Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản Dự kiến Tăng trưởng Vọt ~11,3% Đạt Triệu Đô la Mỹ vào năm 2033, Dự báo của UnivDatos

Tác giả: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

10 tháng 6, 2025

Những Điểm Nổi Bật Chính của Báo Cáo:

  • Tổng Quan Thị Trường: Sự hình thành của thị trường esports ở Nhật Bản không hề đơn giản, do sự phát triển nhanh chóng của truyền thông kỹ thuật số, sự quan tâm của thế hệ trẻ và sự phổ biến của trò chơi cạnh tranh giữa các thiết bị IP, máy chơi game và thiết bị di động.

  • Trung Tâm Khu Vực – Kanto: Hệ sinh thái esports được dẫn dắt bởi khu vực Kanto, và đặc biệt là Tokyo với số lượng lớn các đội, nhà phát hành, địa điểm và cơ sở hạ tầng công nghệ.

  • Phân Khúc Hàng Đầu: Quảng cáo và Tài trợ dẫn đầu thị trường, với Quyền Truyền Thông và Hàng Hóa ở vị trí thứ hai, cũng như sự quan tâm của các thương hiệu trong việc tiếp cận đối tượng game thủ.

  • Tập Trung Nền Tảng: Phân khúc phát triển nhanh nhất là Điện thoại di động và Máy tính bảng, xét đến mức độ thâm nhập điện thoại thông minh lớn do sự ra mắt của 5G và sự phổ biến của các trò chơi esports trên thiết bị di động.

Theo một báo cáo mới của UnivDatos, Thị trường E-sports Nhật Bản dự kiến sẽ đạt mức triệu Đô la Mỹ vào năm 2033 với tốc độ tăng trưởng CAGR là 11,3% trong giai đoạn dự báo (2025-2033F). Thị trường esports Nhật Bản đã chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể do một số lý do, chẳng hạn như sự văn hóa hóa trò chơi, sự tiến bộ của công nghệ và sự tăng cường hỗ trợ từ các tổ chức. Esports được xem là một hình thức chơi game cạnh tranh có cấu trúc và bao gồm các giải đấu chuyên nghiệp, các nền tảng để phát trực tuyến, tập hợp các đội và cộng đồng người hâm mộ esports gắn bó với nhau. Văn hóa chơi game lâu đời của Nhật Bản, vốn là đứa con tinh thần của những trò chơi huyền thoại như Street Fighter và Pokémon, mang đến một môi trường tuyệt vời cho sự phát triển của esports. Vị thế tích cực của chính phủ, bao gồm các hoạt động nhằm phát triển esports như một lĩnh vực pháp lý, càng thúc đẩy sự tăng trưởng này hơn nữa. Và không chỉ vậy, việc đưa esports vào lĩnh vực các tổ chức giáo dục, nơi các trường đại học đang giáo dục về quản lý esports, là một sự thay đổi trong xã hội cho thấy esports là một nghề nghiệp.

Sự phát triển mạnh mẽ của bối cảnh esports ở Nhật Bản đã thúc đẩy một loạt các quan hệ đối tác chiến lược, đầu tư và sự xuất hiện của các công ty khởi nghiệp đổi mới. Vào tháng 11 năm 2024, ITOCHU Corporation đã công bố liên minh kinh doanh và vốn với REJECT Inc., một đội esports hàng đầu của Nhật Bản nổi tiếng với số tiền thưởng đáng kể. Quan hệ đối tác này nhằm mục đích tận dụng mạng lưới toàn cầu của ITOCHU để nâng cao sự hiện diện thương hiệu của REJECT cả trong nước và quốc tế. Về mặt đầu tư, nhà cung cấp nội dung esports Nhật Bản PlayBrain đã công bố vòng tài trợ Series A trị giá 6 triệu đô la do Bitkraft Esports Ventures dẫn đầu. Với khoản đầu tư này, PlayBrain có kế hoạch mở rộng sang các tài sản esports và giải trí khác, phát triển dấu ấn của mình và tăng cường hỗ trợ cho League of Legends Japan League.

