Thị trường thể thao điện tử Nhật Bản dự kiến tăng trưởng ~11,3% để đạt USD triệu vào năm 2033, theo dự báo của UnivDatos

Tác giả: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

10 tháng 6, 2025

Điểm nổi bật chính của báo cáo:

  • Tổng quan thị trường:Sự hình thành của thị trường thể thao điện tử ở Nhật Bản không đơn giản, do sự phát triển nhanh chóng của truyền thông kỹ thuật số, sự quan tâm của thế hệ trẻ và sự phổ biến của trò chơi cạnh tranh giữa các thiết bị IP, máy chơi game và thiết bị di động.

  • Trung tâm khu vực – Kanto:Hệ sinh thái thể thao điện tử được dẫn đầu bởi khu vực Kanto, và đặc biệt là Tokyo với số lượng lớn các đội, nhà phát hành, địa điểm và cơ sở hạ tầng công nghệ.

  • Phân khúc hàng đầu:Quảng cáo và Tài trợ dẫn đầu thị trường, với Quyền truyền thông và Hàng hóa ở vị trí thứ hai, cũng như sự quan tâm của các thương hiệu để tiếp cận đối tượng người chơi.

  • Trọng tâm nền tảng:Phân khúc tăng trưởng nhanh nhất là Di động và Máy tính bảng, xem xét mức độ thâm nhập điện thoại thông minh tuyệt vời do sự ra mắt của 5G và sự phổ biến của trò chơi thể thao điện tử trên thiết bị di động.

Theo một báo cáo mới của UnivDatos,Thị trường thể thao điện tử Nhật Bảndự kiến đạt USD triệu vào năm 2033 với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 11,3% trong giai đoạn dự báo (2025-2033F).Thị trường thể thao điện tử của Nhật Bản đã chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể do một số lý do, chẳng hạn như văn hóa hóa trò chơi, sự tiến bộ của công nghệ và sự tăng cường hỗ trợ của thể chế. Thể thao điện tử được xem là một hình thức thi đấu thể thao có cấu trúc và bao gồm các giải đấu chuyên nghiệp, nền tảng phát trực tuyến, tập hợp các đội và cộng đồng người hâm mộ thể thao điện tử với nhau. Văn hóa trò chơi cũ của Nhật Bản, vốn là trí tuệ của những trò chơi huyền thoại như Street Fighter và Pokémon, mang đến một môi trường tuyệt vời cho sự phát triển của thể thao điện tử. Vị thế chủ động của chính phủ, bao gồm các hoạt động nhằm phát triển thể thao điện tử như một lĩnh vực pháp lý, cũng thúc đẩy sự tăng trưởng hơn nữa. Và không chỉ vậy, mà việc kêu gọi thể thao điện tử trong lĩnh vực các tổ chức giáo dục, nơi các trường đại học đang giáo dục về quản lý thể thao điện tử, là một sự thay đổi trong xã hội cho thấy thực tế rằng thể thao điện tử là một nghề nghiệp.

Bối cảnh thể thao điện tử đang phát triển mạnh mẽ ở Nhật Bản đã thúc đẩy một loạt các quan hệ đối tác chiến lược, đầu tư và sự nổi lên của các công ty khởi nghiệp sáng tạo. Vào tháng 11 năm 2024, Tập đoàn ITOCHU đã công bố liên minh vốn và kinh doanh với REJECT Inc., một đội thể thao điện tử hàng đầu của Nhật Bản, nổi tiếng với những khoản tiền thưởng đáng kể. Quan hệ đối tác này nhằm tận dụng mạng lưới toàn cầu của ITOCHU để tăng cường sự hiện diện thương hiệu của REJECT cả trong và ngoài nước. Về mặt đầu tư, nhà cung cấp nội dung thể thao điện tử của Nhật Bản PlayBrain đã công bố vòng tài trợ Series A trị giá 6 triệu đô la do Bitkraft Esports Ventures dẫn đầu. Với khoản đầu tư này, PlayBrain có kế hoạch mở rộng sang các tài sản giải trí và thể thao điện tử khác, mở rộng dấu ấn và tăng cường hỗ trợ cho Liên minh Huyền thoại Nhật Bản.

