhiều cảm xúc khác nhau với sự trợ giúp của hình đại diện kỹ thuật số của họ. Với số lượng ngày càng tăng các trường hợp làm việc từ xa và các cuộc họp ảo, ngày càng có nhiều cách sử dụng nhân viên văn phòng ảo và hình đại diện kỹ thuật số được cá nhân hóa trong giao tiếp và tương tác kinh doanh.
Ngoài ra, với sự trợ giúp của những đổi mới trong trí tuệ nhân tạo và máy học, hình đại diện với khả năng nâng cao để nhận biết cảm xúc của mọi người đang được phát triển. Điều này có những hậu quả sâu sắc, đặc biệt đối với ứng dụng trong các lĩnh vực sức khỏe tâm thần, giáo dục và chăm sóc khách hàng, nơi các mối quan hệ giữa người với người là rất quan trọng.
Việc sử dụng Hình đại diện người kỹ thuật số
1. Trò chơi điện tử: Như đã thấy trong lĩnh vực trò chơi điện tử, hình đại diện rất hữu ích khi xây dựng sự tương tác. Họ cũng có thể ăn mặc như hình đại diện của họ để phù hợp với bản thân, điều này khiến họ phát triển sự gắn bó với trò chơi. Các hình đại diện mới hơn cũng có thể phản hồi và đưa ra phản ứng đối với các hành động và quyết định của người chơi, do đó làm cho mọi trò chơi trở nên đặc biệt đối với mọi người chơi.
2. Thực tế ảo và Thực tế tăng cường: Cả VR và AR đều sử dụng hình đại diện làm công cụ chính để mô phỏng sự tương tác giữa những người dùng trong môi trường ảo. Trong trường hợp nền tảng VR xã hội, những hình đại diện này có thể giúp người dùng thể hiện bản thân để tăng mức độ tương tác và cộng tác xã hội.
3. Chăm sóc sức khỏe: Y học từ xa và sức khỏe tâm thần là một số lĩnh vực mà hình đại diện kỹ thuật số đang được kết hợp vào xã hội hiện tại. Các nhà trị liệu ảo có thể sẵn sàng cho bệnh nhân và điều này giúp mang lại sự khích lệ cần thiết cho bệnh nhân, đặc biệt là trong các vấn đề nhạy cảm vì bệnh nhân cảm thấy thoải mái hơn với môi trường.
4. Giáo dục và Đào tạo: Người ta cũng nhận thấy rằng hình đại diện kỹ thuật số đang được áp dụng trong các nền tảng học tập điện tử để nâng cao quá trình học tập thông qua tương tác. Chúng có thể hữu ích như những người hướng dẫn hoặc người điều hướng để đưa ra phản hồi và hỗ trợ ngay lập tức cho người học.
5. Mạng xã hội: Hình đại diện đang thay đổi cách mọi người tương tác trên các nền tảng truyền thông xã hội vì mọi người được trao một con đường mà qua đó họ có thể phát huy khả năng sáng tạo của mình. Một số tính năng bao gồm tùy chỉnh hình đại diện cho phép người dùng tương tác với bạn bè và các thành viên khác trong các cộng đồng khác nhau.
Các chương trình phát triển/nâng cao nhận thức gần đây: – Một số người chơi và chính phủ chủ chốt đang nhanh chóng áp dụng các liên minh chiến lược, chẳng hạn như quan hệ đối tác hoặc các chương trình nâng cao nhận thức: –
Vào tháng 6 năm 2023, Epic Games, Inc., một nhà phát triển phần mềm và trò chơi điện tử, đã ra mắt MetaHuman Animator, một bộ công cụ hoạt hình biểu diễn và khuôn mặt cho khuôn khổ MetaHuman của họ. Sản phẩm này dự kiến sẽ tạo ra hoạt hình khuôn mặt chất lượng cao cho các nhà làm phim Hollywood và các nhà phát triển trò chơi AAA.
