- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
مؤلف: Himanshu Patni
٢٦ فبراير ٢٠٢٢
سوق الرياضات الإلكترونيةمن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ حوالي 25٪ خلال الفترة المتوقعة (2021-2027).وفقًا لاتجاهات سوق الرياضات الإلكترونية العالمية، من المتوقع أيضًا أن تسيطر أمريكا الشمالية على سوق الرياضات الإلكترونية في السنوات القادمة، حيث أن الطلب على الألعاب عبر الإنترنت والمراهنات عبر الإنترنت مرتفع في المنطقة بسبب تقدمها التكنولوجي والتحول الرقمي الكبير. علاوة على ذلك، أدى التحول الرقمي في الألعاب عبر الإنترنت إلى زيادة الطلب على حلول الرياضات الإلكترونية. العديد من العوامل مثل الزيادة في الوعي بألعاب الفيديو والارتفاع في شعبية الرياضات الإلكترونية تدفع نمو سوق الرياضات الإلكترونية. علاوة على ذلك، فإن مبادرات الاستثمار طويلة الأجل التي يتخذها اللاعبون الرئيسيون والزيادة في عدد البطولات والفعاليات مع جوائز ضخمة تخلق فرصًا مربحة في السوق خلال الفترة المتوقعة.
لتحليل مفصل لعوامل السوق، تصفح –https://univdatos.com/report/esports-market/
أثر تفشي جائحة COVID-19 إيجابًا على نمو سوق الرياضات الإلكترونية. أجبر فرض الإغلاق ومعايير التباعد الاجتماعي الناس على التفاعل مع بعضهم البعض من خلال المنصات والوسائط الرقمية والافتراضية. بالإضافة إلى ذلك، ساهم التحول الرقمي في قطاع الألعاب عبر الإنترنت في ظهور الرياضات الإلكترونية. ومع ذلك، تأثر نشر الرياضات الإلكترونية بالقيود المفروضة على توفير الأدوات المساعدة مثل إعدادات الألعاب وعصا التحكم وأجهزة الاستشعار والشاشات الخاصة بالوحدة. ومع ذلك، مع التخفيف في قواعد ولوائح الإغلاق، سيزداد نمو سوق الرياضات الإلكترونية في السنوات القادمة.
خلال فترة الإغلاق، اضطر الناس إلى اتباع أوامر البقاء في المنزل ولم يتمكنوا من الخروج للعب الرياضة على الأرض، مما حول تركيزهم على أحداث الرياضات الإلكترونية وبالتالي، زاد الطلب على ألعاب الفيديو عبر الإنترنت. أنشأ العديد من المستخدمين النهائيين بطولات عبر الإنترنت لألعاب مشهورة أو شائعة، مما أدى إلى زيادة الطلب على هذه الألعاب في السوق.على سبيل المثال: وفقًا لمسح، تسببت جائحة COVID-19 في آثار إيجابية كبيرة على روتين اللاعبين. أدى هذا أيضًا إلى ارتفاع في مقدار الوقت الذي يقضونه في الألعاب المحمولة وعدد التطبيقات التي جربوها. من بين اللاعبين الملتزمين، أمضى 40 في المائة وقتًا أطول في الرياضات الإلكترونية، بينما زاد 38 في المائة منهم من تنوع الألعاب التي لعبوها.
لتحليل مفصل لتأثير Covid-19 على السوق، تصفح –https://univdatos.com/report/esports-market/
بناءً على نوع البث، ينقسم سوق الرياضات الإلكترونية إلى حسب الطلب ومباشر. يمكن أن تُعزى الحصة الكبيرة لشريحة نوع البث إلى تزايد عدد الشباب وأنماط الحياة المتغيرة، وكلاهما ساهم في زيادة الطلب على ألعاب الفيديو والألعاب عبر الإنترنت على مر السنين. تعد أنشطة الوصول والمشاركة المتزايدة للجمهور والاستثمارات الكبيرة والبث المباشر المتزايد للألعاب والبنية التحتية المتوسعة لبطولات الدوري عوامل رئيسية تدفع نمو السوق.
لفهم أفضل لاعتماد السوق للرياضات الإلكترونية، يتم تحليل السوق للبلدان مثل أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا وبقية أمريكا الشمالية) وأوروبا (ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وإيطاليا وإسبانيا وبقية أوروبا) وآسيا والمحيط الهادئ (الصين واليابان والهند وأستراليا وبقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ) وبقية العالم. هيمنت أمريكا الشمالية على السوق في عام 2020. يساهم التبني المرتفع والمتزايد لتقنيات الألعاب المتقدمة، وتغيير تفضيلات الترفيه بين المستهلكين، وارتفاع مستويات الدخل، والطلب المتزايد على الألعاب المحمولة، في النسبة الكبيرة لمنطقة أمريكا الشمالية.
طلب عينة من التقرير تصفح –https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=17686
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق يشملون Activision Blizzard, Inc.، CJ Corporation، Electronic Arts، FACEIT، Gameloft SE، Gfinity، Kabam، Modern Times Group، Nintendo، NVIDIA Corporation، إلخ. تم تنفيذ العديد من عمليات الاندماج والاستحواذ بالإضافة إلى الشراكات من قبل هؤلاء اللاعبين لتعزيز تواجدهم في مناطق مختلفة
سوق الرياضات الإلكترونيةالتقسيم
نظرة عامة على السوق، حسب التطبيق
نظرة عامة على السوق، حسب نوع البث
نظرة عامة على السوق، حسب نوع الجهاز
نظرة عامة على السوق، حسب تدفق الإيرادات
نظرة عامة على السوق، حسب المنطقة
ملف تعريف الشركة
احصل على مكالمة