Der Markt für ELearning-Authoring-Tools-Software wird voraussichtlich bis 2032 um ~13,8 % wachsen und USD Milliarden erreichen, Projekte UnivDatos

Autor: Shalini Bharti, Research Analyst

18. Februar 2025

Wichtigste Highlights des Berichts:

  • Digitaler Lernwandel:Internetnutzer weltweit und Trends im Bildungshintergrund veranlassen Organisationen, eLearning-Authoring-Tools in verschiedenen Regionen zu verwenden.
  • Bedarf an Unternehmenstrainings:Digitale Tools können Mitarbeiter in großem Umfang schulen und gleichzeitig Kosten sparen.
  • Technologische Fortschritte:Die Integration von KI, AR/VR mit spielbasierten Funktionen ermöglicht es Entwicklern, interaktivere und individuellere Inhalte zu erstellen.
  • Cloud-basierte Einführung:Unternehmen wählen cloudbasierte Tools, die auf mehreren Geräten und überall funktionieren, da diese Optionen leicht zugänglich und für jedermann einsetzbar sind.

Laut einem neuen Bericht von UnivDatos, ist derMarkt für ELearning-Authoring-Tools-Softwarewird voraussichtlich bis 2032 USD Milliarden erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 13,8 % im Prognosezeitraum (2024-2032). Dies ist hauptsächlich auf die fortgeschrittene Anpassung an das digitale Lernen zurückzuführen, insbesondere aufgrund der verstärkten Internetnutzung, insbesondere beim Lernen von zu Hause aus. Darüber hinaus sind Unternehmen an günstigeren, messbaren und einfach zu implementierenden Lösungen interessiert, die die Nutzung von Schulungen fördern. Darüber hinaus fördert die Entwicklung im Bereich Künstliche Intelligenz, Augmented Reality und Virtual Reality sowie im Bereich Gamification auch die Entwicklung von interessantem Lernmaterial.

Am 15. August 2023 hat ELB Learning die neueste Ausgabe in der Entwicklung von Unternehmenstrainings mit ihrem HackOps-Spiel eingeführt. Als führender Partner arbeitet CyberCatch mit ELB Learning zusammen, um eine Kette von Trainingsspielen der nächsten Generation zu erstellen, jeweils eine Spielserie. Dieser fesselnde, spielerische Kurs kombiniert das Beste aus zwei Unterhaltungswelten: Das Spiel entnimmt digitale Inhalte aus Filmen und Videospielen, um ein bahnbrechendes VR-Erlebnis zu bieten. ELB Learning hat HackOps entwickelt, indem es das VR-Spiel mit seiner CenarioVR®-Kurs-Authoring-Plattform erstellt hat.

Gesetze und Vorschriften für ELearning-Authoring-Tools-Software:

VERSTÄNDNIS DER URHEBERRECHTSGESETZE IN INDIEN

Nach indischem Recht regelt das Urheberrechtsgesetz von 1957 die Rechte an geistigem Eigentum, insbesondere in Bezug auf Online-Unterricht. Dieses vollständige Rechtssystem legt fest, welche Rechte das Urheberrecht schützt, zusammen mit spezifischen Nutzungsregeln für digitale Inhalte. Um die Einhaltung der gesetzlichen Bestimmungen zu gewährleisten und die Rechte an geistigem Eigentum zu schützen, müssen Pädagogen diese etablierten Standards in ihren Online-Lehrpraktiken einhalten.

DIE ROLLE DER BUNDESREGIERUNG, VEREINIGTE STAATEN

Das US-Bildungsministerium (ED) stellt separate Regeln bereit, die sich direkt auf Online-Kurse und -Programme beziehen. Die Vorschriften von Titel IV des Higher Education Act legen Kriterien fest, die bestimmen, welche Institutionen und akademischen Programme für Bundesstudentenbeihilfen in Frage kommen, einschließlich der Definition, die ED dem Begriff „Fernunterricht“ gibt.

Die Arbeit von Bundesämtern, die andere Branchen regulieren, wirkt sich darauf aus, wie gut Bildungseinrichtungen die Einhaltung von Online-Lernmaterialien gewährleisten. Wenn sowohl das US-Justizministerium als auch ED die Einhaltung des Americans with Disabilities Act und des Abschnitts 504 überwachen, schaffen sie unterschiedliche Anforderungen in Bezug auf die Barrierefreiheit von Online-Kursen und die Unterstützung von Menschen mit Behinderungen. Entscheidungen im US-Urheberrechtsamt durch Regelsetzung und Richtlinien beeinflussen die Auswahl im Klassenzimmer für Medienartikel von Drittanbietern und eingebettete Inhalte.

Dem Bericht zufolge wurde festgestellt, dass die Auswirkungen von ELearning-Authoring-Tools-Software für den asiatisch-pazifischen Raum hoch sind. Einige der Auswirkungen umfassen:

Für den asiatisch-pazifischen Raum wird im Prognosezeitraum (2024-2032) ein deutliches CAGR-Wachstum erwartet. Der asiatisch-pazifische Raum ist führend bei der Expansion des digitalen Zugangs, dem staatlich geförderten eLearning und einem wachsenden Markt für Online-Lernen. Heutige entwickelte Länder wie China, Indien und Australien setzen zunehmend auf Cloud-Tools, um Massenbildung und Unternehmenstrainings zu ermöglichen. Eine zunehmende Anzahl von EdTech-Startups in der Region hilft bei der Einführung der Software in Bildungseinrichtungen. Darüber hinaus wird mehrsprachiger und lokalisierter Content von Unternehmen verwendet, um den unterschiedlichen Bedürfnissen verschiedener Regionen gerecht zu werden. Auch das wachsende Interesse am mobilen Lernen sowie kosteneffizienten Schulungslösungen trägt zum Marktwachstum bei.

Wichtige Angebote des Berichts

Marktgröße, Trends und Prognose nach Umsatz | 2024−2032.

Marktdynamik – Führende Trends, Wachstumstreiber, Einschränkungen und Investitionsmöglichkeiten

Marktsegmentierung – Eine detaillierte Analyse nach Bereitstellungsmodus, nach Endbenutzer, nach Region/Land

Wettbewerbslandschaft – Top-Key-Anbieter und andere prominente Anbieter

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