- Trang chủ
- Về chúng tôi
- Ngành
- Dịch vụ
- Đọc
- Liên hệ với chúng tôi
Tác giả: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
10 tháng 6, 2025
Tổng Quan Thị Trường: Sự hình thành của thị trường esports ở Nhật Bản không đơn giản, do sự phát triển nhanh chóng của truyền thông kỹ thuật số, sự quan tâm của thế hệ trẻ và sự phổ biến của trò chơi cạnh tranh giữa các thiết bị IP, máy chơi game và thiết bị di động.
Trung Tâm Khu Vực – Kanto: Hệ sinh thái esports được dẫn dắt bởi khu vực Kanto, và đặc biệt là Tokyo với số lượng lớn các đội, nhà phát hành, địa điểm và cơ sở hạ tầng công nghệ.
Phân Khúc Hàng Đầu: Quảng cáo và Tài trợ dẫn đầu thị trường, với Bản quyền Truyền thông và Hàng hóa ở vị trí thứ hai, cũng như sự quan tâm của các thương hiệu để tiếp cận đối tượng người chơi game.
Tập Trung vào Nền tảng: Phân khúc phát triển nhanh nhất là Điện thoại Di động và Máy tính Bảng, xét đến mức độ thâm nhập điện thoại thông minh tuyệt vời do sự ra mắt của 5G và sự phổ biến của các trò chơi esports trên thiết bị di động.
Theo một báo cáo mới của UnivDatos, Thị Trường Thể Thao Điện Tử Nhật Bản dự kiến sẽ đạt mức triệu đô la Mỹ vào năm 2033, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 11,3% trong giai đoạn dự báo (2025-2033F). Thị trường esports của Nhật Bản đã chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể do một số lý do, chẳng hạn như sự văn hóa của trò chơi, sự tiến bộ của công nghệ và sự tăng cường hỗ trợ từ các tổ chức. Esports được xem là một hình thức chơi game cạnh tranh có cấu trúc và bao gồm các giải đấu chuyên nghiệp, các nền tảng phát trực tuyến, tập hợp các đội và cộng đồng người hâm mộ esports gắn bó với nhau. Văn hóa chơi game lâu đời của Nhật Bản, vốn là đứa con tinh thần của những trò chơi huyền thoại như Street Fighter và Pokémon, mang đến một môi trường tuyệt vời cho sự phát triển của esports. Vị thế tích cực của chính phủ, bao gồm các hoạt động nhằm phát triển esports như một lĩnh vực pháp lý, càng thúc đẩy sự tăng trưởng này hơn nữa. Và không chỉ vậy, việc đưa esports vào lĩnh vực các tổ chức giáo dục, nơi các trường đại học đang giảng dạy về quản lý esports, là một sự thay đổi trong xã hội cho thấy esports là một nghề nghiệp.
Bối cảnh esports đang phát triển mạnh mẽ ở Nhật Bản đã thúc đẩy một loạt các quan hệ đối tác chiến lược, đầu tư và sự nổi lên của các công ty khởi nghiệp đổi mới. Vào tháng 11 năm 2024, Tập đoàn ITOCHU đã công bố liên minh vốn và kinh doanh với REJECT Inc., một đội esports hàng đầu của Nhật Bản nổi tiếng với các giải thưởng lớn. Quan hệ đối tác này nhằm mục đích tận dụng mạng lưới toàn cầu của ITOCHU để nâng cao sự hiện diện thương hiệu của REJECT cả trong nước và quốc tế. Về mặt đầu tư, nhà cung cấp nội dung esports Nhật Bản PlayBrain đã công bố vòng tài trợ Series A trị giá 6 triệu đô la do Bitkraft Esports Ventures dẫn đầu. Với khoản đầu tư này, PlayBrain có kế hoạch mở rộng sang các tài sản giải trí và thể thao điện tử khác, phát triển dấu ấn của mình và tăng cường hỗ trợ cho Liên đoàn Huyền thoại Nhật Bản.
Trong tương lai, thị trường esports Nhật Bản được thiết lập để phát triển hơn nữa, với một số phân khúc của nó trải qua tốc độ phát triển nhanh chóng cụ thể. Tài trợ đã trở thành phân khúc tạo doanh thu lớn nhất phù hợp với sự gia tăng của các thương hiệu đang mong muốn thâm nhập vào đối tượng esports riêng biệt. Bản quyền truyền thông cũng đang tăng trưởng với tốc độ nhanh chóng, do sự gia tăng của phát trực tiếp và tiêu thụ nội dung. Trong nửa đầu năm 2024, các luồng từ Nhật Bản đã tích lũy được hơn 2,17 tỷ giờ xem, thể hiện mức tăng trưởng 39,4% so với nửa đầu năm 2023. Sự gia tăng này là sự phản ánh của nhu cầu ngày càng tăng đối với nội dung esports và các cơ hội kiếm tiền được tích hợp vào nội dung nói trên. Hơn nữa, sự nổi lên và phổ biến của những người có ảnh hưởng ảo, hay VTuber, đang tái cấu trúc bối cảnh nội dung, với các luồng của VTuber Nhật Bản thu được hơn 513 triệu giờ xem trong nửa đầu năm 2024.
