- Trang chủ
- Về chúng tôi
- Ngành
- Dịch vụ
- Đọc
- Liên hệ với chúng tôi
Tác giả: Aman Sharma, Research Analyst
18 tháng 2, 2025
Theo một báo cáo mới của UnivDatos, Thị trường Thể thao Ảo dự kiến sẽ đạt khoảng 92,08 tỷ USD vào năm 2032, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 14,13%. Thể thao ảo, một trào lưu gần đây trong thế giới ảo, bao gồm việc xây dựng các đội gồm những nhân vật thể thao thực tế để thi đấu tương tự trong một giải đấu ảo bằng điểm số của các trò chơi thực tế. Từ bóng đá đến cricket, bóng rổ đến bóng chày, người hâm mộ đã phát cuồng vì thể thao ảo, điều này đã thay đổi cách khán giả kết nối với các sự kiện thể thao yêu thích của họ và trở thành một động lực thị trường lớn trên toàn thế giới. Được đặc trưng bởi khía cạnh tương tác và chiến lược, ngành công nghiệp này đã mở rộng rất nhiều về các công nghệ mới và số lượng người yêu thích thể thao ngày càng tăng.
Hiện tại, thị trường thể thao ảo chỉ tăng lên qua từng năm, nhờ sự tham gia ngày càng tăng vào các giải đấu thể thao và sự hiện diện của các mạng ảo. Bắc Mỹ đứng đầu về tiêu thụ bóng đá và bóng rổ ảo, tiếp theo là Châu Âu, Châu Á - Thái Bình Dương, đặc biệt là Ấn Độ. Nơi cricket thống trị và sự thâm nhập internet giá cả phải chăng là quan trọng nhất. Ngoài ra còn có sự tương tác ngày càng tăng giữa Châu Âu và Châu Mỹ Latinh, đặc biệt là trong bóng đá.
Động lực chi phí
Mô hình chi phí của một nền tảng thể thao ảo bao gồm phát triển, vận hành và thu hút người dùng. Do đó, việc xây dựng các nền tảng này đòi hỏi mức đầu tư cao dưới hình thức phát triển ứng dụng và lưu trữ máy chủ. Các tổ chức cũng chi một khoản tiền lớn cho các khía cạnh khác của hoạt động tiếp thị, bao gồm khuyến mãi, quan hệ đối tác và lời nói từ những nhân vật có ảnh hưởng. Bất chấp những chi phí này, ngành công nghiệp này vẫn duy trì một mô hình kinh doanh đa dạng với mô hình doanh thu bao gồm phí đăng ký, quảng cáo, doanh thu trong ứng dụng và tài trợ giải đấu.
Về phía người tiêu dùng, nó đi từ các trò chơi mở cho tất cả mọi người đến các giải đấu hoặc trận chiến trả phí với phí tham gia để nhận tiền thưởng. Các mô hình giá này phản ánh thực tế rằng trò chơi có cả người hâm mộ bình thường và người chơi nghiêm túc. Ngoài ra, sự ra đời của hệ thống blockchain đã cung cấp một loạt các hình thức kiếm tiền trực tuyến mới, bao gồm giao dịch chứng khoán ảo, bán NFT, v.v.
Tăng cường tương tác với người hâm mộ: Thể thao ảo tăng cường sự tương tác của người hâm mộ, hơn nhiều so với chỉ sử dụng máy tính để theo dõi trực tiếp các trò chơi. Nó cho phép người hâm mộ theo dõi màn trình diễn của người chơi, chiến thuật của đội và lịch thi đấu của giải đấu để người hâm mộ có thể có trải nghiệm phong phú hơn.
Kiếm tiền cho các giải đấu và đội: Một số giải đấu và đội thể thao tham gia vào các nền tảng thể thao ảo để cung cấp các cơ hội tạo doanh thu gia tăng thông qua tài trợ, quảng cáo có thương hiệu và hàng hóa.
Phân tích dữ liệu và AI: Thông qua thống kê và dịch vụ dữ liệu lớn và trí tuệ nhân tạo từ bỏ người chơi, xu hướng và đề xuất. Nó cũng làm tăng giá trị cho trải nghiệm người dùng cũng như sự phát triển của việc sử dụng phân tích trong thể thao.
