电子竞技市场:当前分析与预测(2021-2027)

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重视应用(平台&服务); 流媒体类型(点播和直播); 设备类型(智能手机、智能电视、台式机/笔记本电脑/平板电脑、游戏机); 收入流(媒体版权、游戏发行商费用、赞助、数字广告、门票和商品); 地区/国家

页数:

235

工作台:

42

数字:

133

报告编号:

UMME21671

地理:

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研究方法

报告说明

电子竞技市场2
电子竞技市场2

预计电子竞技市场在预测期内(25-2021 年)将以 2027% 左右的复合年增长率增长。 电子竞技医疗设备市场主要由先进游戏技术的日益采用、消费者娱乐偏好的变化、收入水平的提高以及对移动游戏的需求不断增长等因素推动。

由于人均收入增加、成本承受能力、多种具有重要功能的低价选择的可用性等多种因素,发展中经济体的智能手机使用量持续增加。 这增加了对在线智能手机游戏和视频游戏的需求。 视频游戏已经存在了几十年,为孩子们提供了娱乐。 视频游戏行业非常庞大。 事实上,它比电影和音乐产业更大,而且增长迅速。 随着在线视频游戏赛事需求的增加,这将为全球电子竞技市场创造利润丰厚的机会。

智能手机普及率的不断提高和互联网连接的改善导致游戏玩家数量迅速增加。 它模仿了观看专业体育赛事的体验,观众观看视频游戏玩家相互竞争。 电子竞技赛事包括竞争性联赛和锦标赛。 此外,随着玩家工资的增加和电子竞技市场的扩大,新赞助商的引入对于电子竞技未来的商业成功至关重要。

该市场的一些主要参与者包括动视暴雪公司、CJ 公司、艺电公司、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、任天堂、NVIDIA 公司等。已经进行了多项并购和合作这些玩家可以提高他们在不同地区的影响力。

报告中提出的见解

“在应用程序、平台中 细分市场在 2020 年占据市场主导地位”

根据应用,电子竞技市场分为平台和服务。 平台在电子竞技市场中占有最高份额。 电子竞技行业的流行文化推动了电子竞技投资和收入的爆炸式增长。 电子竞技之所以能达到如此高的水平,很大程度上是因为直播和游戏的社交成分。 Twitch 和 YouTube Gaming 等视频游戏专用流媒体平台为粉丝提供了与玩家和团队的直接联系,而更主流的社交媒体则让这些联系得以蓬勃发展。

“在流媒体类型中,点播细分市场在 2020 年占据主导地位。”

根据流媒体类型,电子竞技市场分为点播和直播。 流媒体类型细分市场的巨大份额可归因于年轻人口的增长和生活方式的改变,这些都导致了多年来视频游戏和在线视频游戏的需求增加。 不断扩大的受众范围和参与活动、大量投资、不断增加的比赛直播以及不断扩大的联赛基础设施是推动市场增长的关键因素。

“在各种设备类型中,智能手机在 2020 年占据着重要的市场份额。”

根据设备类型,电子竞技市场分为智能手机、智能电视、台式机/笔记本电脑/平板电脑和游戏机。 智能手机在电子竞技市场中占有最高份额。 世界各地不断的技术进步迫使人们依赖智能手机、一些高科技产品和互联网。 该细分市场的增长归因于该设备类型提供的众多优势,例如高质量的游戏,从而带来更好的游戏体验、高安全性等。 然而,智能手机领域预计在未来几年将出现最高增长。

“在收入来源中,赞助在预测期内复合年增长率显着。”

根据收入流,电子竞技市场分为媒体版权、游戏发行商费用、赞助、数字广告、门票和商品。 赞助在电子竞技市场中占有最高份额。 地面赞助比在线广告便宜,而且往往具有影响力,特别是对于提供与游戏直接相关的产品和服务的公司而言。

“北美是最大的市场。”

为了更好地了解电子竞技的市场采用情况,我们对北美(美国、加拿大、北美其他地区)、欧洲(德国、英国、法国、意大利、欧洲其他地区)、亚洲等国家/地区的市场进行了分析-太平洋地区(中国、日本、印度、澳大利亚、亚太地区其他地区)和世界其他地区。 北美地区在 2020 年占据了市场主导地位。先进游戏技术的广泛采用和不断增长、消费者娱乐偏好的变化、收入水平的提高以及对移动游戏的需求不断增长,都促成了北美地区的巨大比例。 美国也是全球绝大多数玩家的家乡,使其成为电子竞技行业创新的温床。

购买本报告的理由:

  • 该研究包括由经过认证的关键行业专家验证的市场规模和预测分析
  • 报告对行业整体表现一目了然
  • 该报告涵盖了对著名行业同行的深入分析,主要关注关键业务财务、产品组合、扩张战略和最新发展
  • 详细审查行业中的驱动因素、限制因素、主要趋势和机遇
  • 该研究全面涵盖了不同细分市场的市场
  • 对行业进行深入的区域和国家级分析

定制选项:

电子竞技市场可以根据要求或任何其他细分市场进一步定制。 除此之外,UMI 理解您可能有自己的业务需求,因此请随时与我们联系以获得完全适合您要求的报告。

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1.1.市场定义
1.2.局限性
1.3.股权持有人
1.4.报告中使用的货币

 

2.1.电子竞技市场研究流程
2.2.电子竞技市场的研究方法
2.3.预测方法
2.4.受访者简介
2.5.电子竞技市场研究的主要目标

 

3市场概况

 

4执行摘要

 

5COVID-19 对电子竞技市场的影响

 

62019-2027 年电子竞技市场收入

 

7.1.应用平台
7.2.服务
8.1.电力无忧
8.2.演出活动

 

