電子競技市場:目前分析與預測(2021-2027)

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重視應用(平台&服務); 串流類型(點播和直播); 設備類型(智慧型手機、智慧型電視、桌上型電腦/筆記型電腦/平板電腦、遊戲機); 收入流(媒體版權、遊戲發行商費用、贊助、數位廣告、門票和商品); 地區/國家

網頁:

235

表:

42

圖:

133

報告編號:

UMME21671

地理:

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表中的內容
研究方法論

報告說明

電競市場2
電競市場2

預計電子競技市場在預測期內(25-2021 年)將以 2027% 左右的複合年增長率成長。 電子競技醫療設備市場主要由先進遊戲技術的日益採用、消費者娛樂偏好的變化、收入水平的提高以及對行動遊戲的需求不斷增長等因素推動。

由於人均收入增加、成本承受能力、多種具有重要功能的低價選擇的可用性等多種因素,發展中經濟體的智慧型手機使用量持續增加。 這增加了對線上智慧型手機遊戲和視頻遊戲的需求。 視頻遊戲已經存在了幾十年,為孩子們提供了娛樂。 視頻遊戲產業非常龐大。 事實上,它比電影和音樂產業更大,而且成長迅速。 隨著線上電玩賽事需求的增加,這將為全球電競市場創造利潤豐厚的機會。

智慧型手機普及率的不斷提高和網路連線的改善導致遊戲玩家數量迅速增加。 它模仿了觀看專業體育賽事的體驗,觀眾觀看電玩玩家相互競爭。 電子競技賽事包括競爭性聯賽和錦標賽。 此外,隨著玩家薪資的增加和電子競技市場的擴大,新贊助商的引入對於電子競技未來的商業成功至關重要。

該市場的一些主要參與者包括動視暴雪公司、CJ 公司、藝電公司、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、任天堂、NVIDIA 公司等。已經進行了多項併購和合作這些玩家可以提高他們在不同地區的影響力。

報告中提出的見解

「在應用程式、平台中 細分市場在 2020 年佔據市場主導地位”

根據應用,電子競技市場分為平台和服務。 平台在電子競技市場中佔有最高份額。 電子競技產業的流行文化推動了電子競技投資和收入的爆炸性成長。 電子競技之所以能達到如此高的水平,很大程度上是因為直播和遊戲的社交成分。 Twitch 和 YouTube Gaming 等電玩專用串流平台為粉絲提供了與玩家和團隊的直接聯繫,而更主流的社群媒體則讓這些聯繫得以蓬勃發展。

“在串流媒體類型中,點播細分市場在 2020 年佔據主導地位。”

根據串流媒體類型,電子競技市場分為點播和直播。 串流媒體類型細分市場的巨大份額可歸因於年輕人口的增長和生活方式的改變,這些都導致​​了多​​年來視頻遊戲和在線視頻遊戲的需求增加。 不斷擴大的受眾範圍和參與活動、大量投資、不斷增加的比賽直播以及不斷擴大的聯賽基礎設施是推動市場成長的關鍵因素。

“在各種設備類型中,智慧型手機在 2020 年佔據著重要的市場份額。”

根據設備類型,電子競技市場分為智慧型手機、智慧型電視、桌上型電腦/筆記型電腦/平板電腦和遊戲機。 智慧型手機在電競市場中佔有最高份額。 世界各地不斷的科技進步迫使人們依賴智慧型手機、一些高科技產品和網路。 此細分市場的成長歸因於該設備類型提供的眾多優勢,例如高品質的遊戲,從而帶來更好的遊戲體驗、高安全性等。 然而,智慧型手機領域預計在未來幾年將出現最高成長。

“在收入來源中,贊助在預測期內複合年增長率顯著。”

根據收入流,電子競技市場分為媒體版權、遊戲發行商費用、贊助、數位廣告、門票和商品。 贊助在電子競技市場中佔有最高份額。 地面贊助比線上廣告便宜,而且往往具有影響力,特別是對於提供與遊戲直接相關的產品和服務的公司。

“北美是最大的市場。”

為了更了解電子競技的市場採用情況,我們對北美(美國、加拿大、北美其他地區)、歐洲(德國、英國、法國、義大利、歐洲其他地區)、亞洲等國家的市場進行了分析-太平洋地區(中國、日本、印度、澳洲、亞太地區其他地區)及世界其他地區。 北美地區在 2020 年佔據了市場主導地位。先進遊戲技術的廣泛採用和不斷增長、消費者娛樂偏好的變化、收入水平的提高以及對行動遊戲的需求不斷增長,都促成了北美地區的巨大比例。 美國也是全球絕大多數玩家的家鄉,使其成為電競產業創新的溫床。

購買本報告的理由:

  • 該研究包括由經過認證的關鍵行業專家驗證的市場規模和預測分析
  • 報告對產業整體表現一目了然
  • 該報告涵蓋了對著名行業同行的深入分析,主要關注關鍵業務財務、產品組合、擴張策略和最新發展
  • 詳細審查行業中的驅動因素、限制因素、主要趨勢和機遇
  • 本研究全面涵蓋了不同細分市場的市場
  • 對產業進行深入的區域和國家級分析

定制選項:

電子競技市場可以根據要求或任何其他細分市場進一步客製化。 除此之外,UMI 理解您可能有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲得完全適合您要求的報告。

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1.1.市場定義
1.2.局限性
1.3.持股人
1.4.報告中使用的貨幣

 

2.1.電競市場研究流程
2.2.電子競技市場的研究方法
2.3.預測方法
2.4.受訪者簡介
2.5.電子競技市場研究的主要目標

 

3市場概況

 

4執行摘要

 

5COVID-19 對電競市場的影響

 

62019-2027 年電競市場收入

 

