من المتوقع أن يشهد سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان نموًا هائلاً بنسبة 11.3% ليصل إلى مليون دولار أمريكي بحلول عام 2033، وفقًا لتوقعات UnivDatos.

مؤلف: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

١٠ يونيو ٢٠٢٥

النقاط الرئيسية في التقرير:

  • نظرة عامة على السوق: إن تشكيل سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان ليس بسيطًا، بسبب التطور السريع للاتصالات الرقمية، واهتمام جيل الشباب، وشعبية الألعاب التنافسية بين أدوات IP ووحدات التحكم والأجهزة المحمولة.

  • المركز الإقليمي – كانتو: يقود المنطقة كانتو النظام البيئي للرياضات الإلكترونية، وخاصة طوكيو بأعدادها الهائلة من الفرق والناشرين وأماكن الفعاليات والبنية التحتية التقنية.

  • أهم القطاعات: تقود الإعلانات والرعاية السوق، مع حقوق الإعلام والبضائع في المرتبة الثانية، فضلاً عن اهتمام العلامات التجارية بالوصول إلى جمهور الألعاب.

  • تركيز المنصة: القطاع الأسرع نموًا هو الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية، بالنظر إلى المستوى الكبير لاختراق الهواتف الذكية بسبب إطلاق شبكات الجيل الخامس (5G) وانتشار ألعاب الرياضات الإلكترونية المحمولة.

وفقًا لتقرير جديد صادر عن UnivDatos، من المتوقع أن يصل سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان إلى ملايين الدولارات الأمريكية في عام 2033، لينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.3٪ خلال الفترة المتوقعة (2025- 2033F). يشهد سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان نموًا كبيرًا لعدة أسباب، مثل ثقافة الألعاب، والتقدم التكنولوجي، والتحسين في الدعم المؤسسي. يُنظر إلى الرياضات الإلكترونية على أنها شكل منظم من الألعاب التنافسية وتتضمن بطولات احترافية ومنصات للبث وتجميع الفرق ومجتمع مشجعي الرياضات الإلكترونية وصولاً إلى بعضهم البعض. توفر ثقافة الألعاب القديمة في اليابان، التي كانت من بنات أفكار ألعاب أسطورية مثل Street Fighter وPokémon، بيئة رائعة لتطور الرياضات الإلكترونية. كما أن الموقف النشط للحكومة، بما في ذلك الأنشطة التي تهدف إلى تطوير الرياضات الإلكترونية كمجال قانوني أيضًا، يعزز هذا النمو بشكل أكبر. وليس هذا فحسب، بل إن إدخال الرياضات الإلكترونية في مجال المؤسسات التعليمية، حيث تقوم الجامعات بالتدريس عن إدارة الرياضات الإلكترونية، هو تغيير في المجتمع يشير إلى حقيقة أن الرياضات الإلكترونية هي مهنة.

أدى المشهد المزدهر للرياضات الإلكترونية في اليابان إلى سلسلة من الشراكات الاستراتيجية والاستثمارات وظهور شركات ناشئة مبتكرة. في نوفمبر 2024، أعلنت شركة ITOCHU عن تحالف رأسمالي وتجاري مع REJECT Inc.، وهو فريق ياباني رائد في مجال الرياضات الإلكترونية يشتهر بجوائزه الكبيرة. يهدف هذا التحالف إلى الاستفادة من شبكة ITOCHU العالمية لتعزيز حضور العلامة التجارية لـ REJECT محليًا ودوليًا. على صعيد الاستثمار، أعلنت شركة PlayBrain اليابانية لمحتوى الرياضات الإلكترونية عن جولة تمويل من السلسلة A بقيمة 6 ملايين دولار بقيادة Bitkraft Esports Ventures. من خلال هذا الاستثمار، تخطط PlayBrain للتوسع في خصائص رياضات إلكترونية وترفيهية أخرى، وتنمية بصمتها، وزيادة الدعم لدوري League of Legends الياباني.

في المستقبل، من المقرر أن يشهد سوق الرياضات الإلكترونية الياباني مزيدًا من التطور، حيث تشهد بعض قطاعاته وتيرة تطوير سريعة محددة. أصبحت الرعاية أكبر قطاع مدر للدخل بما يتماشى مع الزيادة في العلامات التجارية التي تتطلع إلى اختراق جمهور الرياضات الإلكترونية المنفصل. كما تنمو الحقوق الإعلامية بوتيرة سريعة، نتيجة للزيادة في البث المباشر واستهلاك المحتوى. خلال النصف الأول من عام 2024، تراكمت أكثر من 2.17 مليار ساعة مشاهدة من البث من اليابان، وهو ما يمثل نموًا بنسبة 39.4٪ مقارنة بالنصف الأول من عام 2023. وتعكس هذه الزيادة ارتفاع الطلب على محتوى الرياضات الإلكترونية وفرص تحقيق الدخل المدمجة في المحتوى المذكور. علاوة على ذلك، فإن ظهور وانتشار المؤثرين الافتراضيين، أو VTubers، يعيد هيكلة مشهد المحتوى، حيث حققت تدفقات VTubers اليابانية أكثر من 513 مليون ساعة مشاهدة في النصف الأول من عام 2024.

