Japan E-Sports Markt wird voraussichtlich um ~11,3% wachsen und bis 2033 USD Millionen erreichen, prognostiziert UnivDatos

Autor: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

10. Juni 2025

Wichtigste Highlights des Berichts:

  • Marktübersicht:Die Entstehung des E-Sports-Marktes in Japan ist aufgrund der rasanten Entwicklung der digitalen Kommunikation, des Interesses der jüngeren Generation und der Popularität von Wettkampfspielen unter IP-Geräten, Konsolen und Mobilgeräten nicht einfach.

  • Regionale Drehscheibe – Kanto:Das E-Sports-Ökosystem wird von der Region Kanto angeführt, insbesondere von Tokio mit seiner großen Anzahl an Teams, Publishern, Veranstaltungsorten und der technischen Infrastruktur.

  • Top-Segmente:Werbung und Sponsoring führen den Markt an, gefolgt von Medienrechten und Merchandising auf dem zweiten Platz sowie dem Interesse von Marken, Gaming-Zielgruppen zu erreichen.

  • Plattformfokus:Das am schnellsten wachsende Segment sind Mobile und Tablets, angesichts des hohen Smartphone-Marktanteils aufgrund der Einführung von 5G und der Verbreitung von Mobile-E-Sports-Spielen.

Laut einem neuen Bericht von UnivDatos,Japan E-Sports Marktwird voraussichtlich im Jahr 2033 USD Millionen erreichen, was einem CAGR von 11,3 % im Prognosezeitraum (2025-2033F) entspricht.Der japanische E-Sports-Markt verzeichnete aufgrund verschiedener Gründe ein signifikantes Wachstum, wie z. B. die Kulturalisierung des Gamings, der Fortschritt der Technologie und die Verbesserung der institutionellen Unterstützung. E-Sports wird als strukturierte Form des kompetitiven Gamings angesehen und umfasst professionelle Turniere, Streaming-Plattformen, die Zusammensetzung von Teams und die Community der E-Sports-Fans untereinander. Die alte Gaming-Kultur Japans, die eine Idee solcher legendärer Spiele wie Street Fighter und Pokémon war, bietet ein großartiges Umfeld für die E-Sports-Entwicklung. Die aktive Position der Regierung, einschließlich der Aktivitäten zur Entwicklung von E-Sports als legaler Sphäre, fördert dieses Wachstum noch weiter. Und nicht nur das, sondern auch die Einbeziehung von E-Sports im Bereich der Bildungseinrichtungen, wo die Universitäten über E-Sports-Management aufklären, ist eine Veränderung in der Gesellschaft, die auf die Tatsache hindeutet, dass E-Sports eine Karriere ist.

Die aufkeimende E-Sports-Landschaft in Japan hat eine Reihe strategischer Partnerschaften, Investitionen und die Entstehung innovativer Start-ups katalysiert. Im November 2024 gab die ITOCHU Corporation eine Kapital- und Geschäftspartnerschaft mit REJECT Inc. bekannt, einem führenden japanischen E-Sports-Team, das für seine beträchtlichen Preisgelder bekannt ist. Diese Partnerschaft zielt darauf ab, das globale Netzwerk von ITOCHU zu nutzen, um die Markenpräsenz von REJECT sowohl im In- als auch im Ausland zu verbessern. Im Bereich der Investitionen hat der japanische E-Sports-Content-Anbieter PlayBrain eine Finanzierungsrunde der Serie A in Höhe von 6 Millionen US-Dollar unter der Leitung von Bitkraft Esports Ventures angekündigt. Mit der Investition plant PlayBrain, in andere E-Sports- und Entertainment-Immobilien zu expandieren, seine Präsenz auszubauen und die Unterstützung für die League of Legends Japan League zu erhöhen.