7.1.平台
7.2.服務
8.1.一經請求
8.2.直播活動

 

9.1.智能手機
9.2.智能電視
9.3.桌上型電腦/筆記型電腦/平板電腦
9.4.遊戲機

 

10.1.媒體權利
10.2.遊戲發行商費用
10.3.贊助
10.4.數位廣告
10.5.門票及商品

 

11.1.北美電競市場 
 11.1.1.美國
 11.1.2.Canada
 11.1.3.北美其他地區
11.2.歐洲電競市場 
 11.2.1.德國
 11.2.2.法國
 11.2.3.英國
 11.2.4. 西班牙
 11.2.5.歐洲其他地區
11.3.亞太電競市場 
 11.3.1.中國
 11.3.2.日本
 11.3.3.印度
 11.3.4.澳洲
 11.3.5.亞太其他地區
11.4.世界其他地區的電競市場 

 

12.1.市場驅動力
12.2.市場挑戰
12.3.影響分析

 

13電競市場機會

 

14電競市場趨勢

 

15政策和監管格局

 

16.1.需求面分析
16.2.供給側分析

 

17價值鏈分析

 

18.1.競爭格局
 18.1.1.公司股票,依收入劃分

 

19.1.動視暴雪公司
19.2.CJ公司
19.3.電子藝界
19.4.FaceIt 
19.5.Gameloft SE
19.6.親和力 
19.7.Kabam的
19.8.現代時報集團
19.9.任天堂
19.10.NVIDIA®(英偉達™)公司
20免責聲明

研究方法論

分析歷史市場、估計當前市場和預測電競市場的未來是創建和分析全球各地區電子競技採用所採取的三個主要步驟。 我們進行了詳盡的二次研究,以收集歷史市場數據並估計當前的市場規模。 其次,為了驗證這些見解,考慮了許多發現和假設。 此外,我們也與整個產業價值鏈的產業專家進行了詳盡的初步訪談。 在初步訪談對市場資料進行假設和驗證後,我們採用自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 此後,採用市場區隔和數據三角測量方法來估計和分析該行業所屬細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細的方法解釋如下。

歷史市場規模分析

第 1 步:深入研究二手資料:

我們進行了詳細的二次研究,透過公司內部來源(例如 年度報告及財務報表、投資者介紹、新聞稿等, 和外部來源,包括 期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方資料庫和其他可信任出版物。

第二步:市場細分:

在獲得電子競技的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二次分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場洞察和分享。 報告中包含的主要部分按應用程式、串流媒體類型、裝置類型和收入流劃分。 我們進行了進一步的區域和國家層面的分析,以評估電子競技市場在全球背景下的整體採用。

第三步:因素分析:

在獲取了不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的 因子分析 來估計當前的市場規模。 此外,我們使用因變量和自變量進行因子分析,例如老年人口增加、個人生活水平提高、可支配收入增加、遊戲設備需求等。歷史趨勢及其對市場規模和同比的影響份額進行了分析。 需求和供應方情景也得到了深入研究。

當前市場規模估計與預測

當前市場規模: 根據上述 3 個步驟的可行見解,我們得出了當前的市場規模、市場的主要參與者以及細分市場和公司的市場份額。 所有所需的百分比分割和市場區隔均採用上述二級方法確定,並透過初步訪談進行驗證。

估計與預測: 對於市場估計和預測,權重被分配給不同的因素,包括驅動因素和趨勢、限制因素以及利害關係人可用的機會。 在分析這些因素後,應用相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,得出全球主要地區不同細分市場和子細分市場到2027年的市場預測。 估計市場規模所採用的研究方法包括:

  • 該行業的市場規模(按價值計算)(美元)
  • 細分市場和子細分市場的所有百分比份額、分割和細分
  • 就提供的產品和服務而言,電子競技市場的主要參與者。 此外,這些參與者為在快速成長的市場中競爭而採取的成長策略。

市場規模和份額驗證

主要研究: 對主要國家的關鍵意見領袖(KOL)進行了深入訪談,包括高階主管(CXO/VP、銷售主管、行銷主管、營運主管、區域主管、國家主管等)。 然後總結主要研究結果,並進行統計分析以證明所述假設。 初步研究的輸入與次要研究結果結合,從而將資訊轉化為可行的見解。

主要參與者在不同地區的分佈

電競市場1
電競市場1

市場工程

採用數據三角測量技術完成整體市場估算,並得出電子競技市場各個細分市場和次細分市場的精確統計數字。 在研究全球主要國家/地區的應用程式、串流媒體類型、設備類型和收入流領域的各種參數和趨勢後,數據被分為幾個部分和子部分。

電子競技市場研究的主要目標

該研究指出了電子競技當前和未來的市場趨勢。 投資者可以從研究中進行的定性和定量分析中獲得策略見解,從而確定投資決策。 當前和未來的市場趨勢將決定區域和國家層級市場的整體吸引力,為產業參與者提供一個平台,開發未開發的市場,從而獲得先發優勢。 研究的其他量化目標包括:

  • 以價值(美元)分析電子競技目前和預測的市場規模。 此外,分析不同細分市場和子細分市場的當前和預測市場規模
  • 研究中的細分包括應用程式、串流媒體類型、設備類型和收入流
  • 分析主要地區和國家電子競技的當前和預測市場規模
  • 報告研究的主要地區包括北美(美國、加拿大、北美其他地區)、歐洲(德國、英國、法國、義大利、歐洲其他地區)、亞太地區(中國、日本、印度、澳洲、其他地區)。亞太地區)和世界其他地區
  • 電子競技市場參與者的公司概況以及他們為維持快速成長的市場所採取的成長策略
  • 對產業進行深入的區域和國家層面分析