من المتوقع أن يشهد سوق الرياضات الإلكترونية نموًا كبيرًا. أمريكا الشمالية تتصدر السوق!

مؤلف: Himanshu Patni

٢٦ فبراير ٢٠٢٢

سوق الرياضات الإلكترونية

من المتوقع أن ينمو سوق الرياضات الإلكترونية بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ حوالي 25٪ خلال الفترة المتوقعة (2021-2027). وفقًا لاتجاهات سوق الرياضات الإلكترونية العالمي، من المتوقع أن تهيمن أمريكا الشمالية على سوق الرياضات الإلكترونية في السنوات القادمة، حيث أن الطلب على الألعاب عبر الإنترنت والمراهنة عبر الإنترنت مرتفع في المنطقة بسبب تقدمها التكنولوجي والتحول الكبير نحو التحول الرقمي. علاوة على ذلك، فإن التحول الرقمي في الألعاب عبر الإنترنت قد زاد من الطلب على حلول الرياضات الإلكترونية. تدفع العديد من العوامل مثل زيادة الوعي بألعاب الفيديو وزيادة شعبية الرياضات الإلكترونية نمو سوق الرياضات الإلكترونية. علاوة على ذلك، تخلق مبادرة الاستثمار طويلة الأجل التي اتخذها اللاعبون الرئيسيون وزيادة عدد البطولات والفعاليات بجوائز ضخمة فرصًا مربحة في السوق خلال الفترة المتوقعة.

لتحليل مفصل لمحركات السوق، تصفح من خلال - https://univdatos.com/report/esports-market/

كان لتفشي جائحة كوفيد-19 تأثير إيجابي على نمو سوق الرياضات الإلكترونية. أجبر فرض الإغلاق ومعايير التباعد الاجتماعي الناس على التفاعل مع بعضهم البعض من خلال المنصات والوسائط الرقمية وكذلك الافتراضية. بالإضافة إلى ذلك، ساهم التحول الرقمي في قطاع الألعاب عبر الإنترنت في ظهور الرياضات الإلكترونية. ومع ذلك، تأثر نشر الرياضات الإلكترونية بالقيود المفروضة على توريد الأدوات المساعدة مثل إعداد الألعاب ولوحة الألعاب وأجهزة استشعار ووحدات تحكم الشاشات. ومع ذلك، مع تخفيف قواعد وأنظمة الإغلاق، فإن نمو سوق الرياضات الإلكترونية سوف يرتفع في السنوات القادمة.

خلال فترة الإغلاق، اضطر الناس إلى اتباع أوامر البقاء في المنزل ولم يتمكنوا من الخروج لممارسة الرياضة في الملاعب، مما حول تركيزهم على فعاليات الرياضات الإلكترونية، وبالتالي، زاد الطلب على ألعاب الفيديو عبر الإنترنت. أنشأ العديد من المستخدمين النهائيين بطولات عبر الإنترنت لألعاب شهيرة أو شائعة، مما أدى إلى زيادة الطلب على هذه الألعاب في السوق. على سبيل المثال: وفقًا لمسح، تسببت جائحة كوفيد-19 في تأثيرات إيجابية كبيرة على الروتين اليومي للاعبين. وقد أدى ذلك أيضًا إلى زيادة كبيرة في مقدار الوقت الذي يقضونه في ألعاب الهاتف المحمول وعدد التطبيقات التي قاموا بتجربتها. من بين اللاعبين المتفانين، أمضى 40 بالمائة منهم وقتًا أطول في الرياضات الإلكترونية، بينما زاد 38 بالمائة منهم من تنوع الألعاب التي يلعبونها.

لتحليل مفصل لتأثير كوفيد-19 على السوق، تصفح من خلال - https://univdatos.com/report/esports-market/

استنادًا إلى نوع البث المباشر، يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية إلى عند الطلب ومباشر. يمكن أن يُعزى الجزء الأكبر من قسم نوع البث المباشر إلى تزايد عدد الشباب وتغيير أنماط الحياة، وكلاهما ساهم في زيادة الطلب على ألعاب الفيديو وألعاب الفيديو عبر الإنترنت على مر السنين. إن الوصول المتزايد للجمهور وأنشطة المشاركة والاستثمارات الكبيرة والبث المباشر المتزايد للألعاب والبنية التحتية المتوسعة لبطولات الدوري هي عوامل رئيسية تدفع نمو السوق.

لفهم أفضل لاعتماد السوق للرياضات الإلكترونية، يتم تحليل السوق للبلدان مثل أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا وبقية أمريكا الشمالية) وأوروبا (ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وإيطاليا وإسبانيا وبقية أوروبا) وآسيا والمحيط الهادئ (الصين واليابان والهند وأستراليا وبقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ) وبقية العالم. هيمنت أمريكا الشمالية على السوق في عام 2020. إن الاعتماد الكبير والمتزايد لتقنيات الألعاب المتقدمة، وتغيير تفضيلات الترفيه بين المستهلكين، وارتفاع مستويات الدخل، والطلب المتزايد على ألعاب الهاتف المحمول، كلها عوامل تساهم في الحصة الكبيرة لمنطقة أمريكا الشمالية.

اطلب عينة من التقرير وتصفح من خلال - https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=17686

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق يشملون Activision Blizzard, Inc.‎ وCJ Corporation وElectronic Arts وFACEIT وGameloft SE وGfinity وKabam وModern Times Group وNintendo وNVIDIA Corporation وغيرها. تم تنفيذ العديد من عمليات الاندماج والاستحواذ جنبًا إلى جنب مع الشراكات من قبل هؤلاء اللاعبين لتعزيز وجودهم في مناطق مختلفة

تجزيء سوق الرياضات الإلكترونية

نظرة ثاقبة على السوق، حسب التطبيق

  • منصة
  • خدمة

نظرة ثاقبة على السوق، حسب نوع البث

  • عند الطلب
  • مباشر

نظرة ثاقبة على السوق، حسب نوع الجهاز

  • هاتف ذكي
  • تلفزيون ذكي
  • أجهزة سطح المكتب/الكمبيوتر المحمول/اللوحية
  • وحدة تحكم الألعاب

نظرة ثاقبة على السوق، حسب تدفق الإيرادات

  • حقوق الإعلام
  • رسوم ناشر الألعاب
  • رعاية
  • إعلان رقمي
  • التذاكر والبضائع

نظرة ثاقبة على السوق، حسب المنطقة

  • سوق الرياضات الإلكترونية في أمريكا الشمالية
    • الولايات المتحدة
    • كندا
    • بقية أمريكا الشمالية
  • سوق الرياضات الإلكترونية في أوروبا
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • المملكة المتحدة
    • إيطاليا
    • بقية أوروبا
  • سوق الرياضات الإلكترونية في منطقة آسيا والمحيط الهادئ
    • الصين
    • اليابان
    • الهند
    • أستراليا
    • بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
  • سوق الرياضات الإلكترونية في بقية العالم

ملف الشركة

  • Activision Blizzard, Inc.‎
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

احصل على مكالمة


أخبار ذات صلة