9.1.手机
9.2.智能电视
9.3.台式机/笔记本电脑/平板电脑
9.4.游戏机

 

10.1.媒体权利
10.2.游戏发行商费用
10.3.赞助
10.4.数字广告
10.5.门票及商品

 

11.1.北美电子竞技市场 
 11.1.1.美国
 11.1.2.加拿大
 11.1.3.北美其他地区
11.2.欧洲电子竞技市场 
 11.2.1.德国
 11.2.2.法国
 11.2.3.英国
 11.2.4.西班牙
 11.2.5.欧洲其他地区
11.3.亚太电子竞技市场 
 11.3.1.中国
 11.3.2.日本
 11.3.3.印度
 11.3.4.澳大利亚
 11.3.5.亚太地区其他地区
11.4.世界其他地区的电子竞技市场 

 

12.1.市场驱动力
12.2.市场挑战
12.3.影响分析

 

13电子竞技市场机会

 

14电子竞技市场趋势

 

15政策和监管格局

 

16.1.需求侧分析
16.2.供给侧分析

 

17价值链分析

 

18.1.竞争格局
 18.1.1.公司股票,按收入划分

 

19.1.Activision Blizzard,Inc。
19.2.CJ株式会社
19.3.电子艺界
19.4.面对它 
19.5.Gameloft SE
19.6.Gfinity 
19.7.Kabam公司
19.8.现代集团
19.9.任天堂
19.10.NVIDIA®(英伟达™)公司
20免责声明

研究方法

分析历史市场、估计当前市场和预测电子竞技市场的未来是创建和分析全球各地区电子竞技采用情况所采取的三个主要步骤。 我们进行了详尽的二次研究,以收集历史市场数据并估计当前的市场规模。 其次,为了验证这些见解,考虑了许多发现和假设。 此外,我们还与整个行业价值链的行业专家进行了详尽的初步访谈。 通过初步访谈对市场数据进行假设和验证后,我们采用自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。 此后,采用市场细分和数据三角测量方法来估计和分析该行业所属细分市场和子细分市场的市场规模。 详细的方法解释如下。

历史市场规模分析

第 1 步:深入研究二手资料:

我们进行了详细的二次研究,通过公司内部来源(例如 年度报告和财务报表、投资者介绍、新闻稿等, 和外部来源,包括 期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可信出版物。

第二步:市场细分:

在获得电子竞技的历史市场规模后,我们进行了详细的二次分析,以收集主要地区不同细分市场和子细分市场的历史市场洞察和分享。 报告中包含的主要部分按应用程序、流媒体类型、设备类型和收入流划分。 我们进行了进一步的区域和国家层面的分析,以评估电子竞技市场在全球背景下的整体采用情况。

第三步:因素分析:

在获取了不同细分市场和子细分市场的历史市场规模后,我们进行了详细的 因子分析 来估计当前的市场规模。 此外,我们使用因变量和自变量进行因子分析,例如老年人口增加、个人生活水平提高、可支配收入增加、游戏设备需求等。历史趋势及其对市场规模和同比的影响份额进行了分析。 需求和供应方情景也得到了深入研究。

当前市场规模估计与预测

当前市场规模: 根据上述三个步骤的可行见解,我们得出了当前的市场规模、市场的主要参与者以及细分市场和公司的市场份额。 所有所需的百分比分割和市场细分均采用上述二级方法确定,并通过初步访谈进行验证。

估计和预测: 对于市场估计和预测,权重被分配给不同的因素,包括驱动因素和趋势、限制因素以及利益相关者可用的机会。 在分析这些因素后,应用相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,得出全球主要地区不同细分市场和子细分市场到2027年的市场预测。 估计市场规模所采用的研究方法包括:

  • 该行业的市场规模(按价值计算)(美元)
  • 细分市场和子细分市场的所有百分比份额、分割和细分
  • 就提供的产品和服务而言,电子竞技市场的主要参与者。 此外,这些参与者为在快速增长的市场中竞争而采取的增长战略。

市场规模和份额验证

主要研究: 对主要国家的关键意见领袖(KOL)进行了深入访谈,包括高层管理人员(CXO/VP、销售主管、营销主管、运营主管、区域主管、国家主管等)。 然后总结主要研究结果,并进行统计分析以证明所述假设。 初步研究的输入与次要研究结果相结合,从而将信息转化为可行的见解。

主要参与者在不同地区的分布

电子竞技市场1
电子竞技市场1

市场工程

采用数据三角测量技术完成整体市场估算,并得出电子竞技市场各个细分市场和子细分市场的精确统计数字。 在研究全球主要国家/地区的应用程序、流媒体类型、设备类型和收入流领域的各种参数和趋势后,数据被分为几个部分和子部分。

电子竞技市场研究的主要目标

该研究指出了电子竞技当前和未来的市场趋势。 投资者可以从研究中进行的定性和定量分析中获得战略见解,从而确定投资决策。 当前和未来的市场趋势将决定区域和国家层面市场的整体吸引力,为行业参与者提供一个平台,开发未开发的市场,从而获得先发优势。 研究的其他定量目标包括:

  • 按价值(美元)分析电子竞技当前和预测的市场规模。 此外,分析不同细分市场和子细分市场的当前和预测市场规模
  • 研究中的细分包括应用程序、流媒体类型、设备类型和收入流
  • 分析主要地区和国家电子竞技的当前和预测市场规模
  • 报告研究的主要地区包括北美(美国、加拿大、北美其他地区)、欧洲(德国、英国、法国、意大利、欧洲其他地区)、亚太地区(中国、日本、印度、澳大利亚、其他地区)。亚太地区)和世界其他地区
  • 电子竞技市场参与者的公司概况以及他们为维持快速增长的市场而采取的增长战略
  • 对行业进行深入的区域和国家层面分析