من المتوقع أن يشهد سوق الرياضات الإلكترونية نموًا ملحوظًا. أمريكا الشمالية تقود السوق!

مؤلف: Himanshu Patni

٢٦ فبراير ٢٠٢٢

سوق الرياضات الإلكترونية

من المتوقع أن ينمو سوق الرياضات الإلكترونية بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ حوالي 25٪ خلال الفترة المتوقعة (2021-2027). وفقًا لاتجاهات سوق الرياضات الإلكترونية العالمية، من المتوقع أيضًا أن تهيمن أمريكا الشمالية على سوق الرياضات الإلكترونية في السنوات القادمة، حيث أن الطلب على الألعاب عبر الإنترنت والمراهنة عبر الإنترنت مرتفع في المنطقة بسبب تقدمها التكنولوجي والتحول الكبير نحو التحول الرقمي. علاوة على ذلك، أدى التحول الرقمي في الألعاب عبر الإنترنت إلى زيادة الطلب على حلول الرياضات الإلكترونية. تدفع عوامل عديدة مثل زيادة الوعي بألعاب الفيديو وزيادة شعبية الرياضات الإلكترونية نمو سوق الرياضات الإلكترونية. علاوة على ذلك، فإن مبادرة الاستثمار طويلة الأجل التي اتخذها اللاعبون الرئيسيون وزيادة عدد البطولات والفعاليات ذات الجوائز الضخمة تخلق فرصًا مربحة في السوق خلال الفترة المتوقعة.

لتحليل مفصل لمحركات السوق، تصفح – https://univdatos.com/report/esports-market/

لقد أثر تفشي جائحة COVID-19 بشكل إيجابي على نمو سوق الرياضات الإلكترونية. أجبر فرض الإغلاق وقواعد التباعد الاجتماعي الناس على التواصل مع بعضهم البعض من خلال المنصات والوسائط الرقمية وكذلك الافتراضية. بالإضافة إلى ذلك، ساهم التحول الرقمي في قطاع الألعاب عبر الإنترنت في ظهور الرياضات الإلكترونية. ومع ذلك، تأثر نشر الرياضات الإلكترونية بالقيود المفروضة على توريد الأدوات المساعدة مثل إعداد الألعاب ووحدات التحكم وأجهزة استشعار ووحدات تحكم الشاشات. ومع ذلك، مع تخفيف قواعد وأنظمة الإغلاق، فإن نمو سوق الرياضات الإلكترونية سيرتفع في السنوات القادمة.

خلال فترة الإغلاق، اضطر الناس إلى اتباع أوامر البقاء في المنزل ولم يتمكنوا من الخروج للعب الرياضة على أرض الواقع، مما حول تركيزهم إلى فعاليات الرياضات الإلكترونية، وبالتالي، زاد الطلب على ألعاب الفيديو عبر الإنترنت. أنشأ العديد من المستخدمين النهائيين بطولات عبر الإنترنت لألعاب مشهورة أو شائعة، مما أدى إلى زيادة الطلب على هذه الألعاب في السوق. على سبيل المثال: وفقًا لمسح، تسببت جائحة COVID-19 في آثار إيجابية كبيرة على الروتين اليومي للاعبين. وقد أدى ذلك أيضًا إلى زيادة كبيرة في مقدار الوقت الذي يقضونه في ألعاب الهاتف المحمول وعدد التطبيقات التي جربوها. من بين اللاعبين الملتزمين، أمضى 40 بالمائة المزيد من الوقت في الرياضات الإلكترونية، بينما زاد 38 بالمائة منهم من تنوع الألعاب التي يلعبونها.

لتحليل مفصل لتأثير كوفيد-19 على السوق، تصفح – https://univdatos.com/report/esports-market/

استنادًا إلى نوع البث، يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية إلى عند الطلب ومباشر. يمكن أن تُعزى الحصة الكبيرة من قطاع نوع البث إلى تزايد عدد الشباب وتغيير أنماط الحياة، وكلاهما ساهم في زيادة الطلب على ألعاب الفيديو وألعاب الفيديو عبر الإنترنت على مر السنين. إن الوصول المتزايد للجمهور وأنشطة التفاعل، والاستثمارات الكبيرة، والبث المباشر المتزايد للألعاب، وتوسيع البنية التحتية لبطولات الدوري هي عوامل رئيسية تدفع نمو السوق.

لفهم أفضل لاعتماد السوق للرياضات الإلكترونية، يتم تحليل السوق للدول مثل أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا وبقية أمريكا الشمالية)، وأوروبا (ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وإيطاليا وإسبانيا وبقية أوروبا)، وآسيا والمحيط الهادئ (الصين واليابان والهند وأستراليا وبقية آسيا والمحيط الهادئ)، وبقية العالم. هيمنت أمريكا الشمالية على السوق في عام 2020. إن الاعتماد العالي والمتزايد لتقنيات الألعاب المتقدمة، وتغيير تفضيلات الترفيه بين المستهلكين، وارتفاع مستويات الدخل، والطلب المتزايد على ألعاب الهاتف المحمول كلها تساهم في النسبة الكبيرة لمنطقة أمريكا الشمالية.

اطلب نموذجًا من التقرير من خلال التصفح – https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=17686

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق يشملون Activision Blizzard, Inc. وCJ Corporation وElectronic Arts وFACEIT وGameloft SE وGfinity وKabam وModern Times Group وNintendo وNVIDIA Corporation وغيرها. تم إجراء العديد من عمليات الدمج والاستحواذ جنبًا إلى جنب مع الشراكات من قبل هؤلاء اللاعبين لتعزيز وجودهم في مناطق مختلفة

تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية

نظرة متعمقة على السوق، حسب التطبيق

  • منصة
  • خدمة

نظرة متعمقة على السوق، حسب نوع البث

  • عند الطلب
  • مباشر

نظرة متعمقة على السوق، حسب نوع الجهاز

  • هاتف ذكي
  • تلفزيون ذكي
  • كمبيوتر مكتبي/محمول/لوحي
  • وحدة تحكم الألعاب

نظرة متعمقة على السوق، حسب مصدر الإيرادات

  • حقوق وسائل الإعلام
  • رسوم ناشر الألعاب
  • رعاية
  • إعلان رقمي
  • التذاكر والبضائع

نظرة متعمقة على السوق، حسب المنطقة

  • سوق الرياضات الإلكترونية في أمريكا الشمالية
    • الولايات المتحدة
    • كندا
    • بقية أمريكا الشمالية
  • سوق الرياضات الإلكترونية في أوروبا
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • المملكة المتحدة
    • إيطاليا
    • بقية أوروبا
  • سوق الرياضات الإلكترونية في منطقة آسيا والمحيط الهادئ
    • الصين
    • اليابان
    • الهند
    • أستراليا
    • بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
  • بقية سوق الرياضات الإلكترونية العالمي

نبذة عن الشركة

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

احصل على مكالمة


أخبار ذات صلة

اشترك في نشراتنا الإخبارية

بإرسال هذا النموذج، أفهم أن بياناتي ستتم معالجتها بواسطة Univdatos كما هو موضح أعلاه وموصوف في سياسة الخصوصية. *