Trh s online hrami se zábavou a zábavou prudce roste o 16.1 % a do roku 1.6 dosáhne 2030 miliardy USD, Projects UnivDatos Market Insights
- Himanshu Patni
- Ledna 27, 2024
- NOVINKY, TELECOM & IT
- Bahrajnský online herní zábavní trh, Kuvajtský online herní zábavní trh, Trh online her a zábavy na Středním východě, Ománský online herní zábavní trh, Online herní zábavní trh, Předpověď trhu online herní zábavy, Růst trhu se zábavou online hrami, Podíl online herní zábavy na trhu, Velikost trhu se zábavou online her, Katarský online herní zábavní trh, Saúdská Arábie online herní zábavní trh, Online herní zábavní trh ve Spojených arabských emirátech
- 0 Komentáře
Hlavní body zprávy:
Ø Rostoucí poptávka po interaktivních výukových zkušenostech: S rozmachem digitálních technologií a vzdělávání na dálku roste poptávka po interaktivním a poutavém vzdělávacím obsahu, který dokáže upoutat pozornost studentů a podpořit jejich zvědavost. Online herní zábava poskytuje efektivní řešení této potřeby.
Ø Expanze na nové trhy: Vzdělávací hry byly tradičně zaměřeny na studenty K-12. S pokrokem v technologii a změnami v preferencích spotřebitelů se však trh rozšířil o dospělé studenty, fandy a profesionály, kteří hledají neustálý rozvoj dovedností. Online herní zábavní průmysl se nyní stará o širší základnu publika.
Ø Zvýšené zaměření na personalizované učení: Gamifikace se ukázala jako vysoce účinná při zpříjemňování a obohacování učení. Dnes herní vývojáři upřednostňují přizpůsobení herních zážitků jednotlivým hráčům na základě jejich silných a slabých stránek, zájmů a stylů učení. Tento přístup umožňuje pohlcující a efektivní zážitek z učení pro každého hráče.
Ø Vznik virtuální reality (VR) a rozšířené reality (AR): Technologie VR a AR otevřely nové možnosti pro pohlcující vzdělávací zážitky, které simulují prostředí reálného světa, zlepšují kognitivní dovednosti a rozhodovací schopnosti. Vývojáři her začleňují tyto špičkové technologie do svých produktů, aby vytvořili poutavější a interaktivnější výukové zážitky.
Ø Růst mobilních her: Mobilní zařízení se stala všudypřítomnou a nabízejí dostupné platformy pro gamifikované vzdělávání kdykoli a kdekoli. V důsledku toho došlo k prudkému nárůstu vývoje mobilních her pro různé věkové skupiny a obory.
Auto Online herní zábavní trh byla v roce 1.6 oceněna na 2022 miliardy a očekává se, že v prognózovaném období (16.1–2023) poroste stabilním tempem kolem 2030 % díky technologickému pokroku, který vývojářům umožňuje vytvářet stále sofistikovanější, a přesto dostupnější produkty přizpůsobené různým věkům. skupiny. Trh online her a zábavy se týká videoher, jejichž cílem je současně bavit a vzdělávat hráče. Tento typ hry obvykle kombinuje učení se zábavnými herními prvky, jako jsou hádanky, kvízy nebo interaktivní mechanismy vyprávění, díky nimž je pro uživatele poutavá a zároveň poskytuje pohlcující zážitek z různých předmětů, jako je historie, přírodní vědy, jazykové umění, matematika a další. Tyto typy her lze nalézt na různých platformách včetně počítačů, konzolí, mobilních zařízení nebo tabletů. Navíc existuje rostoucí poptávka ze strany rodičů, kteří hledají alternativní způsoby, jak doplnit vzdělání svých dětí doma, zejména v těchto bezprecedentních časech, kdy tradiční školní systémy nemusí být vždy dostupné kvůli pandemiím nebo jiným faktorům. Moderní studenti navíc dávají přednost praktickým zkušenostem před pasivní spotřebou, což vede mnoho pedagogů k tomu, aby začlenili hraní her do svých hodin jako součást strategií smíšeného učení.
Přístup k ukázkové zprávě (včetně grafů, tabulek a obrázků) - https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=51195
Některé z nedávných událostí jsou:
Ø V roce 2022 Google koupil Evernote, aplikaci na psaní poznámek, která studentům také nabízí gamifikovaný výukový zážitek. Akvizice posílila pozici Google v odvětví vzdělávacích technologií (edtech).
Ø V roce 2022 se Duolingo, oblíbená aplikace pro výuku jazyků, spojila s McGraw Hill, dobře zavedeným vzdělávacím vydavatelstvím, aby vytvořili komplexní digitální učební osnovy pro školy. Spolupráce kombinuje poutavou hratelnost Duolingo s odbornými znalostmi McGraw Hill ve vytváření přísného akademického obsahu.
Ø V roce 2022 Ubisoft, hlavní vydavatel videoher, získal Gameloft, další prominentní studio pro vývoj her. Akvizice umožnila Ubisoftu rozšířit svůj záběr do mobilních her a dále diverzifikovat své portfolio.
Kliknutím sem zobrazíte popis zprávy a obsah – https://univdatos.com/report/online-gaming-edutainment-market/
Proč investovat do čističky vzduchu?
Sektor online herní zábavy zažije v nadcházejících letech pokračující rychlý růst díky několika faktorům, jako je zvýšená poptávka po interaktivních výukových zkušenostech, pokrok v technologii a posun v přístupu ke gamifikaci jako životaschopnému vzdělávacímu nástroji. Podle analýzy UnivDatos Market Insights „Online herní zábavní trh“, globální trh byl v roce 1.6 oceněn na 2022 miliardy USD, přičemž během prognózovaného období 16.1–2023 vzrostl CAGR o 2030 % a do roku 2030 dosáhl XX miliard USD.