In Zukunft ist der japanische E-Sports-Markt für eine weitere Entwicklung vorgesehen, wobei einige seiner Segmente eine spezifische schnelle Entwicklung erfahren. Sponsoring ist zum größten umsatzgenerierenden Segment geworden, im Einklang mit der Zunahme von Marken, die sich darauf freuen, das separate E-Sports-Publikum zu durchdringen. Auch die Medienrechte wachsen rasant, was auf die Zunahme von Live-Streaming und Inhaltskonsum zurückzuführen ist. In der ersten Jahreshälfte 2024 wurden Streams aus Japan über 2,17 Milliarden Stunden lang angesehen, was einem Wachstum von 39,4 % gegenüber der ersten Jahreshälfte 2023 entspricht. Dieser Anstieg spiegelt eine wachsende Nachfrage nach E-Sports-Inhalten und Monetarisierungsmöglichkeiten wider, die in die genannten Inhalte integriert sind. Darüber hinaus strukturiert die Entstehung und Verbreitung von virtuellen Influencern oder VTubern die Content-Szene neu, wobei Streams japanischer VTuber in der ersten Jahreshälfte 2024 über 513 Millionen Stunden angesehen wurden.

Beispielbericht abrufen (einschließlich Grafiken, Diagramme und Abbildungen):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

Segmente, die die Branche verändern

Basierend auf dem Umsatzmodell ist der Markt in Medienrechte, Werbung und Sponsoring, Merchandising und Tickets sowie Sonstige unterteilt. Von diesen führt das Segment Werbung und Sponsoring den Markt an. Im Segment Werbung und Sponsoring des japanischen E-Sports-Marktes ist das Wachstum des Publikums und des stark engagierten Gaming-Publikums der Hauptstimulator, der eine vielversprechende Gelegenheit für Marken schafft, die eine bestimmte Bandbreite an Verbrauchern erreichen müssen. Da die Zuschauerzahlen von E-Sports insbesondere in den demografischen Gruppen der Generation Z und der Millennials gewachsen sind, sind die Investitionen in E-Sports in Unternehmen in einer Vielzahl von Branchen gestiegen, darunter Unterhaltungselektronik, Bekleidung, Lebensmittel und Getränke sowie Automotive. Große japanische Publisher wie Capcom und große ausländische Akteure wie Riot Games organisieren aktiv hochkarätige Turniere, die erstklassige Sponsoring-Inventare schaffen. Außerdem bieten YouTube, Twitch und Mildom gezielte Bereiche für Anzeigen während der E-Sports-Übertragungen, was die Markenbekanntheit erhöht. Das Aufkommen von Influencer-Marketing (insbesondere E-Sports-Streamer und VTuber) trug ebenfalls zum Wachstum dieser Kategorie bei, so dass sich Werbetreibende nun auf authentischere Weise mit Nischen-, loyalen Gruppen verbinden können.

Dem Bericht zufolge wurde die Auswirkung von Japan E-Sports für die Region Kanto als hoch identifiziert:

Die Region Kanto (Tokio und andere große städtische Zentren wie Yokohama und Chiba) ist das Herzstück des japanischen E-Sports-Ökosystems. Die Dominanz dieses Landes ergibt sich aus einer großen Präsenz von professionellen Teams und Veranstaltern sowie der Technologie, die das kompetitive Gaming unterstützt. Die größten Veranstaltungen im E-Sports finden speziell in Tokio statt, beispielsweise veranstalten der RED° Tokyo Tower und E-Sports-Cafés in Akihabara regelmäßig Turniere und Meetups für Fans. Die Region hat auch von der Existenz von Top-Universitäten und der digitalen Infrastruktur profitiert, die die Entstehung von Hochschul-E-Sports-Programmen und Startup-Beschleunigern in der Region ermöglicht hat. Darüber hinaus haben zahlreiche Spieleentwickler und Medienunternehmen ihren Sitz in Kanto, wodurch es einfacher wird, die Sponsoringvereinbarungen, Medienrechte und die Veröffentlichung von Inhalten zu harmonisieren. Die Region ist die treibende Kraft des E-Sports-Marktes aufgrund der pulsierenden Kultur, einer riesigen Gamer-Bevölkerung und der Unterstützung digitaler Innovationen durch die Regierung.

Kernangebote des Berichts

Marktgröße, Trends und Prognose nach Umsatz | 2025−2033.

Marktdynamik – Führende Trends, Wachstumstreiber, Beschränkungen und Investitionsmöglichkeiten

Marktsegmentierung – Eine detaillierte Analyse nach Umsatzmodell, nach Plattform, nach Spielen, nach Region

Wettbewerbslandschaft – Top-Key-Anbieter und andere prominente Anbieter

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