الوصول إلى نموذج التقرير (بما في ذلك الرسوم البيانية والمخططات والأرقام): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

القطاعات التي تحول الصناعة

استنادًا إلى نموذج الإيرادات، يتم تقسيم السوق إلى حقوق الإعلام والإعلانات والرعاية والبضائع والتذاكر وغيرها. ومن بين هؤلاء، يقود قطاع الإعلانات والرعاية السوق. في قطاع الإعلانات والرعاية في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، يعد نمو الجمهور وجمهور الألعاب المتفاعل بدرجة عالية هو المحفز الرئيسي، مما يخلق فرصة واعدة للعلامات التجارية التي تحتاج إلى الوصول إلى مجموعة محددة من المستهلكين. مع نمو مشاهدة الرياضات الإلكترونية، وخاصة بين جيل Z وجيل الألفية، فإن الاستثمار في الرياضات الإلكترونية آخذ في الارتفاع بين الشركات في مجموعة متنوعة من الصناعات، بما في ذلك الإلكترونيات الاستهلاكية والملابس والأطعمة والمشروبات والسيارات. يقوم كبار الناشرين اليابانيين مثل Capcom ولاعبين أجانب كبار مثل Riot Games بترتيب البطولات عالية المستوى بنشاط، مما يخلق مخزون رعاية متميز. أيضًا، توفر YouTube وTwitch وMildom مساحات مركزة للإعلانات أثناء بث الرياضات الإلكترونية، مما يعزز التوفيق بين العلامات التجارية. كما ساعد ظهور التسويق المؤثر (خاصةً بث الرياضات الإلكترونية وVTubers) هذه الفئة على النمو، بحيث يمكن للمعلنين الآن التواصل مع مجموعات متخصصة ومخلصة بطرق أكثر أصالة.

وفقًا للتقرير، تم تحديد أن تأثير الرياضات الإلكترونية في اليابان مرتفع بالنسبة لمنطقة كانتو:

تعتبر منطقة كانتو (طوكيو وغيرها من المراكز الحضرية الكبرى مثل يوكوهاما وتشيبا) قلب النظام البيئي للرياضات الإلكترونية في اليابان. يأتي تفوق هذا البلد من وجود عدد كبير من الفرق المحترفة ومنظمي الفعاليات والتكنولوجيا التي تدعم الألعاب التنافسية. تقام أكبر فعاليات الرياضات الإلكترونية في طوكيو على وجه التحديد، على سبيل المثال، يقيم RED° Tokyo Tower ومقاهي الرياضات الإلكترونية في Akihabara بطولات ولقاءات منتظمة للمعجبين. استفادت المنطقة أيضًا من وجود أفضل الجامعات والبنية التحتية الرقمية التي جعلت من الممكن ظهور برامج الرياضات الإلكترونية الجماعية ومسرعات الشركات الناشئة في المنطقة أيضًا. علاوة على ذلك، يقع مقر العديد من مطوري الألعاب وشركات الإعلام في كانتو، مما يسهل تنسيق ترتيبات الرعاية والحقوق الإعلامية وإصدارات المحتوى. المنطقة هي القوة الدافعة لسوق الرياضات الإلكترونية بسبب الثقافة النابضة بالحياة، وعدد كبير من اللاعبين، ودعم الابتكار الرقمي من الحكومة.

العروض الرئيسية للتقرير

حجم السوق والاتجاهات والتوقعات حسب الإيرادات | 2025−2033.

ديناميكيات السوق - الاتجاهات الرائدة ومحركات النمو والقيود وفرص الاستثمار

تقسيم السوق - تحليل تفصيلي حسب نموذج الإيرادات، حسب النظام الأساسي، حسب الألعاب، حسب المنطقة

المشهد التنافسي - كبار البائعين الرئيسيين وغيرهم من البائعين البارزين

احصل على مكالمة


أخبار ذات صلة

اشترك في نشراتنا الإخبارية

بإرسال هذا النموذج، أفهم أن بياناتي ستتم معالجتها بواسطة Univdatos كما هو موضح أعلاه وموصوف في سياسة الخصوصية. *