Thị trường Giải trí Giáo dục Chơi game Trực tuyến Chứng kiến Mức tăng trưởng 16,1% để đạt 1,6 tỷ USD vào năm 2030, theo Dự báo của UnivDatos Market Insights

Tác giả: Himanshu Patni

27 tháng 1, 2024

Điểm nổi bật chính của Báo cáo:

ØNhu cầu ngày càng tăng đối với các trải nghiệm học tập tương tác:Với sự gia tăng của công nghệ kỹ thuật số và học từ xa, nhu cầu về nội dung giáo dục tương tác và hấp dẫn có thể thu hút sự chú ý của học sinh và thúc đẩy sự tò mò của họ ngày càng tăng. Giải trí giáo dục chơi game trực tuyến cung cấp một giải pháp hiệu quả cho nhu cầu này.

ØMở rộng sang các thị trường mới:Theo truyền thống, các trò chơi giáo dục được nhắm đến học sinh K-12. Tuy nhiên, với những tiến bộ trong công nghệ và những thay đổi trong sở thích của người tiêu dùng, thị trường đã mở rộng để bao gồm những người học trưởng thành, những người có sở thích và các chuyên gia đang tìm kiếm sự phát triển kỹ năng liên tục. Ngành giải trí giáo dục chơi game trực tuyến hiện phục vụ cho cơ sở đối tượng rộng hơn.

ØTăng cường tập trung vào học tập cá nhân hóa:Việc trò chơi hóa đã được chứng minh là rất hiệu quả trong việc làm cho việc học trở nên thú vị và bổ ích hơn. Ngày nay, các nhà phát triển trò chơi ưu tiên điều chỉnh các trải nghiệm chơi trò chơi cho từng người chơi dựa trên điểm mạnh, điểm yếu, sở thích và phong cách học tập của họ. Cách tiếp cận này cho phép trải nghiệm học tập phong phú và hiệu quả hơn cho mỗi người chơi.

ØSự xuất hiện của thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR):Công nghệ VR và AR đã mở ra những khả năng mới cho các trải nghiệm học tập phong phú mô phỏng môi trường thế giới thực, nâng cao kỹ năng nhận thức và khả năng ra quyết định. Các nhà phát triển trò chơi đang kết hợp các công nghệ tiên tiến này vào sản phẩm của họ để tạo ra các trải nghiệm học tập tương tác và hấp dẫn hơn.

ØSự phát triển của trò chơi di động:Các thiết bị di động đã trở nên phổ biến, cung cấp các nền tảng dễ tiếp cận cho giáo dục trò chơi hóa mọi lúc, mọi nơi. Kết quả là, đã có sự gia tăng trong việc phát triển các trò chơi di động phục vụ cho các nhóm tuổi và các lĩnh vực khác nhau.

TheThị trường Giải trí Giáo dục Chơi game Trực tuyếnđã được định giá 1,6 tỷ đô la vào năm 2022 và dự kiến sẽ tăng trưởng ổn định khoảng 16,1% trong giai đoạn dự báo (2023-2030) do những tiến bộ công nghệ, cho phép các nhà phát triển tạo ra các sản phẩm ngày càng tinh vi, nhưng dễ tiếp cận, được thiết kế riêng cho các nhóm tuổi khác nhau. Thị trường giải trí giáo dục chơi game trực tuyến đề cập đến các trò chơi điện tử nhằm mục đích giải trí và giáo dục người chơi đồng thời. Loại trò chơi này thường kết hợp việc học với các yếu tố chơi trò chơi thú vị như câu đố, câu đố hoặc cơ chế kể chuyện tương tác giúp người dùng tham gia đồng thời cung cấp trải nghiệm phong phú trong các môn học khác nhau như lịch sử, khoa học, nghệ thuật ngôn ngữ, toán học và hơn thế nữa. Những loại trò chơi này có thể được tìm thấy trên các nền tảng khác nhau bao gồm PC, bảng điều khiển, thiết bị di động hoặc máy tính bảng. Ngoài ra, nhu cầu ngày càng tăng từ các bậc cha mẹ đang tìm kiếm các cách thay thế để bổ sung cho việc học của con cái họ tại nhà, đặc biệt là trong những thời điểm chưa từng có này khi các hệ thống trường học truyền thống có thể không phải lúc nào cũng khả dụng do đại dịch hoặc các yếu tố khác. Hơn nữa, những người học hiện đại thích các trải nghiệm thực hành hơn là tiêu thụ thụ động, dẫn đến việc nhiều nhà giáo dục kết hợp chơi game vào các bài học của họ như một phần của chiến lược học tập kết hợp.

Truy cập báo cáo mẫu (bao gồm đồ thị, biểu đồ và hình)https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=51195

Một số phát triển gần đây là:

ØNăm 2022, Google đã mua lại Evernote, một ứng dụng ghi chú cũng cung cấp trải nghiệm học tập trò chơi hóa cho học sinh. Việc mua lại đã củng cố vị thế của Google trong ngành công nghệ giáo dục (edtech).

ØNăm 2022, Duolingo, một ứng dụng học ngôn ngữ phổ biến, đã hợp tác với McGraw Hill, một nhà xuất bản giáo dục nổi tiếng, để tạo ra một chương trình giảng dạy kỹ thuật số toàn diện cho các trường học. Sự hợp tác này kết hợp lối chơi hấp dẫn của Duolingo với chuyên môn của McGraw Hill trong việc tạo ra nội dung học thuật nghiêm ngặt.

ØNăm 2022, Ubisoft, một nhà phát hành trò chơi điện tử lớn, đã mua lại Gameloft, một studio phát triển trò chơi nổi bật khác. Việc mua lại đã cho phép Ubisoft mở rộng phạm vi tiếp cận sang trò chơi di động và đa dạng hóa hơn nữa danh mục đầu tư của mình.

Nhấp vào đây để xem Mô tả & TOC Báo cáo –https://univdatos.com/report/online-gaming-edutainment-market/

Kết luận

Lĩnh vực giải trí giáo dục chơi game trực tuyến sẽ tiếp tục trải qua sự tăng trưởng nhanh chóng trong những năm tới do một số yếu tố như nhu cầu ngày càng tăng đối với các trải nghiệm học tập tương tác, những tiến bộ trong công nghệ và sự thay đổi thái độ đối với việc trò chơi hóa như một công cụ giáo dục khả thi.Theo phân tích của UnivDatos Market Insights,Thị trường Giải trí Giáo dục Chơi game Trực tuyến” báo cáo, thị trường toàn cầu được định giá 1,6 tỷ USD vào năm 2022, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 16,1% trong giai đoạn dự báo từ năm 2023 – 2030 để đạt 20 tỷ USD vào năm 2030.

Nhận lại cuộc gọi


Tin tức liên quan