Esports-Markt wird voraussichtlich ein signifikantes Wachstum verzeichnen. Nordamerika führt den Markt an!

Autor: Himanshu Patni

26. Februar 2022

Esports Markt

Esports Markt wird voraussichtlich im Prognosezeitraum (2021-2027) mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von rund 25 % wachsen. Gemäß den globalen Esports-Markttrends wird erwartet, dass Nordamerika den Esports-Markt in den kommenden Jahren weiterhin dominieren wird, da die Nachfrage nach Online-Spielen und Online-Wetten in der Region aufgrund ihres technologischen Fortschritts und der starken Verlagerung hin zur digitalen Transformation hoch ist. Darüber hinaus hat die digitale Transformation im Online-Gaming die Nachfrage nach Esport-Lösungen erhöht. Zahlreiche Faktoren wie das gestiegene Bewusstsein für Videospiele und die zunehmende Popularität von Esport treiben das Wachstum des E-Sport-Marktes an. Darüber hinaus schaffen langfristige Investitionsinitiativen der wichtigsten Akteure und die Zunahme von Turnieren und Veranstaltungen mit hohen Preisen lukrative Möglichkeiten auf dem Markt während des Prognosezeitraums.

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Der Ausbruch der COVID-19-Pandemie hat das Wachstum des Esports-Marktes positiv beeinflusst. Die Verhängung von Lockdowns und sozialen Distanzierungsnormen hat die Menschen gezwungen, über digitale und virtuelle Plattformen und Medien miteinander in Kontakt zu treten. Darüber hinaus hat die digitale Transformation im Online-Gaming-Sektor zur Entstehung von Esports beigetragen. Der Einsatz von Esports wurde jedoch durch das eingeschränkte Angebot an Hilfsmitteln wie Gaming-Setups, Joypads und Konsolensensoren und -bildschirmen beeinträchtigt. Mit den Lockerungen der Lockdown-Normen und -Vorschriften wird das Wachstum des Esports-Marktes in den kommenden Jahren jedoch zunehmen.

Während des Lockdowns waren die Menschen gezwungen, die Anordnungen zum Bleiben zu Hause zu befolgen und konnten nicht nach draußen gehen, um auf Sportplätzen Sport zu treiben, was ihren Fokus auf Esports-Veranstaltungen verlagerte und somit die Nachfrage nach Online-Videospielen erhöhte. Mehrere Endnutzer haben Online-Turniere mit berühmten oder beliebten Spielen erstellt, was die Nachfrage nach diesen Spielen auf dem Markt angeheizt hat. Zum Beispiel: Laut einer Umfrage hatte die COVID-19-Pandemie große positive Auswirkungen auf den Alltag von Spielern. Dies führte auch zu einem Anstieg der Zeit, die mit Mobile Gaming verbracht wurde, und der Anzahl der Apps, mit denen sie experimentierten. Von den engagierten Spielern verbrachten 40 Prozent mehr Zeit mit Esports, während 38 Prozent von ihnen die Vielfalt der Spiele erhöhten, die sie spielten.

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Basierend auf der Art des Streamings ist der Esports-Markt in On Demand und Live unterteilt. Der große Anteil des Streaming-Typ-Segments ist auf die wachsende Jugendbevölkerung und die sich ändernden Lebensstile zurückzuführen, die beide im Laufe der Jahre zu einem Anstieg der Nachfrage nach Videospielen und Online-Videospielen beigetragen haben. Wachsende Publikumsreichweite und Engagement-Aktivitäten, erhebliche Investitionen, zunehmendes Live-Streaming von Spielen und der Ausbau der Infrastruktur für Liga-Turniere sind Schlüsselfaktoren, die das Marktwachstum antreiben.

Für ein besseres Verständnis der Marktakzeptanz von Esports wird der Markt für die Länder Nordamerika (USA, Kanada, Restliches Nordamerika), Europa (Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Italien, Spanien, Restliches Europa), Asien-Pazifik (China, Japan, Indien, Australien, Restlicher Asien-Pazifik) und Rest der Welt analysiert. Nordamerika dominierte den Markt im Jahr 2020. Die hohe und wachsende Akzeptanz fortschrittlicher Gaming-Technologien, die sich ändernden Unterhaltungspräferenzen der Verbraucher, das steigende Einkommensniveau und die wachsende Nachfrage nach Mobile Gaming tragen alle zum großen Anteil der nordamerikanischen Region bei.

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Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation usw. Mehrere Fusionen und Übernahmen sowie Partnerschaften wurden von diesen Akteuren eingegangen, um ihre Präsenz in verschiedenen Regionen zu stärken

Esports Markt Segmentierung

Markteinblicke, nach Anwendung

  • Plattform
  • Service

Markteinblicke, nach Streaming-Typ

  • Auf Abruf
  • Live

Markteinblicke, nach Gerätetyp

  • Smartphone
  • Smart-TV
  • Desktop/Laptop/Tablets
  • Spielekonsole

Markteinblicke, nach Einnahmequelle

  • Medienrechte
  • Gebühr für Spieleherausgeber
  • Sponsoring
  • Digitale Werbung
  • Tickets und Merchandise

Markteinblicke, nach Region

  • Nordamerika Esports Markt
    • Vereinigte Staaten
    • Kanada
    • Restliches Nordamerika
  • Europa Esports Markt
    • Deutschland
    • Frankreich
    • Vereinigtes Königreich
    • Italien
    • Restliches Europa
  • Asien-Pazifik Esports Markt
    • China
    • Japan
    • Indien
    • Australien
    • Restlicher Asien-Pazifik
  • Rest der Welt Esports Markt

Firmenprofile

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

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