- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
مؤلف: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
١٠ يونيو ٢٠٢٥
نظرة عامة على السوق:تكوين سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان ليس بسيطًا، بسبب التطور السريع للاتصالات الرقمية، واهتمام جيل الشباب وشعبية الألعاب التنافسية بين أجهزة IP والأجهزة الطرفية ووحدات التحكم والأجهزة المحمولة.
المركز الإقليمي - كانتو:يقود نظام الرياضات الإلكترونية منطقة كانتو، وتحديدًا طوكيو التي تضم عددًا هائلاً من الفرق والناشرين والأماكن والبنية التحتية التقنية.
أهم القطاعات:تقود الإعلانات والرعاية السوق، وتحتل حقوق الوسائط والبضائع المرتبة الثانية، بالإضافة إلى اهتمام العلامات التجارية بالوصول إلى جمهور الألعاب.
التركيز على المنصة:أسرع القطاعات نموًا هو قطاع الأجهزة المحمولة والأجهزة اللوحية، نظرًا لارتفاع مستوى انتشار الهواتف الذكية بسبب إطلاق شبكة 5G وانتشار ألعاب الرياضات الإلكترونية المحمولة.
وفقًا لتقرير جديد صادر عن UnivDatos، فإنسوق الرياضات الإلكترونية في اليابانمن المتوقع أن يصل إلى ملايين الدولارات الأمريكية في عام 2033، مع نمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.3% خلال الفترة المتوقعة (2025-2033F).يشهد سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان نموًا كبيرًا بسبب عدة أسباب، مثل تثقيف الألعاب، والتقدم التكنولوجي، وتعزيز الدعم المؤسسي. يُنظر إلى الرياضات الإلكترونية على أنها شكل منظم من الألعاب التنافسية وتشمل البطولات الاحترافية ومنصات البث وتجميع الفرق ومجتمع مشجعي الرياضات الإلكترونية. تقدم ثقافة الألعاب القديمة في اليابان، والتي كانت من بنات أفكار ألعاب أسطورية مثل Street Fighter و Pokémon، بيئة رائعة لتطور الرياضات الإلكترونية. إن الموقف النشط للحكومة، بما في ذلك الأنشطة التي تهدف إلى تطوير الرياضات الإلكترونية كـ مجال قانوني أيضًا، يعزز هذا النمو بشكل أكبر. وليس ذلك فحسب، بل إن استحضار الرياضات الإلكترونية في مجال المؤسسات التعليمية، حيث تقوم الجامعات بالتثقيف حول إدارة الرياضات الإلكترونية، هو تغيير في المجتمع يشير إلى حقيقة أن الرياضات الإلكترونية هي مهنة.
أدت المناظر الطبيعية المتنامية للرياضات الإلكترونية في اليابان إلى سلسلة من الشراكات الإستراتيجية والاستثمارات وظهور الشركات الناشئة المبتكرة. في نوفمبر 2024، أعلنت شركة ITOCHU عن تحالف رأسمالي وتجاري مع REJECT Inc.، وهو فريق ياباني رائد في مجال الرياضات الإلكترونية، معروف بحصوله على جوائز كبيرة. تهدف هذه الشراكة إلى الاستفادة من شبكة ITOCHU العالمية لتعزيز تواجد علامة REJECT التجارية محليًا ودوليًا. على صعيد الاستثمار، أعلن موفر محتوى الرياضات الإلكترونية الياباني PlayBrain عن جولة تمويل من السلسلة A بقيمة 6 ملايين دولار بقيادة Bitkraft Esports Ventures. من خلال الاستثمار، تخطط PlayBrain للتوسع في رياضات إلكترونية وترفيهية أخرى، وتوسيع نطاق انتشارها، وزيادة الدعم لـ League of Legends Japan League.
في المستقبل، من المقرر أن يشهد سوق الرياضات الإلكترونية الياباني مزيدًا من التطور، حيث تشهد بعض قطاعاته وتيرة تطور سريعة معينة. أصبحت الرعاية أكبر قطاع مولد للإيرادات بما يتماشى مع الزيادة في العلامات التجارية التي تتطلع إلى اختراق جمهور الرياضات الإلكترونية المنفصل. كما أن حقوق الوسائط تنمو بوتيرة سريعة، نتيجة للزيادة في البث المباشر واستهلاك المحتوى. خلال النصف الأول من عام 2024، تراكمت عمليات البث من اليابان لأكثر من 2.17 مليار ساعة مشاهدة، وهو ما يمثل نموًا بنسبة 39.4% مقارنة بالنصف الأول من عام 2023. وهذا الارتفاع هو انعكاس للطلب المتزايد على محتوى الرياضات الإلكترونية وفرص تحقيق الدخل المدمجة في هذا المحتوى. علاوة على ذلك، فإن ظهور وانتشار المؤثرين الافتراضيين، أو VTubers، يعيدان هيكلة مشهد المحتوى، حيث سجلت عمليات البث من VTubers اليابانيين أكثر من 513 مليون ساعة مشاهدة في النصف الأول من عام 2024.
