- Trang chủ
- Về chúng tôi
- Ngành
- Dịch vụ
- Đọc
- Liên hệ với chúng tôi
Tác giả: Vikas Kumar
12 tháng 1, 2023
Học tập dựa trên trò chơi kết hợp các đặc điểm và nguyên tắc của trò chơi vào các hoạt động học tập. Tại đây, các hoạt động học tập thúc đẩy sự tham gia và động lực học tập của học sinh. Các thành phần của học tập dựa trên trò chơi bao gồm hệ thống điểm, huy hiệu, bảng xếp hạng, diễn đàn thảo luận, câu đố và hệ thống phản hồi trong lớp học. Chơi trò chơi khuyến khích tư duy phản biện và khả năng giải quyết vấn đề, đồng thời cung cấp cơ hội học tập cho học sinh.
The thị trường học tập dựa trên trò chơidự kiến sẽ chứng kiến tốc độ CAGR khoảng 21% trong giai đoạn dự báo do xu hướng chơi game ngày càng tăng kết hợp với những tiến bộ công nghệ trong ngành phát triển trò chơi. Sự gia tăng mức độ phổ biến của trò chơi trên toàn cầu và việc áp dụng ngày càng nhiều các mô hình học tập dựa trên đám mây ở cả các nước phát triển và đang phát triển đang thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Ví dụ, theo exploding topics, có khoảng 3,09 tỷ game thủ video đang hoạt động trên toàn thế giới. Ngoài ra, các công ty đang chuyển sang các mô hình dựa trên đám mây để tận dụng các công nghệ mới như học tập vi mô, học tập tăng cường và thực tế ảo. Ngoài ra, công nghệ dựa trên đám mây đang đạt được động lực trong lĩnh vực giáo dục do chi phí thấp và phương pháp giảng dạy linh hoạt cho sinh viên.
Để có phân tích chi tiết về Thị trường Học tập Dựa trên Trò chơi Toàn cầu, hãy xem – https://univdatos.com/report/game-based-learning-market/
Dựa trên thành phần, thị trường được phân khúc thành các giải pháp và dịch vụ. Phân khúc giải pháp dự kiến sẽ đạt được thị phần cao hơn trong giai đoạn dự báo. Việc triển khai ngày càng nhiều các phương pháp giảng dạy hiện đại và tương tác để duy trì chất lượng giáo dục dự kiến sẽ thúc đẩy thị trường trong giai đoạn dự báo. Hơn nữa, việc giới thiệu máy tính bảng và điện thoại thông minh cho học trực tuyến trong các trường học và cao đẳng trên khắp thế giới dự kiến sẽ thúc đẩy thị trường trong giai đoạn dự báo.
Trên cơ sở triển khai, thị trường được chia thành tại chỗ và đám mây. Phân khúc đám mây dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR đáng kể trong giai đoạn dự báo. Sự tăng trưởng của phân khúc đám mây chủ yếu được điều chỉnh bởi các yếu tố, chẳng hạn như dễ triển khai, tính linh hoạt và cấu trúc giá cả phải chăng. Hơn nữa, đám mây cho phép các nhà quản lý dự án đồng bộ hóa và kết nối với nhiều nhóm để có được thông tin theo thời gian thực trên các địa điểm dự án. Nó đã trở thành cách được ưa chuộng nhất để triển khai các trò chơi học tập và được dự đoán sẽ duy trì sự tăng trưởng của nó trong giai đoạn dự báo.
Yêu cầu một mẫu báo cáo duyệt qua- https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=32511
Để hiểu rõ hơn về việc thị trường chấp nhận ngành Công nghiệp Học tập Dựa trên Trò chơi, thị trường được phân tích dựa trên sự hiện diện trên toàn thế giới tại các quốc gia như Bắc Mỹ (Hoa Kỳ, Canada, Phần còn lại của Bắc Mỹ), Châu Âu (Đức, Vương quốc Anh, Pháp, Tây Ban Nha, Ý, Phần còn lại của Châu Âu), Châu Á -Thái Bình Dương (Trung Quốc, Nhật Bản, Ấn Độ, Phần còn lại của Châu Á-Thái Bình Dương), Phần còn lại của Thế giới. Bắc Mỹ dự kiến sẽ dẫn đầu thị trường học tập dựa trên trò chơi vào năm 2021 và dự kiến sẽ duy trì sự thống trị của mình trong suốt giai đoạn dự báo. Việc áp dụng nhanh chóng các giải pháp học tập dựa trên trò chơi trong khu vực là do sự tích hợp ngày càng tăng của công nghệ vượt trội như AI, AR/VR và công nghệ đám mây. Hơn nữa, sự hiện diện của các nền kinh tế phát triển trong khu vực như Hoa Kỳ và Canada có kết nối tiên tiến, giúp công dân của họ có quyền truy cập vào kết nối mạng không bị gián đoạn, giúp họ có được trải nghiệm chơi game liền mạch, cũng được dự kiến sẽ ảnh hưởng đến sự tăng trưởng của thị trường trong giai đoạn dự báo. Ngoài ra, sự tăng trưởng mạnh mẽ của lĩnh vực ICT trong khu vực cùng với sự hiện diện của những người chơi chính như Schell games, Cognitive ToyBox Inc, dự kiến sẽ nâng cao thị trường trong giai đoạn dự báo.
Một số người chơi lớn hoạt động trên thị trường bao gồm Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd và Indusgeeks Solutions Pvt Ltd.
Phân khúc Thị trường Học tập Dựa trên Trò chơi Toàn cầu
Thông tin chi tiết về thị trường, theo thành phần
• Giải pháp
• Dịch vụ
Thông tin chi tiết về thị trường, theo triển khai
• Tại chỗ
• Đám mây
Thông tin chi tiết về thị trường, theo người dùng cuối
• Giáo dục
• Người tiêu dùng• Doanh nghiệp• Chính phủ
Thông tin chi tiết về thị trường, theo khu vực
Hồ sơ công ty hàng đầu
• Kahoot• Frontier Developments plc• Mojang• BreakAway Games• Schell Games• Monkimun Inc• Smart Lumies Ltd• Cognitive ToyBox Inc• Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd• Indusgeeks Solutions Pvt Ltd.
Nhận lại cuộc gọi