Trong tương lai, thị trường esports Nhật Bản được thiết lập để phát triển hơn nữa, với một số phân khúc của thị trường này trải qua tốc độ phát triển nhanh chóng cụ thể. Tài trợ đã trở thành phân khúc tạo ra doanh thu lớn nhất phù hợp với sự gia tăng của các thương hiệu đang mong muốn thâm nhập vào đối tượng esports riêng biệt. Quyền truyền thông cũng đang tăng trưởng với tốc độ nhanh chóng, do sự gia tăng của phát trực tiếp và tiêu thụ nội dung. Trong nửa đầu năm 2024, các luồng phát từ Nhật Bản đã tích lũy được hơn 2,17 tỷ giờ xem, thể hiện mức tăng trưởng 39,4% so với nửa đầu năm 2023. Sự tăng vọt này là sự phản ánh của nhu cầu ngày càng tăng đối với nội dung esports và các cơ hội kiếm tiền được tích hợp vào nội dung nói trên. Hơn nữa, sự nổi lên và lan rộng của những người có ảnh hưởng ảo, hay VTuber, đang tái cấu trúc bối cảnh nội dung, với các luồng phát của VTuber Nhật Bản đạt hơn 513 triệu giờ xem trong nửa đầu năm 2024.

Truy cập báo cáo mẫu (bao gồm đồ thị, biểu đồ và số liệu): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

Các phân khúc chuyển đổi ngành

Dựa trên Mô hình Doanh thu, thị trường được phân khúc thành Quyền Truyền Thông, Quảng cáo và Tài trợ, Hàng Hóa và Vé, và Khác. Trong số này, phân khúc Quảng cáo và Tài trợ đang dẫn đầu thị trường. Trong phân khúc Quảng cáo và Tài trợ của thị trường esports Nhật Bản, sự tăng trưởng của khán giả và khán giả chơi game có mức độ tương tác cao là yếu tố kích thích chính, tạo ra một cơ hội đầy hứa hẹn cho các thương hiệu cần tiếp cận một phạm vi người tiêu dùng cụ thể. Khi lượng người xem esports ngày càng tăng, đặc biệt là trong giới Gen Z và thế hệ millennial, đầu tư esports đã tăng lên giữa các công ty trong nhiều ngành công nghiệp, bao gồm điện tử tiêu dùng, quần áo, thực phẩm và đồ uống, và ô tô. Các nhà xuất bản lớn của Nhật Bản như Capcom và những người chơi lớn nước ngoài như Riot Games đang tích cực sắp xếp các giải đấu tầm cỡ cao, tạo ra hàng tồn kho tài trợ cao cấp. Ngoài ra, YouTube, Twitch và Mildom cung cấp không gian tập trung cho quảng cáo trong quá trình phát sóng esports, nâng cao sự tốt lành của thương hiệu. Sự nổi lên của tiếp thị người ảnh hưởng (đặc biệt là các streamer esports và VTuber) cũng đã giúp danh mục này phát triển, để các nhà quảng cáo hiện có thể kết nối với các nhóm trung thành, thích hợp theo những cách xác thực hơn.

Theo báo cáo, tác động của E-sports Nhật Bản đã được xác định là cao đối với khu vực Kanto:

Khu vực Kanto (Tokyo và các trung tâm đô thị lớn khác như Yokohama và Chiba) tình cờ là trái tim của hệ sinh thái esports của Nhật Bản. Sự thống trị của quốc gia này đến từ sự hiện diện lớn của các đội chuyên nghiệp và nhà tổ chức sự kiện, và công nghệ hỗ trợ chơi game cạnh tranh. Các sự kiện lớn nhất trong esports diễn ra cụ thể ở Tokyo, ví dụ, RED° Tokyo Tower và các quán cà phê esports của Akihabara tổ chức các giải đấu và cuộc gặp gỡ thường xuyên cho người hâm mộ. Khu vực này cũng được hưởng lợi từ sự tồn tại của các trường đại học hàng đầu và cơ sở hạ tầng kỹ thuật số đã giúp cho sự xuất hiện của các chương trình esports đại học và máy gia tốc khởi nghiệp trong khu vực. Hơn nữa, nhiều nhà phát triển trò chơi và công ty truyền thông có trụ sở tại Kanto, giúp dễ dàng hài hòa các thỏa thuận tài trợ, quyền truyền thông và phát hành nội dung. Khu vực này là động lực thúc đẩy thị trường esports do văn hóa sôi động, số lượng game thủ khổng lồ và sự hỗ trợ cho đổi mới kỹ thuật số từ chính phủ.

Các Ưu Đãi Chính của Báo Cáo

Quy mô Thị trường, Xu hướng, & Dự báo theo Doanh thu | 2025−2033.

Động lực Thị trường – Xu hướng Hàng đầu, Động lực Tăng trưởng, Hạn chế và Cơ hội Đầu tư

Phân khúc Thị trường – Phân tích chi tiết theo Mô hình Doanh thu, theo Nền tảng, theo Trò chơi, theo Khu vực

Bối cảnh Cạnh tranh – Các Nhà cung cấp Quan trọng Hàng đầu và Các Nhà cung cấp Nổi bật Khác

Nhận lại cuộc gọi


Tin tức liên quan