Trong tương lai, thị trường thể thao điện tử Nhật Bản được thiết lập để phát triển hơn nữa, với một số phân khúc của nó đang trải qua một tốc độ phát triển cụ thể. Tài trợ đã trở thành phân khúc tạo doanh thu lớn nhất phù hợp với sự gia tăng của các thương hiệu mong muốn thâm nhập vào đối tượng thể thao điện tử riêng biệt. Quyền truyền thông cũng đang tăng trưởng nhanh chóng, do kết quả của việc tăng cường phát trực tuyến và tiêu thụ nội dung. Trong nửa đầu năm 2024, các luồng từ Nhật Bản đã tích lũy hơn 2,17 tỷ giờ xem, thể hiện mức tăng trưởng 39,4% so với nửa đầu năm 2023. Sự gia tăng này là sự phản ánh nhu cầu ngày càng tăng đối với nội dung thể thao điện tử và các cơ hội kiếm tiền được tích hợp vào nội dung nói trên. Hơn nữa, sự xuất hiện và phát tán của những người có ảnh hưởng ảo, hay VTubers, đang tái cấu trúc bối cảnh nội dung, với các luồng của VTubers Nhật Bản tích lũy hơn 513 triệu giờ xem trong nửa đầu năm 2024.

Truy cập báo cáo mẫu (bao gồm đồ thị, biểu đồ và số liệu):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

Các phân khúc chuyển đổi ngành

Dựa trên Mô hình doanh thu, thị trường được phân khúc thành Quyền truyền thông, Quảng cáo và Tài trợ, Hàng hóa và Vé, và Khác. Trong số này, phân khúc Quảng cáo và Tài trợ đang dẫn đầu thị trường. Trong phân khúc Quảng cáo và Tài trợ của thị trường thể thao điện tử Nhật Bản, sự tăng trưởng của đối tượng và đối tượng chơi game có mức độ tương tác cao là động lực chính, tạo ra một cơ hội đầy hứa hẹn cho các thương hiệu cần tiếp cận một nhóm người tiêu dùng cụ thể. Khi lượng người xem thể thao điện tử ngày càng tăng, đặc biệt là trong nhóm nhân khẩu học Gen Z và thế hệ Millennials, đầu tư vào thể thao điện tử đã tăng lên giữa các công ty trong nhiều ngành công nghiệp, bao gồm điện tử tiêu dùng, quần áo, thực phẩm và đồ uống và ô tô. Các nhà phát hành lớn của Nhật Bản như Capcom và các công ty lớn nước ngoài như Riot Games đang tích cực sắp xếp các giải đấu tầm cỡ cao, đang tạo ra hàng tồn kho tài trợ cao cấp. Ngoài ra, YouTube, Twitch và Mildom cung cấp không gian tập trung cho quảng cáo trong các buổi phát sóng thể thao điện tử, nâng cao khả năng mang lại lợi nhuận cho thương hiệu. Sự xuất hiện của tiếp thị người có ảnh hưởng (đặc biệt là những người phát trực tuyến thể thao điện tử và VTuber) cũng giúp danh mục này phát triển, để các nhà quảng cáo hiện có thể kết nối với các nhóm thích hợp, trung thành theo những cách xác thực hơn.

Theo báo cáo, tác động của Thể thao điện tử Nhật Bản đã được xác định là cao đối với khu vực Kanto:

Khu vực Kanto (Tokyo và các trung tâm đô thị lớn khác như Yokohama và Chiba) là trung tâm của hệ sinh thái thể thao điện tử của Nhật Bản. Sự thống trị của quốc gia này đến từ sự hiện diện lớn của các đội chuyên nghiệp và các nhà tổ chức sự kiện, và công nghệ hỗ trợ chơi game cạnh tranh. Các sự kiện lớn nhất trong thể thao điện tử diễn ra ở Tokyo cụ thể, ví dụ, Tháp RED° Tokyo và các quán cà phê thể thao điện tử của Akihabara tổ chức các giải đấu và các buổi gặp gỡ thường xuyên cho người hâm mộ. Khu vực này cũng được hưởng lợi từ sự tồn tại của các trường đại học hàng đầu và cơ sở hạ tầng kỹ thuật số đã tạo điều kiện cho sự xuất hiện của các chương trình thể thao điện tử đại học và các vườn ươm khởi nghiệp trong khu vực. Hơn nữa, nhiều nhà phát triển trò chơi và công ty truyền thông có trụ sở tại Kanto, giúp dễ dàng hài hòa các thỏa thuận tài trợ, quyền truyền thông và việc phát hành nội dung. Khu vực này là động lực của thị trường thể thao điện tử do văn hóa sôi động, số lượng game thủ khổng lồ và sự hỗ trợ cho đổi mới kỹ thuật số từ chính phủ.

Ưu đãi chính của Báo cáo

Quy mô thị trường, Xu hướng và Dự báo theo Doanh thu | 2025−2033.

Động lực thị trường – Xu hướng hàng đầu, Động lực tăng trưởng, Hạn chế và Cơ hội đầu tư

Phân khúc thị trường – Phân tích chi tiết theo Mô hình doanh thu, theo Nền tảng, theo Trò chơi, theo Khu vực

Bối cảnh cạnh tranh – Các nhà cung cấp chính hàng đầu và các nhà cung cấp nổi bật khác

Nhận lại cuộc gọi


Tin tức liên quan