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Autor: Himanshu Patni
26. Februar 2022
Esports-Marktwird voraussichtlich mit einer CAGR von etwa 25 % über den Prognosezeitraum (2021-2027) wachsen.Gemäß den globalen Esports-Markttrends wird erwartet, dass Nordamerika den Esports-Markt in den kommenden Jahren weiter dominieren wird, da die Nachfrage nach Online-Gaming und Online-Wetten in der Region aufgrund ihres technologischen Fortschritts und der starken Verlagerung hin zur digitalen Transformation hoch ist. Darüber hinaus hat die digitale Transformation im Online-Gaming die Nachfrage nach Esports-Lösungen erhöht. Zahlreiche Faktoren wie das zunehmende Bewusstsein für Videospiele und die wachsende Popularität von Esports treiben das Wachstum des E-Sport-Marktes an. Darüber hinaus schaffen langfristige Investitionsinitiativen der wichtigsten Akteure und die Zunahme von Turnieren und Veranstaltungen mit hohen Preisen lukrative Möglichkeiten auf dem Markt während des Prognosezeitraums.
Für eine detaillierte Analyse der Markttreiber lesen Sie –https://univdatos.com/report/esports-market/
Der Ausbruch der COVID-19-Pandemie hat sich positiv auf das Wachstum des Esports-Marktes ausgewirkt. Die Auferlegung von Lockdowns und Social-Distancing-Normen hat die Menschen gezwungen, über digitale sowie virtuelle Plattformen und Medien miteinander zu interagieren. Darüber hinaus hat die digitale Transformation im Online-Gaming-Sektor zur Entstehung von Esports beigetragen. Der Einsatz von Esports wurde jedoch durch die eingeschränkte Versorgung mit Hilfsmitteln wie Gaming-Setup, Joypad und Konsolensensoren und -bildschirmen beeinträchtigt. Mit den Lockerungen der Lockdown-Normen und -Bestimmungen würde das Wachstum des Esports-Marktes in den kommenden Jahren jedoch sprunghaft ansteigen.
Während des Lockdowns waren die Menschen gezwungen, sich an die Anordnungen zur Aufenthaltsbeschränkung zu halten und konnten sich nicht im Freien bewegen, um Sport zu treiben, was ihren Fokus auf Esports-Veranstaltungen verlagert und somit die Nachfrage nach Online-Videospielen erhöht hat. Mehrere Endbenutzer haben Online-Turniere von berühmten oder beliebten Spielen erstellt, was die Nachfrage nach diesen Spielen auf dem Markt angekurbelt hat.Zum Beispiel: Laut einer Umfrage hatte die COVID-19-Pandemie erhebliche positive Auswirkungen auf die Routine der Spieler. Dies führte auch zu einem Anstieg der Zeit, die für Mobile Gaming aufgewendet wurde, und der Anzahl der Apps, mit denen sie experimentierten. Unter den engagierten Gamern verbrachten 40 Prozent mehr Zeit mit Esports, während 38 Prozent von ihnen die Vielfalt der Spiele erhöhten, die sie spielten.
Für eine detaillierte Analyse der Auswirkungen von Covid-19 auf den Markt lesen Sie –https://univdatos.com/report/esports-market/
Basierend auf der Art des Streamings ist der Esports-Markt in On Demand und Live unterteilt. Der große Anteil des Streaming-Typ-Segments lässt sich auf die wachsende Jugendbevölkerung zurückführen, und ein sich ändernder Lebensstil hat beide zu einer steigenden Nachfrage nach Videospielen und Online-Videospielen im Laufe der Jahre beigetragen. Wachsende Reichweite des Publikums und Engagement-Aktivitäten, erhebliche Investitionen, das zunehmende Live-Streaming von Spielen und der Ausbau der Infrastruktur für Ligaturniere sind Schlüsselfaktoren, die das Marktwachstum vorantreiben.
Für ein besseres Verständnis der Marktakzeptanz von Esports wird der Markt für Länder wie Nordamerika (USA, Kanada, Rest von Nordamerika), Europa (Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Italien, Spanien, Rest von Europa), Asien-Pazifik (China, Japan, Indien, Australien, Rest des asiatisch-pazifischen Raums) und Rest der Welt analysiert. Nordamerika dominierte den Markt im Jahr 2020. Die hohe und wachsende Akzeptanz fortschrittlicher Gaming-Technologien, veränderte Unterhaltungsvorlieben der Verbraucher, steigende Einkommensniveaus und die wachsende Nachfrage nach Mobile Gaming tragen alle zu dem großen Anteil der nordamerikanischen Region bei.
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Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation usw. Mehrere Fusionen und Übernahmen sowie Partnerschaften wurden von diesen Akteuren durchgeführt, um ihre Präsenz in verschiedenen Regionen auszubauen
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