Vào tháng 2 năm 2023, Liquid Avatar Technologies và Aftermath Islands đã hợp tác để giới thiệu hình đại diện được hỗ trợ bởi Trí tuệ nhân tạo (AI) trong Metaverse. Các hình đại diện này, được phát triển bằng công nghệ OpenAI GPT3 với hơn 175 tỷ tham số, được thiết kế để đóng vai trò là đại sứ thương hiệu ảo cung cấp dịch vụ, giáo dục, thông tin và chuyên môn về Thương mại điện tử 24/7.
Tháng 3 năm 2023 – X-Avatar là một mô hình hình đại diện người ngầm biểu cảm được phát triển bởi một nhóm nghiên cứu từ ETH Zurich và Microsoft để thể hiện chính xác cơ thể người và các cử động tay, biểu cảm và các đặc điểm thể chất khác. Quét 3D và ảnh RGB-D là hai đầu vào mà X-Avatar cho phép xử lý trên. Một mô hình người được mô tả bởi các bề mặt ngầm thần kinh khớp nối ghi lại cấu trúc liên kết đa dạng của các cá nhân mặc quần áo. Đồng thời, một phương pháp khởi tạo nhận biết bộ phận mới làm tăng chất lượng đầu ra bằng cách tăng tốc độ lấy mẫu cho các bộ phận cơ thể nhỏ hơn.
Tháng 11 năm 2022 – Ogilvy đã công bố khai trương Reality, một "phòng thí nghiệm" dành cho trải nghiệm kỹ thuật số dành riêng cho việc khám phá và phát triển các cách sử dụng mới cho các công nghệ như AR, VR và NFT. Công ty sẽ tập trung vào ba lĩnh vực chính: Thực tế tăng cường (AR), "trải nghiệm tổng hợp", bao gồm hình đại diện thương hiệu và người ảo, và "trải nghiệm phi tập trung", bao gồm thiết kế NFT và các ứng dụng web3. Với tuyên bố này, Ogilvy trở thành cơ quan mạng thứ hai đầu tư đáng kể vào việc tạo ra hình đại diện thương hiệu ảo.
Nhấp vào đây để xem Mô tả báo cáo & TOC : https://univdatos.com/reports/digital-human-avatar-market
Kết luận
Hiện tại, tỷ lệ tiêu thụ hình đại diện người kỹ thuật số trên toàn cầu đang tăng lên cùng với nhu cầu ngày càng tăng đối với các trải nghiệm và ứng dụng kỹ thuật số khác trong các lĩnh vực khác nhau. Trong tương lai, khi công nghệ ngày càng phát triển, hình đại diện người kỹ thuật số sẽ trở thành cốt lõi của các tương tác giữa con người và thế giới ảo. Nó có các ứng dụng từ trò chơi điện tử và mạng xã hội đến chăm sóc sức khỏe, giáo dục, v.v., điều này mở ra những cơ hội to lớn cho sự tăng trưởng và phát triển của nó. Các doanh nghiệp và cá nhân nhận thức được tầm quan trọng của việc có hình đại diện và thị trường này sẽ chỉ phát triển trong tương lai, khiến nó trở nên hấp dẫn hơn để tăng trưởng và đầu tư. Theo Phân tích Thông tin chi tiết về thị trường của UnivDatos, Hình đại diện có khả năng nhận biết và sao chép cảm xúc của con người đang trở nên phổ biến hơn. Hơn nữa, hình đại diện đang được tích hợp vào môi trường AR để có trải nghiệm sống động hơn. Thị trường được định giá 9,3 tỷ đô la Mỹ vào năm 2023, tăng trưởng với tốc độ CAGR ~40,6% trong giai đoạn dự báo từ năm 2024 đến năm 2032 để đạt 178,5 tỷ đô la Mỹ vào năm 2032.
Nhận lại cuộc gọi
Bằng việc gửi biểu mẫu này, tôi hiểu rằng dữ liệu của tôi sẽ được Univdatos xử lý như đã nêu ở trên và mô tả trong Chính sách Bảo mật. *