Thị trường Esports dự kiến sẽ chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể. Bắc Mỹ dẫn đầu Thị trường!

Tác giả: Himanshu Patni

26 tháng 2, 2022

Thị trường Esports

Thị trường Esports dự kiến ​​sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR khoảng 25% trong giai đoạn dự báo (2021-2027). Theo xu hướng thị trường Esports toàn cầu, Bắc Mỹ được dự đoán sẽ tiếp tục thống trị thị trường Esports trong những năm tới, vì nhu cầu về trò chơi trực tuyến và cá cược trực tuyến cao trong khu vực do sự tiến bộ công nghệ và sự chuyển dịch lớn sang chuyển đổi kỹ thuật số. Hơn nữa, chuyển đổi kỹ thuật số trong trò chơi trực tuyến đã làm tăng nhu cầu về các giải pháp Esport. Nhiều yếu tố như tăng cường nhận thức về trò chơi điện tử và sự gia tăng mức độ phổ biến của Esport thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường e-sport. Hơn nữa, sáng kiến ​​đầu tư dài hạn được thực hiện bởi những người chơi chủ chốt và sự gia tăng số lượng các giải đấu & sự kiện với giải thưởng lớn tạo ra các cơ hội sinh lợi trên thị trường trong giai đoạn dự báo.

Để phân tích chi tiết về các động lực thị trường, hãy duyệt qua - https://univdatos.com/report/esports-market/

Sự bùng phát của đại dịch COVID-19 đã tác động tích cực đến sự tăng trưởng của thị trường Esports. Việc áp dụng các biện pháp phong tỏa và quy tắc giãn cách xã hội đã buộc mọi người phải tương tác với nhau thông qua các nền tảng và phương tiện kỹ thuật số cũng như ảo. Ngoài ra, chuyển đổi kỹ thuật số trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến đã góp phần vào sự nổi lên của Esports. Tuy nhiên, việc triển khai Esports đã bị ảnh hưởng bởi nguồn cung hạn chế các công cụ phụ trợ như thiết lập trò chơi, joypad và cảm biến & màn hình bảng điều khiển. Tuy nhiên, với việc nới lỏng các quy tắc và quy định phong tỏa, sự tăng trưởng của thị trường Esports sẽ tăng vọt trong những năm tới.

Trong thời gian phong tỏa, mọi người buộc phải tuân theo lệnh ở nhà và không thể ra ngoài chơi thể thao trên sân, điều này đã chuyển sự tập trung của họ vào các sự kiện Esports và do đó, làm tăng nhu cầu về trò chơi điện tử trực tuyến. Một số người dùng cuối đã tạo ra các giải đấu trực tuyến của các trò chơi nổi tiếng hoặc phổ biến, điều này đã thúc đẩy nhu cầu về các trò chơi này trên thị trường. Ví dụ: Theo một khảo sát, đại dịch COVID-19 đã gây ra những tác động tích cực lớn đến thói quen của game thủ. Điều này cũng dẫn đến sự gia tăng về lượng thời gian dành cho chơi game trên thiết bị di động và số lượng ứng dụng mà họ thử nghiệm. Trong số những game thủ tận tâm, 40% dành nhiều thời gian hơn cho Esports, trong khi 38% trong số họ tăng sự đa dạng của các trò chơi họ chơi.

Để phân tích chi tiết về Tác động của Covid-19 đối với thị trường, hãy duyệt qua – https://univdatos.com/report/esports-market/

Dựa trên Loại phát trực tiếp, thị trường Esports được phân chia thành Theo yêu cầu và Trực tiếp. Thị phần lớn của phân khúc loại phát trực tuyến có thể là do dân số trẻ ngày càng tăng và lối sống thay đổi đã góp phần làm tăng nhu cầu về trò chơi điện tử và trò chơi điện tử trực tuyến trong những năm qua. Phạm vi tiếp cận và các hoạt động tương tác của khán giả ngày càng tăng, đầu tư đáng kể, phát trực tiếp trò chơi ngày càng tăng và mở rộng cơ sở hạ tầng cho các giải đấu là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường.

Để hiểu rõ hơn về việc thị trường chấp nhận Esports, thị trường được phân tích cho các quốc gia như Bắc Mỹ (Hoa Kỳ, Canada, Phần còn lại của Bắc Mỹ), Châu Âu (Đức, Vương quốc Anh, Pháp, Ý, Tây Ban Nha, Phần còn lại của Châu Âu), Châu Á -Thái Bình Dương (Trung Quốc, Nhật Bản, Ấn Độ, Úc, Phần còn lại của Châu Á - Thái Bình Dương) & Phần còn lại của Thế giới. Bắc Mỹ thống trị thị trường vào năm 2020. Việc áp dụng các công nghệ chơi game tiên tiến ngày càng cao, sở thích giải trí thay đổi của người tiêu dùng, mức thu nhập ngày càng tăng và nhu cầu ngày càng tăng đối với trò chơi trên thiết bị di động, tất cả đều góp phần vào tỷ lệ lớn của khu vực Bắc Mỹ.

Yêu cầu Mẫu báo cáo duyệt qua – https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=17686

Một số công ty lớn hoạt động trên thị trường bao gồm Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, v.v. Một số hoạt động M&A cùng với quan hệ đối tác đã được thực hiện bởi những người chơi này để tăng cường sự hiện diện của họ ở các khu vực khác nhau

Phân khúc thị trường Esports

Thông tin chi tiết về thị trường, theo ứng dụng

  • Nền tảng
  • Dịch vụ

Thông tin chi tiết về thị trường, theo loại phát trực tiếp

  • Theo yêu cầu
  • Trực tiếp

Thông tin chi tiết về thị trường, theo loại thiết bị

  • Điện thoại thông minh
  • TV thông minh
  • Máy tính để bàn / Máy tính xách tay / Máy tính bảng
  • Máy chơi game

Thông tin chi tiết về thị trường, theo nguồn doanh thu

  • Bản quyền truyền thông
  • Phí nhà phát hành trò chơi
  • Tài trợ
  • Quảng cáo kỹ thuật số
  • Vé và hàng hóa

Thông tin chi tiết về thị trường, theo khu vực

  • Thị trường Esports Bắc Mỹ
    • Hoa Kỳ
    • Canada
    • Phần còn lại của Bắc Mỹ
  • Thị trường Esports Châu Âu
    • Đức
    • Pháp
    • Vương quốc Anh
    • Ý
    • Phần còn lại của Châu Âu
  • Thị trường Esports Châu Á Thái Bình Dương
    • Trung Quốc
    • Nhật Bản
    • Ấn Độ
    • Úc
    • Phần còn lại của Châu Á - Thái Bình Dương
  • Thị trường Esports Phần còn lại của Thế giới

Hồ sơ công ty

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

Nhận lại cuộc gọi


Tin tức liên quan