- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
مؤلف: Himanshu Patni
٢٧ يناير ٢٠٢٤
أبرز ملامح التقرير:
Øتزايد الطلب على تجارب التعلم التفاعلية:مع صعود التكنولوجيا الرقمية والتعلم عن بعد، كان هناك طلب متزايد على المحتوى التعليمي التفاعلي والجذاب الذي يمكنه جذب انتباه الطلاب وتعزيز فضولهم. يوفر الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت حلاً فعالاً لهذه الحاجة.
Øالتوسع في أسواق جديدة:تقليديًا، كانت الألعاب التعليمية تستهدف طلاب رياض الأطفال والصف الثاني عشر. ومع ذلك، مع التقدم في التكنولوجيا والتغيرات في تفضيلات المستهلكين، توسع السوق ليشمل المتعلمين البالغين، والهواة، والمهنيين الذين يسعون إلى تطوير المهارات المستمر. تخدم صناعة الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت الآن قاعدة جمهور أوسع.
Øزيادة التركيز على التعلم الشخصي:أثبتت اللعابنة فعاليتها العالية في جعل التعلم أكثر متعة ومكافأة. اليوم، يعطي مطورو الألعاب الأولوية لتخصيص تجارب اللعب للاعبين الأفراد بناءً على نقاط قوتهم وضعفهم واهتماماتهم وأساليب التعلم الخاصة بهم. يتيح هذا النهج تجربة تعلم أكثر انغماسًا وفعالية لكل لاعب.
Øظهور الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR):فتحت تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز إمكانيات جديدة لتجارب التعلم الغامرة التي تحاكي بيئات العالم الحقيقي، مما يعزز المهارات المعرفية وقدرات صنع القرار. يقوم مطورو الألعاب بدمج هذه التقنيات المتطورة في منتجاتهم لإنشاء تجارب تعلم أكثر جاذبية وتفاعلية.
Øنمو ألعاب الهاتف المحمول:أصبحت الأجهزة المحمولة منتشرة في كل مكان، مما يوفر منصات يسهل الوصول إليها للتعليم المتوفر في أي وقت وفي أي مكان. ونتيجة لذلك، كان هناك ارتفاع في تطوير ألعاب الهاتف المحمول التي تلبي مختلف الفئات العمرية والمواضيع.
إنسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت، قدرت قيمته بـ 1.6 مليار دولار في عام 2022، ومن المتوقع أن ينمو بمعدل ثابت يبلغ حوالي 16.1 ٪ في الفترة المتوقعة (2023-2030) نظرًا للتطورات التكنولوجية، والتي تسمح للمطورين بإنشاء منتجات متطورة بشكل متزايد، ولكنها سهلة الوصول إليها ومصممة لمختلف الفئات العمرية. يشير سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت إلى ألعاب الفيديو التي تهدف إلى ترفيه اللاعبين وتثقيفهم في وقت واحد. يجمع هذا النوع من الألعاب عادةً بين التعلم وعناصر اللعب الممتعة مثل الألغاز أو الاختبارات القصيرة أو آليات سرد القصص التفاعلية التي تجعلها جذابة للمستخدمين مع توفير تجربة غامرة في مواضيع مختلفة مثل التاريخ والعلوم والفنون اللغوية والرياضيات والمزيد. يمكن العثور على هذه الأنواع من الألعاب عبر منصات مختلفة بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر الشخصية أو وحدات التحكم أو الأجهزة المحمولة أو الأجهزة اللوحية. بالإضافة إلى ذلك، كان هناك طلب متزايد من الآباء الذين يبحثون عن طرق بديلة لاستكمال تعليم أطفالهم في المنزل، خاصة خلال هذه الأوقات غير المسبوقة عندما قد لا تكون الأنظمة المدرسية التقليدية متاحة دائمًا بسبب الأوبئة أو عوامل أخرى. علاوة على ذلك، يفضل المتعلمون العصريون الخبرات العملية على الاستهلاك السلبي، مما يدفع العديد من المعلمين إلى دمج الألعاب في دروسهم كجزء من استراتيجيات التعلم المدمج.
الوصول إلى نموذج تقرير (بما في ذلك الرسوم البيانية والمخططات والأرقام)–https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=51195
بعض التطورات الأخيرة هي:
Øفي عام 2022، استحوذت جوجل على Evernote، وهو تطبيق لتدوين الملاحظات يوفر أيضًا تجارب تعليمية ممتعة للطلاب. عزز الاستحواذ موقع جوجل في صناعة تكنولوجيا التعليم (edtech).
Øفي عام 2022، دخلت Duolingo، وهو تطبيق شائع لتعلم اللغة، في شراكة مع McGraw Hill، وهي شركة نشر تعليمية راسخة، لإنشاء منهج رقمي شامل للمدارس. يجمع التعاون بين طريقة اللعب الجذابة في Duolingo وخبرة McGraw Hill في إنشاء محتوى أكاديمي صارم.
Øفي عام 2022، استحوذت Ubisoft، وهي شركة نشر ألعاب فيديو رئيسية، على Gameloft، وهو استوديو تطوير ألعاب بارز آخر. مكن الاستحواذ Ubisoft من توسيع نطاق وصولها إلى ألعاب الهاتف المحمول وزيادة تنويع محفظتها.
انقر هنا لعرض وصف التقرير ومحتوياته –https://univdatos.com/report/online-gaming-edutainment-market/
الخلاصة
سيشهد قطاع الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت نموًا سريعًا مستمرًا في السنوات القادمة بسبب عدة عوامل مثل زيادة الطلب على تجارب التعلم التفاعلية، والتقدم في التكنولوجيا، وتغير المواقف تجاه اللعابنة كأداة تعليمية قابلة للتطبيق.وفقًا لتحليل UnivDatos Market Insights، “سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت” التقرير، قدرت قيمة السوق العالمية بـ 1.6 مليار دولار أمريكي في عام 2022، ونما بمعدل نمو سنوي مركب قدره 16.1٪ خلال الفترة المتوقعة من 2023 إلى 2030 ليصل إلى XX مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030.
احصل على مكالمة