遊戲式學習將遊戲的特性和原則融入到學習活動中。在這裡,學習活動可以提高學生的參與度和學習動機。遊戲式學習的組成部分包括積分系統、徽章、排行榜、討論區、測驗和課堂反饋系統。玩遊戲可以培養批判性思維和解決問題的能力,同時為學生提供學習機會。
The 遊戲式學習市場由於遊戲趨勢的日益普及以及遊戲開發行業的技術進步,預計在預測期內將以約21%的複合年增長率增長。全球遊戲的日益普及以及發達國家和發展中國家雲端學習模式的日益採用正在推動市場增長。例如,根據exploding topics的數據,全球約有30.9億活躍的電子遊戲玩家。此外,公司正在轉向雲端模式,以利用微學習、擴增學習和虛擬實境等新技術。此外,雲端技術因其低成本和靈活的學生教學方法而在教育領域獲得了發展動力。
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根據組成部分,市場分為解決方案和服務。預計解決方案部門在預測期內將獲得更高的市場份額。為了維持優質教育,現代化和互動式教學方法的日益普及預計將在預測期內推動市場發展。此外,全球學校和學院中用於電子學習的平板電腦和智慧型手機的推出預計將在預測期內推動市場發展。
根據部署方式,市場分為內部部署和雲端。預計雲端部門在預測期內將以顯著的複合年增長率增長。雲端部門的增長主要受易於部署、靈活性和具成本效益的定價結構等因素的影響。此外,雲端使專案經理能夠與多個團隊同步和連接,以獲取跨專案站點的即時資訊。它已成為部署學習遊戲的首選方式,預計在預測期內將保持增長。
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為了更好地了解遊戲式學習產業的市場採用情況,將根據其在全球各國的存在情況對市場進行分析,例如北美(美國、加拿大、北美其他地區)、歐洲(德國、英國、法國、西班牙、義大利、歐洲其他地區)、亞太地區(中國、日本、印度、亞太地區其他地區)、世界其他地區。預計北美將在2021年引領遊戲式學習市場,並預計在整個預測期內保持其主導地位。該地區遊戲式學習解決方案的快速採用歸因於人工智慧、AR/VR和雲端技術等卓越技術的日益整合。此外,該地區發達經濟體(如美國和加拿大)的存在具有先進的連接性,這使其公民能夠獲得不間斷的網路連接,這有助於他們獲得無縫的遊戲體驗,預計也將影響預測期內的市場增長。此外,該地區ICT部門的強勁增長,以及Schell games、Cognitive ToyBox Inc等主要參與者的存在,預計將在預測期內提升市場。
在市場上運營的一些主要參與者包括Kahoot、Frontier Developments plc、Mojang、BreakAway Games、Schell Games、Monkimun Inc、Smart Lumies Ltd、Cognitive ToyBox Inc、Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd和Indusgeeks Solutions Pvt Ltd。
全球遊戲式學習市場區隔
市場洞察,按組成部分
• 解決方案
• 服務
市場洞察,按部署方式
• 內部部署
• 雲端
市場洞察,按最終用戶
• 教育
• 消費者• 企業• 政府
市場洞察,按地區
頂級公司簡介
• Kahoot• Frontier Developments plc• Mojang• BreakAway Games• Schell Games• Monkimun Inc• Smart Lumies Ltd• Cognitive ToyBox Inc• Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd• Indusgeeks Solutions Pvt Ltd.
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