Truy cập báo cáo mẫu (bao gồm đồ thị, biểu đồ và số liệu): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
Dựa trên Mô hình Doanh thu, thị trường được phân khúc thành Bản quyền Truyền thông, Quảng cáo và Tài trợ, Hàng hóa và Vé và Khác. Trong số này, phân khúc Quảng cáo và Tài trợ đang dẫn đầu thị trường. Trong phân khúc Quảng cáo và Tài trợ của thị trường esports Nhật Bản, sự tăng trưởng của khán giả và khán giả chơi game có tính tương tác cao là chất kích thích chính, tạo ra một cơ hội đầy hứa hẹn cho các thương hiệu cần tiếp cận một phạm vi người tiêu dùng cụ thể. Khi số lượng người xem esports ngày càng tăng, đặc biệt là trong số các thế hệ Gen Z và thế hệ millennial, đầu tư esports đã tăng lên trong số các công ty thuộc nhiều ngành công nghiệp khác nhau, bao gồm điện tử tiêu dùng, may mặc, thực phẩm và đồ uống và ô tô. Các nhà xuất bản lớn của Nhật Bản như Capcom và những người chơi nước ngoài lớn như Riot Games đang tích cực sắp xếp các giải đấu có tầm cỡ cao, tạo ra hàng tồn kho tài trợ cao cấp. Ngoài ra, YouTube, Twitch và Mildom cung cấp các không gian tập trung cho quảng cáo trong quá trình phát sóng esports, nâng cao sự tốt lành của thương hiệu. Sự xuất hiện của tiếp thị người ảnh hưởng (đặc biệt là người phát trực tiếp esports và VTuber) cũng đã giúp danh mục này phát triển, để giờ đây các nhà quảng cáo có thể kết nối với các nhóm trung thành, thích hợp theo những cách xác thực hơn.
Theo báo cáo, tác động của Thể thao điện tử Nhật Bản đã được xác định là cao đối với khu vực Kanto:
Khu vực Kanto (Tokyo và các trung tâm đô thị lớn khác như Yokohama và Chiba) tình cờ là trái tim của hệ sinh thái esports Nhật Bản. Sự thống trị của đất nước này đến từ sự hiện diện lớn của các đội chuyên nghiệp và các nhà tổ chức sự kiện, và công nghệ hỗ trợ chơi game cạnh tranh. Các sự kiện lớn nhất trong esports diễn ra đặc biệt ở Tokyo, ví dụ, RED° Tokyo Tower và các quán cà phê esports của Akihabara tổ chức các giải đấu và gặp gỡ thường xuyên cho người hâm mộ. Khu vực này cũng được hưởng lợi từ sự tồn tại của các trường đại học hàng đầu và cơ sở hạ tầng kỹ thuật số đã giúp cho sự xuất hiện của các chương trình esports đại học và các máy gia tốc khởi nghiệp trong khu vực. Hơn nữa, nhiều nhà phát triển trò chơi và công ty truyền thông có trụ sở tại Kanto, giúp dễ dàng hài hòa các thỏa thuận tài trợ, bản quyền truyền thông và việc phát hành nội dung. Khu vực này là động lực thúc đẩy thị trường esports do văn hóa sôi động, dân số game thủ khổng lồ và sự hỗ trợ cho đổi mới kỹ thuật số từ chính phủ.
Quy mô Thị trường, Xu hướng & Dự báo theo Doanh thu | 2025−2033.
Động lực Thị trường – Xu hướng Hàng đầu, Động lực Tăng trưởng, Hạn chế và Cơ hội Đầu tư
Phân khúc Thị trường – Phân tích chi tiết theo Mô hình Doanh thu, theo Nền tảng, theo Trò chơi, theo Khu vực
Bối cảnh Cạnh tranh – Các Nhà cung cấp Quan trọng Hàng đầu và Các Nhà cung cấp Nổi bật Khác
Nhận lại cuộc gọi
Bằng việc gửi biểu mẫu này, tôi hiểu rằng dữ liệu của tôi sẽ được Univdatos xử lý như đã nêu ở trên và mô tả trong Chính sách Bảo mật. *