- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
مؤلف: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
١٠ يونيو ٢٠٢٥
نظرة عامة على السوق: إن تشكيل سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان ليس بالأمر البسيط، وذلك بسبب التطور السريع للاتصالات الرقمية، واهتمام جيل الشباب، وشعبية الألعاب التنافسية بين أدوات IP ووحدات التحكم والأجهزة المحمولة.
المركز الإقليمي – كانتو: يقود منطقة كانتو النظام البيئي للرياضات الإلكترونية، وخاصة طوكيو بما لديها من عدد هائل من الفرق والناشرين والأماكن والبنية التحتية التقنية.
أهم القطاعات: تقود الإعلانات والرعاية السوق، مع حقوق الإعلام والبضائع في المرتبة الثانية، فضلاً عن اهتمامات العلامات التجارية بالوصول إلى جماهير الألعاب.
تركيز المنصة: القطاع الأسرع نموًا هو الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية، بالنظر إلى مستوى اختراق الهواتف الذكية الكبير بسبب إطلاق الجيل الخامس وانتشار ألعاب الرياضات الإلكترونية على الهاتف المحمول.
وفقًا لتقرير جديد صادر عن UnivDatos، من المتوقع أن يصل سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان إلى مليون دولار أمريكي في عام 2033، لينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.3٪ خلال الفترة المتوقعة (2025-2033). يشهد سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان نموًا كبيرًا لعدة أسباب، مثل استيعاب ثقافة الألعاب، والتقدم التكنولوجي، وتعزيز الدعم المؤسسي. يُنظر إلى الرياضات الإلكترونية على أنها شكل منظم من ألعاب المنافسة وتتضمن بطولات احترافية ومنصات للبث وتجميع الفرق ومجتمع مشجعي الرياضات الإلكترونية لبعضهم البعض. توفر ثقافة الألعاب القديمة في اليابان، والتي كانت من بنات أفكار ألعاب أسطورية مثل Street Fighter وPokémon، بيئة رائعة لتطور الرياضات الإلكترونية. إن الموقف النشط للحكومة، بما في ذلك الأنشطة الرامية إلى تطوير الرياضات الإلكترونية كمجال قانوني أيضًا، يعزز هذا النمو بشكل أكبر. وليس هذا فحسب، بل إن استدعاء الرياضات الإلكترونية في مجال المؤسسات التعليمية، حيث تقوم الجامعات بالتدريس حول إدارة الرياضات الإلكترونية، هو تغيير في المجتمع يشير إلى حقيقة أن الرياضات الإلكترونية هي مهنة.
لقد حفز المشهد المزدهر للرياضات الإلكترونية في اليابان سلسلة من الشراكات الاستراتيجية والاستثمارات وظهور الشركات الناشئة المبتكرة. في نوفمبر 2024، أعلنت شركة ITOCHU عن تحالف رأسمالي وتجاري مع REJECT Inc.، وهو فريق ياباني رائد في مجال الرياضات الإلكترونية يشتهر بجوائزه الكبيرة. يهدف هذا التعاون إلى الاستفادة من شبكة ITOCHU العالمية لتعزيز حضور العلامة التجارية لـ REJECT على الصعيدين المحلي والدولي. على الجبهة الاستثمارية، أعلنت شركة PlayBrain اليابانية المزودة لمحتوى الرياضات الإلكترونية عن جولة تمويل من السلسلة A بقيمة 6 ملايين دولار بقيادة Bitkraft Esports Ventures. من خلال هذا الاستثمار، تخطط PlayBrain للتوسع في خصائص أخرى للرياضات الإلكترونية والترفيه، وتنمية بصمتها، وزيادة الدعم لدوري League of Legends الياباني.
في المستقبل، من المقرر أن يشهد سوق الرياضات الإلكترونية الياباني مزيدًا من التطور، حيث تشهد بعض قطاعاته وتيرة تطوير سريعة ومحددة. أصبحت الرعاية أكبر قطاع مدر للدخل تماشياً مع الزيادة في العلامات التجارية التي تتطلع إلى اختراق جمهور الرياضات الإلكترونية المنفصل. تنمو الحقوق الإعلامية أيضًا بوتيرة سريعة، نتيجة للزيادة في البث المباشر واستهلاك المحتوى. خلال النصف الأول من عام 2024، جمعت عمليات البث من اليابان أكثر من 2.17 مليار ساعة مشاهدة، وهو ما يمثل نموًا بنسبة 39.4٪ مقارنة بالنصف الأول من عام 2023. يعكس هذا الارتفاع الطلب المتزايد على محتوى الرياضات الإلكترونية وفرص تحقيق الدخل المدمجة في المحتوى المذكور. علاوة على ذلك، فإن ظهور وانتشار المؤثرين الافتراضيين، أو VTubers، يعيد هيكلة مشهد المحتوى، حيث جمعت عمليات البث الخاصة بـ VTubers اليابانيين أكثر من 513 مليون ساعة مشاهدة في النصف الأول من عام 2024.
