Thị trường Giáo dục Giải trí Trò chơi Trực tuyến Dự kiến Tăng trưởng Vượt bậc 16,1% Đạt 1,6 Tỷ Đô la Mỹ vào năm 2030, Dự án UnivDatos

Tác giả: Himanshu Patni

27 tháng 1, 2024

Điểm nổi bật chính của báo cáo:

Nhu cầu ngày càng tăng đối với trải nghiệm học tập tương tác: Với sự trỗi dậy của công nghệ kỹ thuật số và học tập từ xa, nhu cầu về nội dung giáo dục tương tác và hấp dẫn ngày càng tăng, có thể thu hút sự chú ý của học sinh và nuôi dưỡng sự tò mò của các em. Edutainment trò chơi trực tuyến cung cấp một giải pháp hiệu quả cho nhu cầu này.

Mở rộng sang các thị trường mới: Theo truyền thống, trò chơi giáo dục nhắm đến học sinh K-12. Tuy nhiên, với những tiến bộ trong công nghệ và sự thay đổi trong sở thích của người tiêu dùng, thị trường đã mở rộng bao gồm người học lớn tuổi, người có sở thích và các chuyên gia tìm kiếm sự phát triển kỹ năng liên tục. Ngành edutainment trò chơi trực tuyến hiện phục vụ cho một cơ sở khán giả rộng hơn.

Tập trung nhiều hơn vào học tập cá nhân hóa: Trò chơi hóa đã được chứng minh là rất hiệu quả trong việc làm cho việc học trở nên thú vị và bổ ích hơn. Ngày nay, các nhà phát triển trò chơi ưu tiên điều chỉnh trải nghiệm chơi trò chơi cho từng người chơi dựa trên điểm mạnh, điểm yếu, sở thích và phong cách học tập của họ. Cách tiếp cận này cho phép trải nghiệm học tập nhập vai và hiệu quả hơn cho mỗi người chơi.

Sự nổi lên của thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR): Các công nghệ VR và AR đã mở ra những khả năng mới cho trải nghiệm học tập nhập vai mô phỏng môi trường thực tế, nâng cao kỹ năng nhận thức và khả năng ra quyết định. Các nhà phát triển trò chơi đang kết hợp các công nghệ tiên tiến này vào sản phẩm của họ để tạo ra trải nghiệm học tập hấp dẫn và tương tác hơn.

Sự phát triển của trò chơi trên thiết bị di động: Các thiết bị di động đã trở nên phổ biến, cung cấp các nền tảng dễ tiếp cận cho giáo dục trò chơi hóa mọi lúc, mọi nơi. Do đó, đã có sự gia tăng trong việc phát triển các trò chơi di động phục vụ cho các nhóm tuổi và lĩnh vực chủ đề khác nhau.

Thị trường Edutainment Trò Chơi Trực Tuyến được định giá 1,6 tỷ đô la vào năm 2022 và dự kiến ​​sẽ tăng trưởng với tốc độ ổn định khoảng 16,1% trong giai đoạn dự báo (2023-2030) nhờ những tiến bộ công nghệ, cho phép các nhà phát triển tạo ra các sản phẩm ngày càng tinh vi, nhưng dễ tiếp cận, phù hợp với các nhóm tuổi khác nhau. Thị trường edutainment trò chơi trực tuyến đề cập đến các trò chơi điện tử nhằm mục đích giải trí và giáo dục người chơi đồng thời. Loại trò chơi này thường kết hợp học tập với các yếu tố trò chơi thú vị như câu đố, bài kiểm tra hoặc cơ chế kể chuyện tương tác, giúp người dùng tương tác đồng thời cung cấp trải nghiệm nhập vai trong nhiều môn học như lịch sử, khoa học, nghệ thuật ngôn ngữ, toán học, v.v. Các loại trò chơi này có thể được tìm thấy trên các nền tảng khác nhau bao gồm PC, máy chơi game, thiết bị di động hoặc máy tính bảng. Ngoài ra, đã có sự gia tăng nhu cầu từ các bậc cha mẹ tìm kiếm những cách thay thế để bổ sung kiến ​​thức cho con cái họ ở nhà, đặc biệt là trong những thời điểm chưa từng có khi các hệ thống trường học truyền thống có thể không phải lúc nào cũng có sẵn do đại dịch hoặc các yếu tố khác. Hơn nữa, người học hiện đại thích trải nghiệm thực tế hơn là tiêu thụ thụ động, khiến nhiều nhà giáo dục kết hợp trò chơi vào các bài học của họ như một phần của chiến lược học tập kết hợp.

Truy cập báo cáo mẫu (bao gồm đồ thị, biểu đồ và số liệu) https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market?popup=report-enquiry 

Một số phát triển gần đây là:

Vào năm 2022, Google đã mua lại Evernote, một ứng dụng ghi chú cũng cung cấp trải nghiệm học tập trò chơi hóa cho học sinh. Việc mua lại đã củng cố vị thế của Google trong ngành công nghệ giáo dục (edtech).

Vào năm 2022, Duolingo, một ứng dụng học ngôn ngữ phổ biến, đã hợp tác với McGraw Hill, một nhà xuất bản giáo dục nổi tiếng, để tạo ra một chương trình giảng dạy kỹ thuật số toàn diện cho các trường học. Sự hợp tác kết hợp lối chơi hấp dẫn của Duolingo với chuyên môn của McGraw Hill trong việc tạo ra nội dung học thuật nghiêm ngặt.

Vào năm 2022, Ubisoft, một nhà xuất bản trò chơi điện tử lớn, đã mua lại Gameloft, một studio phát triển trò chơi nổi tiếng khác. Việc mua lại cho phép Ubisoft mở rộng phạm vi tiếp cận sang trò chơi di động và tiếp tục đa dạng hóa danh mục đầu tư của mình.

Nhấn vào đây để xem mô tả báo cáo & mục lục –https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market 

Kết luận

Lĩnh vực edutainment trò chơi trực tuyến sẽ tiếp tục trải qua sự tăng trưởng nhanh chóng trong những năm tới do một số yếu tố như nhu cầu ngày càng tăng đối với trải nghiệm học tập tương tác, những tiến bộ trong công nghệ và sự thay đổi thái độ đối với trò chơi hóa như một công cụ giáo dục khả thi. Theo Phân tích của UnivDatos, "Thị trường Edutainment Trò Chơi Trực Tuyến", thị trường toàn cầu được định giá 1,6 tỷ đô la Mỹ vào năm 2022, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 16,1% trong giai đoạn dự báo từ năm 2023 - 2030.

Nhận lại cuộc gọi


Tin tức liên quan