Gamification và tương tác xã hội: Để làm cho người tiêu dùng tham gia vào thể thao ảo, hãy kết hợp các yếu tố như bảng điểm, huy hiệu và ưu đãi. Ý tưởng nhóm, cạnh tranh, thảo luận và các thuộc tính tương tác khác xã hội hóa người dùng.
Giá trị giáo dục: Như vậy, thể thao ảo cho phép người hâm mộ đánh giá cao cơ chế của các môn thể thao và các sự kiện thể thao và chức năng hoặc kế hoạch trò chơi cụ thể của người chơi và thực hiện các phân tích định lượng và định tính. Khía cạnh giáo dục này bổ sung cho việc tiếp nhận môn thể thao theo cách đó.
Những phát triển/Chương trình nâng cao nhận thức gần đây: - Một số người chơi và chính phủ chủ chốt đang nhanh chóng áp dụng các liên minh chiến lược, chẳng hạn như quan hệ đối tác hoặc các chương trình nâng cao nhận thức: -
Vào tháng 5 năm 2022, trang web Thụy Điển Fotbollskanalen đã có được dịch vụ thể thao ảo hàng đầu của FSport từ công ty truyền thông và trò chơi có trụ sở tại Helsingborg. FSport sẽ hợp tác với TV4 để cung cấp cho Football Channel sản phẩm FSportFree và nền tảng thể thao ảo hàng ngày đi kèm. Theo thỏa thuận của họ, TV4 sẽ quảng bá các trò chơi trên trang web và các kênh truyền thông xã hội của mình dưới một thương hiệu thể thao ảo mới và cho phép mọi người tham gia vào các trò chơi miễn phí.
Tháng 10 năm 2023: Dream Game Studios, một bộ phận của công ty mẹ Dream Sports của Dream11, đã ra mắt trò chơi di động đầu tay của mình, "Dream Cricket 2024". Ban đầu có sẵn trên Android, trò chơi tự hào có đồ họa 3D, các yếu tố tương tác và hình ảnh điện ảnh, với phiên bản iOS đang được phát triển.
Tháng 9 năm 2022: NBC Sports Next, một bộ phận của NBC Sports, đã mua lại Rapid Replay, một nhà cung cấp dịch vụ phát video thể thao dành cho giới trẻ. Sự tích hợp này nhằm mục đích tăng cường khả năng video cho huấn luyện viên, vận động viên và người hâm mộ, phù hợp với cam kết của họ trong việc nâng cao trải nghiệm thể thao dành cho giới trẻ thông qua nội dung sống động.
Thị trường thể thao ảo thế giới mở rộng dựa trên sự phát triển công nghệ, sự thay đổi trong xu hướng tiêu dùng và sự phổ biến ngày càng tăng của các giải đấu thể thao trên toàn cầu. Trong khi các nền tảng phát triển với việc sử dụng trí tuệ nhân tạo, blockchain và thiết kế trò chơi, thì cơ hội vẫn còn rất lớn. Tuy nhiên, các vấn đề như quy định, cạnh tranh ở các nước phát triển hoặc vấn đề giữ chân người dùng là những vấn đề cần điều hướng để lập chiến lược. Theo UnivDatos, Thị trường Thể thao Ảo được định giá ở mức tỷ USD vào năm 2023, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 14,13% trong giai đoạn dự báo từ năm 2024 - 2032 để đạt 92,08 tỷ USD vào năm 2032.
Quy mô thị trường, xu hướng & Dự báo theo doanh thu | 2024−2032F.
Động lực thị trường – Các xu hướng hàng đầu, động lực tăng trưởng, hạn chế và cơ hội đầu tư
Phân khúc thị trường – Phân tích chi tiết theo loại thể thao, nền tảng và nhân khẩu học
Bối cảnh cạnh tranh – Các nhà cung cấp chính hàng đầu và các nhà cung cấp nổi bật khác
Nhận lại cuộc gọi