الوصول إلى نموذج التقرير (بما في ذلك الرسوم البيانية والمخططات والأشكال): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
استنادًا إلى نموذج الإيرادات، يتم تقسيم السوق إلى حقوق الوسائط والإعلانات والرعاية والبضائع والتذاكر وغيرها. من بين هؤلاء، يقود قطاع الإعلانات والرعاية السوق. في قطاع الإعلانات والرعاية في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، يعد نمو الجمهور والجمهور المنخرط للغاية في الألعاب هو المحفز الرئيسي، مما يخلق فرصة واعدة للعلامات التجارية التي تحتاج إلى الوصول إلى مجموعة محددة من المستهلكين. نظرًا لأن مشاهدة الرياضات الإلكترونية تنمو، وخاصة بين التركيبة السكانية من الجيل Z وجيل الألفية، فقد ارتفع الاستثمار في الرياضات الإلكترونية بين الشركات في مجموعة متنوعة من الصناعات، بما في ذلك الإلكترونيات الاستهلاكية والملابس والأطعمة والمشروبات والسيارات. تقوم كبرى الشركات اليابانية مثل Capcom واللاعبين الأجانب الكبار مثل Riot Games بترتيب البطولات عالية المستوى بنشاط، مما يخلق مخزونًا ممتازًا للرعاية. أيضًا، يوفر YouTube وTwitch وMildom مساحات مركزة للإعلانات أثناء عمليات بث الرياضات الإلكترونية، مما يعزز فأل العلامة التجارية. كما ساعد ظهور التسويق المؤثر (خاصة مشغلي بث الرياضات الإلكترونية وVTubers) هذه الفئة على النمو، بحيث يمكن للمعلنين الآن التواصل مع المجموعات المتخصصة والمخلصة بطرق أكثر أصالة.
وفقًا للتقرير، تم تحديد أن تأثير الرياضات الإلكترونية في اليابان مرتفع بالنسبة لمنطقة كانتو:
تعتبر منطقة كانتو (طوكيو والمراكز الحضرية الكبرى الأخرى مثل يوكوهاما وتشيبا) قلب النظام البيئي للرياضات الإلكترونية في اليابان. تأتي هيمنة هذا البلد من وجود عدد كبير من الفرق المحترفة ومنظمي الفعاليات والتكنولوجيا التي تدعم الألعاب التنافسية. تقام أكبر فعاليات الرياضات الإلكترونية في طوكيو على وجه التحديد، على سبيل المثال، يقيم برج RED° Tokyo ومقاهي الرياضات الإلكترونية في أكيهابارا بطولات ولقاءات منتظمة للمعجبين. استفادت المنطقة أيضًا من وجود أفضل الجامعات والبنية التحتية الرقمية التي جعلت من الممكن ظهور برامج الرياضات الإلكترونية الجماعية ومسرعات الشركات الناشئة في المنطقة أيضًا. علاوة على ذلك، يقع مقر العديد من مطوري الألعاب وشركات الإعلام في كانتو، مما يسهل تنسيق ترتيبات الرعاية وحقوق الوسائط وإصدارات المحتوى. المنطقة هي القوة الدافعة لسوق الرياضات الإلكترونية بسبب الثقافة النابضة بالحياة وعدد كبير من اللاعبين ودعم الابتكار الرقمي من الحكومة.
حجم السوق والاتجاهات والتوقعات حسب الإيرادات | 2025−2033.
ديناميكيات السوق - الاتجاهات الرائدة ومحركات النمو والقيود وفرص الاستثمار
تقسيم السوق - تحليل مفصل حسب نموذج الإيرادات وحسب النظام الأساسي وحسب الألعاب وحسب المنطقة
المشهد التنافسي - كبار البائعين الرئيسيين والبائعين البارزين الآخرين
احصل على مكالمة