Thị trường Esports được dự kiến sẽ chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể. Bắc Mỹ dẫn đầu Thị trường!

Tác giả: Himanshu Patni

26 tháng 2, 2022

Thị trường Thể thao Điện tử

Thị trường Thể thao Điện tử dự kiến ​​sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR khoảng 25% trong giai đoạn dự báo (2021-2027). Theo xu hướng thị trường Thể thao Điện tử toàn cầu, Bắc Mỹ được dự đoán sẽ tiếp tục thống trị thị trường Thể thao Điện tử trong những năm tới, vì nhu cầu về trò chơi trực tuyến và cá cược trực tuyến ở khu vực này rất cao do sự tiến bộ công nghệ và sự thay đổi lớn sang chuyển đổi kỹ thuật số. Hơn nữa, chuyển đổi kỹ thuật số trong trò chơi trực tuyến đã làm tăng nhu cầu về các giải pháp Thể thao Điện tử. Nhiều yếu tố như tăng cường nhận thức về trò chơi điện tử và sự gia tăng mức độ phổ biến của Thể thao Điện tử thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường thể thao điện tử. Hơn nữa, sáng kiến ​​đầu tư dài hạn được thực hiện bởi các công ty chủ chốt và sự gia tăng số lượng các giải đấu & sự kiện với giải thưởng lớn tạo ra các cơ hội sinh lợi trên thị trường trong giai đoạn dự báo.

Để phân tích chi tiết về các động lực thị trường, hãy xem qua – https://univdatos.com/report/esports-market/

Sự bùng phát của đại dịch COVID-19 đã tác động tích cực đến sự tăng trưởng của thị trường Thể thao Điện tử. Việc áp dụng các biện pháp phong tỏa và các quy tắc giãn cách xã hội đã buộc mọi người phải tương tác với nhau thông qua các nền tảng và phương tiện kỹ thuật số cũng như ảo. Ngoài ra, chuyển đổi kỹ thuật số trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến đã góp phần vào sự nổi lên của Thể thao Điện tử. Tuy nhiên, việc triển khai Thể thao Điện tử đã bị ảnh hưởng bởi nguồn cung hạn chế các công cụ phụ trợ như thiết lập trò chơi, joypad và cảm biến & màn hình điều khiển. Tuy nhiên, với việc nới lỏng các quy tắc và quy định về phong tỏa, sự tăng trưởng của thị trường Thể thao Điện tử sẽ tăng lên trong những năm tới.

Trong thời gian phong tỏa, mọi người buộc phải tuân theo lệnh ở nhà và không thể ra ngoài chơi thể thao trên sân, điều này đã chuyển sự tập trung của họ vào các sự kiện Thể thao Điện tử và do đó, làm tăng nhu cầu về trò chơi điện tử trực tuyến. Một số người dùng cuối đã tạo ra các giải đấu trực tuyến của các trò chơi nổi tiếng hoặc phổ biến, điều này đã thúc đẩy nhu cầu về các trò chơi này trên thị trường. Ví dụ: Theo một khảo sát, đại dịch COVID-19 đã gây ra những tác động tích cực lớn đến thói quen của game thủ. Điều này cũng dẫn đến sự gia tăng về thời gian dành cho chơi game trên thiết bị di động và số lượng ứng dụng mà họ thử nghiệm. Trong số những game thủ tận tâm, 40% dành nhiều thời gian hơn cho Thể thao Điện tử, trong khi 38% trong số họ tăng sự đa dạng của các trò chơi mà họ chơi.

Để phân tích chi tiết về Tác động của Covid-19 đối với thị trường, hãy xem qua – https://univdatos.com/report/esports-market/

Dựa trên Loại Phát trực tiếp, thị trường Thể thao Điện tử được phân khúc thành Theo yêu cầu và Trực tiếp. Thị phần lớn của phân khúc loại phát trực tiếp có thể là do dân số trẻ ngày càng tăng và sự thay đổi lối sống đã góp phần làm tăng nhu cầu về trò chơi điện tử và trò chơi điện tử trực tuyến trong những năm qua. Phạm vi tiếp cận và các hoạt động tương tác của khán giả ngày càng tăng, các khoản đầu tư đáng kể, phát trực tiếp các trò chơi ngày càng tăng và mở rộng cơ sở hạ tầng cho các giải đấu là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường.

Để hiểu rõ hơn về việc áp dụng thị trường Thể thao Điện tử, thị trường được phân tích cho các quốc gia như Bắc Mỹ (Hoa Kỳ, Canada, Phần còn lại của Bắc Mỹ), Châu Âu (Đức, Vương quốc Anh, Pháp, Ý, Tây Ban Nha, Phần còn lại của Châu Âu), Châu Á -Thái Bình Dương (Trung Quốc, Nhật Bản, Ấn Độ, Úc, Phần còn lại của Châu Á - Thái Bình Dương), & Phần còn lại của Thế giới. Bắc Mỹ thống trị thị trường vào năm 2020. Việc áp dụng ngày càng nhiều các công nghệ trò chơi tiên tiến, sự thay đổi sở thích giải trí của người tiêu dùng, mức thu nhập ngày càng tăng và nhu cầu ngày càng tăng đối với trò chơi trên thiết bị di động đều góp phần vào tỷ lệ lớn của khu vực Bắc Mỹ.

Yêu cầu Bản dùng thử của báo cáo, hãy xem qua – https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=17686

Một số công ty lớn hoạt động trên thị trường bao gồm Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, v.v. Một số hoạt động M&A cùng với quan hệ đối tác đã được các công ty này thực hiện để tăng cường sự hiện diện của họ ở các khu vực khác nhau

Phân khúc Thị trường Thể thao Điện tử

Thông tin chi tiết về thị trường, theo ứng dụng

  • Nền tảng
  • Dịch vụ

Thông tin chi tiết về thị trường, theo loại phát trực tiếp

  • Theo yêu cầu
  • Trực tiếp

Thông tin chi tiết về thị trường, theo loại thiết bị

  • Điện thoại thông minh
  • TV thông minh
  • Máy tính để bàn/Máy tính xách tay/Máy tính bảng
  • Máy chơi game

Thông tin chi tiết về thị trường, theo luồng doanh thu

  • Quyền truyền thông
  • Phí nhà phát hành trò chơi
  • Tài trợ
  • Quảng cáo kỹ thuật số
  • Vé và hàng hóa

Thông tin chi tiết về thị trường, theo khu vực

  • Thị trường Thể thao Điện tử Bắc Mỹ
    • Hoa Kỳ
    • Canada
    • Phần còn lại của Bắc Mỹ
  • Thị trường Thể thao Điện tử Châu Âu
    • Đức
    • Pháp
    • Vương quốc Anh
    • Ý
    • Phần còn lại của Châu Âu
  • Thị trường Thể thao Điện tử Châu Á Thái Bình Dương
    • Trung Quốc
    • Nhật Bản
    • Ấn Độ
    • Úc
    • Phần còn lại của Châu Á - Thái Bình Dương
  • Thị trường Thể thao Điện tử Phần còn lại của Thế giới

Hồ sơ công ty

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

Nhận lại cuộc gọi


Tin tức liên quan

Đăng ký nhận bản tin của chúng tôi

Bằng việc gửi biểu mẫu này, tôi hiểu rằng dữ liệu của tôi sẽ được Univdatos xử lý như đã nêu ở trên và mô tả trong Chính sách Bảo mật. *