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Autor: Vikas Kumar
12. Januar 2023
Spielbasiertes Lernen integriert die Eigenschaften und Prinzipien von Spielen in Lernaktivitäten. Hier fördern Lernaktivitäten das Engagement und die Motivation der Schüler, zu lernen. Zu den Komponenten des spielbasierten Lernens gehören Punktesysteme, Abzeichen, Bestenlisten, Diskussionsforen, Quizze und Klassenzimmer-Antwortsysteme. Das Spielen des Spiels fördert kritisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten und bietet den Schülern gleichzeitig Lernmöglichkeiten.
Der Markt für spielbasiertes Lernenwird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine CAGR von rund 21 % verzeichnen, was auf den wachsenden Gaming-Trend in Verbindung mit den technologischen Fortschritten in der Spieleentwicklungsbranche zurückzuführen ist. Die zunehmende Verbreitung von Spielen auf der ganzen Welt und die zunehmende Akzeptanz von Cloud-basierten Lernmodellen sowohl in Industrie- als auch in Entwicklungsländern treiben das Marktwachstum an. Laut exploding topics gibt es beispielsweise weltweit etwa 3,09 Milliarden aktive Videosieler. Darüber hinaus gehen Unternehmen zu Cloud-basierten Modellen über, um neue Technologien wie Microlearning, Augmented Learning und Virtual Reality zu nutzen. Darüber hinaus gewinnt die Cloud-basierte Technologie im Bildungssektor aufgrund ihrer kostengünstigen und flexiblen Lehrmethoden für Studenten an Bedeutung.
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Basierend auf der Komponente ist der Markt in Lösungen und Dienstleistungen unterteilt. Es wird erwartet, dass das Lösungssegment im Prognosezeitraum einen höheren Marktanteil erzielen wird. Die zunehmende Implementierung moderner und interaktiver Lehrmethoden zur Aufrechterhaltung einer qualitativ hochwertigen Bildung wird den Markt im Prognosezeitraum voraussichtlich antreiben. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Einführung von Tablets und Smartphones für E-Learning in Schulen und Hochschulen auf der ganzen Welt den Markt im Prognosezeitraum antreiben wird.
Auf der Grundlage der Bereitstellung wird der Markt in On-Premises und Cloud unterteilt. Es wird erwartet, dass das Cloud-Segment im Prognosezeitraum mit einer signifikanten CAGR wachsen wird. Das Wachstum des Cloud-Segments wird hauptsächlich von Faktoren wie einfacher Bereitstellung, Flexibilität und kostengünstiger Preisstruktur bestimmt. Darüber hinaus ermöglicht die Cloud Projektmanagern die Synchronisierung und Verbindung mit mehreren Teams, um Echtzeitinformationen über die Projektstandorte zu erhalten. Es hat sich zur bevorzugten Methode für die Bereitstellung von Lernspielen entwickelt und wird sein Wachstum im Prognosezeitraum voraussichtlich beibehalten.
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Für ein besseres Verständnis der Marktakzeptanz der Game Based Learning-Industrie wird der Markt anhand seiner weltweiten Präsenz in den Ländern wie Nordamerika (USA, Kanada, Rest von Nordamerika), Europa (Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Italien, Rest von Europa), Asien-Pazifik (China, Japan, Indien, Rest von Asien-Pazifik), Rest der Welt analysiert. Es wird erwartet, dass Nordamerika im Jahr 2021 den Markt für spielbasiertes Lernen anführen wird und seine Dominanz während des gesamten Prognosezeitraums beibehalten wird. Die rasche Einführung von spielbasierten Lernlösungen in der Region ist auf die wachsende Integration überlegener Technologien wie KI, AR/VR und Cloud-Technologie zurückzuführen. Darüber hinaus verfügen die entwickelten Volkswirtschaften in der Region wie die Vereinigten Staaten und Kanada über eine fortschrittliche Konnektivität, die ihren Bürgern Zugang zu einer ununterbrochenen Netzwerkkonnektivität ermöglicht, die ihnen hilft, ein nahtloses Spielerlebnis zu erzielen, was sich im Prognosezeitraum voraussichtlich auch auf das Marktwachstum auswirken wird. Darüber hinaus wird erwartet, dass das robuste Wachstum des IKT-Sektors in der Region in Verbindung mit der Präsenz von Hauptakteuren wie Schell Games, Cognitive ToyBox Inc. den Markt im Prognosezeitraum ankurbeln wird.
Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd und Indusgeeks Solutions Pvt Ltd.
Globaler Markt für spielbasiertes Lernen Segmentierung
Markteinblick, nach Komponente
• Lösungen
• Dienstleistungen
Markteinblick, nach Bereitstellung
• Vor Ort
• Cloud
Markteinblick, nach Endverbraucher
• Bildung
• Verbraucher• Unternehmen• Regierungen
Markteinblick, nach Region
Top-Firmenprofile
• Kahoot• Frontier Developments plc• Mojang• BreakAway Games• Schell Games• Monkimun Inc• Smart Lumies Ltd• Cognitive ToyBox Inc• Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd• Indusgeeks Solutions Pvt Ltd.
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