الوصول إلى نموذج التقرير (بما في ذلك الرسوم البيانية والمخططات والأرقام):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
بناءً على نموذج الإيرادات، ينقسم السوق إلى حقوق الوسائط، والإعلانات والرعاية، والبضائع والتذاكر، وغيرها. من بين هذه القطاعات، يقود قطاع الإعلانات والرعاية السوق. في قطاع الإعلانات والرعاية في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، فإن نمو الجمهور والجمهور المشارك في الألعاب بشكل كبير هو المحفز الرئيسي، مما يخلق فرصة واعدة للعلامات التجارية التي تحتاج إلى الوصول إلى مجموعة معينة من المستهلكين. نظرًا لنمو عدد مشاهدة الرياضات الإلكترونية، على وجه الخصوص، بين التركيبة السكانية من جيل الألفية وجيل Z، فقد ارتفع الاستثمار في الرياضات الإلكترونية بين الشركات في مجموعة متنوعة من الصناعات، بما في ذلك الإلكترونيات الاستهلاكية والملابس والأطعمة والمشروبات والسيارات. تقوم شركات النشر اليابانية الكبيرة مثل Capcom واللاعبين الأجانب الكبار مثل Riot Games بترتيب بطولات عالية المستوى بنشاط، مما يخلق مخزون رعاية متميزًا. أيضًا، توفر YouTube و Twitch و Mildom مساحات مركزة للإعلانات أثناء عمليات البث الخاصة بالرياضات الإلكترونية، مما يعزز حسن نية العلامة التجارية. كما ساعد ظهور التسويق المؤثر (خاصة مشغلي الرياضات الإلكترونية وVTubers) هذه الفئة على النمو، بحيث يمكن للمعلنين الآن التواصل مع مجموعات متخصصة ومخلصة بطرق أكثر أصالة.
وفقًا للتقرير، تم تحديد تأثير الرياضات الإلكترونية في اليابان على أنه مرتفع بالنسبة لمنطقة كانتو:
تعتبر منطقة كانتو (طوكيو ومراكز حضرية كبيرة أخرى مثل يوكوهاما وتشيبا) قلب نظام الرياضات الإلكترونية في اليابان. تأتي هيمنة هذا البلد من الوجود الكبير للفرق المحترفة ومنظمي الأحداث والتكنولوجيا التي تدعم الألعاب التنافسية. تقام أكبر الأحداث في الرياضات الإلكترونية في طوكيو على وجه التحديد، على سبيل المثال، RED° Tokyo Tower ومقاهي الرياضات الإلكترونية في Akihabara تقيم بطولات ولقاءات منتظمة للمعجبين. كما استفادت المنطقة من وجود جامعات مرموقة وبنية تحتية رقمية جعلت من الممكن ظهور برامج الرياضات الإلكترونية الجامعية ومسرعات الشركات الناشئة في المنطقة أيضًا. علاوة على ذلك، يقع مقر العديد من مطوري الألعاب وشركات الإعلام في كانتو، مما يسهل تنسيق ترتيبات الرعاية وحقوق الوسائط وإصدارات المحتوى. المنطقة هي القوة الدافعة لسوق الرياضات الإلكترونية بسبب الثقافة النابضة بالحياة وعدد كبير من اللاعبين ودعم الابتكار الرقمي من الحكومة.
حجم السوق والاتجاهات والتوقعات حسب الإيرادات | 2025-2033.
ديناميكيات السوق - الاتجاهات الرائدة ومحركات النمو والقيود وفرص الاستثمار
تقسيم السوق - تحليل مفصل حسب نموذج الإيرادات، حسب النظام الأساسي، حسب الألعاب، حسب المنطقة
المشهد التنافسي - كبار البائعين الرئيسيين والبائعين البارزين الآخرين
احصل على مكالمة