Der japanische E-Sport-Markt wird voraussichtlich um ~11,3 % wachsen und bis 2033 ein Volumen von USD Millionen erreichen, so die Prognosen von UnivDatos

Autor: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

10. Juni 2025

Wichtigste Highlights des Berichts:

  • Marktüberblick: Die Entstehung des Esports-Marktes in Japan ist nicht einfach, aufgrund der schnellen Entwicklung der digitalen Kommunikation, des Interesses der jüngeren Generation und der Popularität von kompetitiven Spielen unter IP-Geräten, Konsolen und mobilen Geräten.

  • Regionales Zentrum – Kanto: Das Esports-Ökosystem wird von der Kanto-Region angeführt, insbesondere von Tokio mit seiner riesigen Anzahl an Teams, Publishern, Veranstaltungsorten und der technischen Infrastruktur.

  • Top-Segmente: Werbung und Sponsoring führen den Markt an, gefolgt von Medienrechten und Merchandising an zweiter Stelle, sowie dem Interesse von Marken, Zugang zu Gaming-Zielgruppen zu erhalten.

  • Plattform-Fokus: Das am schnellsten wachsende Segment sind Mobiltelefone und Tablets, unter Berücksichtigung des hohen Smartphone-Durchdringungsgrades aufgrund der Einführung von 5G und der Verbreitung von mobilen Esports-Spielen.

Laut einem neuen Bericht von UnivDatos wird erwartet, dass der japanische E-Sports-Markt im Jahr 2033 USD Millionen erreichen wird, mit einer CAGR von 11,3 % im Prognosezeitraum (2025-2033F). Der japanische Esports-Markt verzeichnet aufgrund verschiedener Gründe ein deutliches Wachstum, wie z. B. die Kulturalisierung des Spielens, den Fortschritt der Technologie und die Verbesserung der institutionellen Unterstützung. Esports wird als eine strukturierte Form des kompetitiven Spielens angesehen und umfasst professionelle Turniere, Plattformen für Streaming, Zusammenstellung von Teams und die Community von Esports-Fans untereinander. Die alte Gaming-Kultur Japans, die die Idee hinter legendären Spielen wie Street Fighter und Pokémon war, bietet ein hervorragendes Umfeld für die Esports-Entwicklung. Die aktive Position der Regierung, einschließlich der Aktivitäten zur Entwicklung von Esports als Rechtsbereich, fördert dieses Wachstum noch weiter. Und nicht nur das, sondern auch die Einbeziehung von Esports in den Bereich der Bildungseinrichtungen, wo die Universitäten über Esports-Management aufklären, ist ein gesellschaftlicher Wandel, der darauf hindeutet, dass Esports eine Karriere ist.

Die aufkeimende Esports-Landschaft in Japan hat eine Reihe strategischer Partnerschaften, Investitionen und die Entstehung innovativer Startups katalysiert. Im November 2024 gab die ITOCHU Corporation eine Kapital- und Geschäftsallianz mit REJECT Inc. bekannt, einem führenden japanischen Esports-Team, das für seine bedeutenden Preisgelder bekannt ist. Diese Partnerschaft zielt darauf ab, das globale Netzwerk von ITOCHU zu nutzen, um die Markenpräsenz von REJECT sowohl im Inland als auch international zu stärken. Auf der Investitionsseite hat der japanische Esports-Content-Anbieter PlayBrain eine Serie-A-Finanzierungsrunde in Höhe von 6 Millionen US-Dollar unter der Leitung von Bitkraft Esports Ventures angekündigt. Mit der Investition plant PlayBrain, in andere Esports- und Unterhaltungsobjekte zu expandieren, seine Präsenz zu vergrößern und die Unterstützung für die League of Legends Japan League zu erhöhen.

