- Trang chủ
- Về chúng tôi
- Ngành
- Dịch vụ
- Đọc
- Liên hệ với chúng tôi
Tác giả: Himanshu Patni
26 tháng 2, 2022
Thị trường Thể thao điện tửdự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR khoảng 25% trong giai đoạn dự báo (2021-2027).Theo xu hướng thị trường Thể thao điện tử toàn cầu, Bắc Mỹ dự kiến sẽ tiếp tục chiếm ưu thế trên thị trường Thể thao điện tử trong những năm tới, do nhu cầu chơi game trực tuyến và cá cược trực tuyến cao trong khu vực do sự tiến bộ về công nghệ và sự chuyển đổi kỹ thuật số lớn. Hơn nữa, sự chuyển đổi kỹ thuật số trong game trực tuyến, đã làm tăng nhu cầu về các giải pháp Thể thao điện tử. Nhiều yếu tố như sự gia tăng nhận thức về trò chơi điện tử và sự gia tăng mức độ phổ biến của Thể thao điện tử thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường thể thao điện tử. Hơn nữa, sáng kiến đầu tư dài hạn của các nhân tố chủ chốt và sự gia tăng số lượng giải đấu & sự kiện với giải thưởng lớn tạo ra cơ hội sinh lợi trên thị trường trong giai đoạn dự báo.
Để phân tích chi tiết các động lực thị trường, hãy duyệt qua –https://univdatos.com/report/esports-market/
Sự bùng phát của đại dịch COVID-19 đã tác động tích cực đến sự tăng trưởng của thị trường Thể thao điện tử. Việc áp đặt các quy tắc phong tỏa và giãn cách xã hội đã buộc mọi người phải tương tác với nhau thông qua các nền tảng và phương tiện kỹ thuật số cũng như ảo. Ngoài ra, sự chuyển đổi kỹ thuật số trong lĩnh vực game trực tuyến đã góp phần vào sự nổi lên của Thể thao điện tử. Tuy nhiên, việc triển khai Thể thao điện tử đã bị ảnh hưởng bởi nguồn cung hạn chế các công cụ phụ trợ như thiết lập chơi game, tay cầm chơi game và cảm biến & màn hình điều khiển. Tuy nhiên, với việc nới lỏng các quy tắc và quy định về phong tỏa, sự tăng trưởng của thị trường Thể thao điện tử sẽ tăng mạnh trong những năm tới.
Trong thời gian phong tỏa, mọi người buộc phải tuân theo các lệnh ở nhà và không thể ra ngoài để chơi thể thao trên sân, điều này đã chuyển sự tập trung của họ vào các sự kiện Thể thao điện tử và do đó, làm tăng nhu cầu về trò chơi điện tử trực tuyến. Một số người dùng cuối đã tạo ra các giải đấu trực tuyến của các trò chơi nổi tiếng hoặc phổ biến, điều này đã thúc đẩy nhu cầu về các trò chơi này trên thị trường.Ví dụ: Theo một Khảo sát, đại dịch COVID-19 đã gây ra những tác động tích cực lớn đến thói quen của người chơi game. Điều này cũng dẫn đến sự gia tăng thời gian dành cho chơi game trên di động và số lượng ứng dụng mà họ thử nghiệm. Trong số những game thủ tận tâm, 40% dành nhiều thời gian hơn cho Thể thao điện tử, trong khi 38% trong số họ tăng sự đa dạng của các trò chơi mà họ chơi.
Để phân tích chi tiết về Tác động của Covid-19 đối với thị trường, hãy duyệt qua –https://univdatos.com/report/esports-market/
Dựa trên Loại phát trực tuyến, thị trường Thể thao điện tử được phân khúc thành Theo Yêu cầu và Trực tiếp. Tỷ trọng lớn của phân khúc loại phát trực tuyến có thể là do dân số trẻ ngày càng tăng và lối sống thay đổi, cả hai đều góp phần làm tăng nhu cầu về trò chơi điện tử và trò chơi điện tử trực tuyến trong những năm qua. Phạm vi tiếp cận và các hoạt động tương tác ngày càng tăng của khán giả, các khoản đầu tư đáng kể, việc phát trực tuyến trực tiếp các trò chơi ngày càng tăng và việc mở rộng cơ sở hạ tầng cho các giải đấu là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường.
Để hiểu rõ hơn về việc áp dụng thị trường Thể thao điện tử, thị trường được phân tích cho các quốc gia như Bắc Mỹ (Mỹ, Canada, Phần còn lại của Bắc Mỹ), Châu Âu (Đức, Vương quốc Anh, Pháp, Ý, Tây Ban Nha, Phần còn lại của Châu Âu), Châu Á - Thái Bình Dương (Trung Quốc, Nhật Bản, Ấn Độ, Úc, Phần còn lại của Châu Á - Thái Bình Dương) & Phần còn lại của Thế giới. Bắc Mỹ chiếm lĩnh thị trường vào năm 2020. Việc áp dụng ngày càng tăng và ngày càng tăng các công nghệ chơi game tiên tiến, thay đổi sở thích giải trí của người tiêu dùng, mức thu nhập tăng và nhu cầu ngày càng tăng về chơi game trên di động đều góp phần vào tỷ lệ lớn của khu vực Bắc Mỹ.
Yêu cầu Mẫu của báo cáo duyệt qua –https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=17686
Một số người chơi chính hoạt động trên thị trường bao gồm Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, v.v. Một số thương vụ M&A cùng với quan hệ đối tác đã được các người chơi này thực hiện để thúc đẩy sự hiện diện của họ ở các khu vực khác nhau
Thị trường Thể thao điện tửPhân khúc
Thông tin chi tiết về thị trường, theo Ứng dụng
Thông tin chi tiết về thị trường, theo Loại phát trực tuyến
Thông tin chi tiết về thị trường, theo Loại thiết bị
Thông tin chi tiết về thị trường, theo Dòng doanh thu
Thông tin chi tiết về thị trường, theo Khu vực
Hồ sơ Công ty
Nhận lại cuộc gọi