In Zukunft ist der japanische Esports-Markt für eine weitere Entwicklung gerüstet, wobei einige seiner Segmente ein besonders schnelles Entwicklungstempo aufweisen. Das Sponsoring hat sich zum größten umsatzgenerierenden Segment entwickelt, entsprechend der Zunahme von Marken, die darauf aus sind, in die separate Esports-Zielgruppe einzudringen. Auch die Medienrechte wachsen rasant, was auf die Zunahme von Live-Streaming und dem Konsum von Inhalten zurückzuführen ist. In der ersten Hälfte des Jahres 2024 wurden in Japan mehr als 2,17 Milliarden Stunden Streams angesehen, was einem Wachstum von 39,4 % gegenüber der ersten Hälfte des Jahres 2023 entspricht. Dieser Anstieg spiegelt eine steigende Nachfrage nach Esports-Inhalten und Monetarisierungsmöglichkeiten wider, die in diese Inhalte integriert sind. Darüber hinaus restrukturiert das Aufkommen und die Verbreitung virtueller Influencer oder VTuber die Content-Szene, wobei Streams japanischer VTuber in der ersten Hälfte des Jahres 2024 mehr als 513 Millionen Stunden angesehen wurden.

Zugriff auf Beispielbericht (einschließlich Grafiken, Diagrammen und Abbildungen): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

Segmente, die die Branche verändern

Basierend auf dem Umsatzmodell ist der Markt in Medienrechte, Werbung und Sponsoring, Merchandise und Tickets sowie Sonstige unterteilt. Unter diesen führt das Segment Werbung und Sponsoring den Markt an. Im Segment Werbung und Sponsoring des japanischen Esports-Marktes ist das Wachstum des Publikums und des stark engagierten Gaming-Publikums der Hauptstimulator, was eine vielversprechende Gelegenheit für Marken schafft, die eine bestimmte Bandbreite von Konsumenten erreichen wollen. Da die Zuschauerzahlen von Esports insbesondere bei der Gen Z und der Generation der Millennials gestiegen sind, haben die Esports-Investitionen von Unternehmen in einer Vielzahl von Branchen zugenommen, darunter Unterhaltungselektronik, Bekleidung, Lebensmittel und Getränke sowie Automobil. Große japanische Publisher wie Capcom und große ausländische Player wie Riot Games veranstalten aktiv hochkarätige Turniere, die ein erstklassiges Sponsoring-Inventar schaffen. Auch YouTube, Twitch und Mildom bieten gezielte Werbeflächen während der Übertragungen von Esports, was die Markenwirkung erhöht. Das Aufkommen von Influencer-Marketing (insbesondere Esports-Streamern und VTubern) hat ebenfalls zum Wachstum dieser Kategorie beigetragen, so dass Werbetreibende nun auf authentischere Weise mit Nischen- und treuen Gruppen in Kontakt treten können.

Laut dem Bericht wurde der Einfluss von Japan E-sports für die Region Kanto als hoch eingestuft:

Die Kanto-Region (Tokio und andere große städtische Zentren wie Yokohama und Chiba) ist das Herzstück des japanischen Esports-Ökosystems. Die Dominanz dieses Landes beruht auf einer großen Präsenz von professionellen Teams und Veranstaltern sowie auf Technologie, die kompetitives Spielen unterstützt. Die größten Esports-Veranstaltungen finden insbesondere in Tokio statt, zum Beispiel veranstalten der RED° Tokyo Tower und die Esports-Cafés von Akihabara regelmäßig Turniere und Treffen für Fans. Die Region hat auch von der Existenz von Top-Universitäten und digitaler Infrastruktur profitiert, die die Entstehung von universitären Esports-Programmen und Startup-Beschleunigern in der Region ermöglicht hat. Darüber hinaus haben zahlreiche Spieleentwickler und Medienunternehmen ihren Sitz in Kanto, was es einfacher macht, die Sponsoringvereinbarungen, Medienrechte und die Veröffentlichung von Inhalten zu harmonisieren. Die Region ist die treibende Kraft des Esports-Marktes aufgrund ihrer pulsierenden Kultur, einer riesigen Gamer-Population und der Unterstützung für digitale Innovationen durch die Regierung.

Wichtige Angebote des Berichts

Marktgröße, Trends & Prognose nach Umsatz | 2025−2033.

Marktdynamik – Führende Trends, Wachstumstreiber, Einschränkungen und Investitionsmöglichkeiten

Marktsegmentierung – Eine detaillierte Analyse nach Umsatzmodell, nach Plattform, nach Spielen, nach Region

Wettbewerbslandschaft – Top-Schlüsselanbieter und andere prominente Anbieter

Rückruf erhalten


Verwandte Nachrichten