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Autor: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
10. Juni 2025
Marktübersicht: Die Entstehung des E-Sport-Marktes in Japan ist nicht einfach, da sich die digitale Kommunikation rasant entwickelt, das Interesse der jüngeren Generation und die Popularität von kompetitiven Spielen unter IP-Gadgets, Konsolen und mobilen Geräten zunimmt.
Regionales Zentrum – Kanto: Das E-Sport-Ökosystem wird von der Region Kanto angeführt, insbesondere von Tokio mit seiner großen Anzahl von Teams, Publishern, Veranstaltungsorten und der technischen Infrastruktur.
Top-Segmente: Werbung und Sponsoring führen den Markt an, gefolgt von Medienrechten und Merchandise-Artikeln, sowie dem Interesse von Marken, Gaming-Zielgruppen zu erreichen.
Plattformfokus: Das am schnellsten wachsende Segment sind Mobiltelefone und Tablets, wenn man die hohe Smartphone-Verbreitung aufgrund der Einführung von 5G und der Verbreitung von Mobile-E-Sport-Spielen berücksichtigt.
Laut einem neuen Bericht von UnivDatos wird erwartet, dass der japanische E-Sport-Markt im Jahr 2033 ein Volumen von USD Millionen erreichen wird und im Prognosezeitraum (2025-2033F) mit einer CAGR von 11,3 % wächst. Der japanische E-Sport-Markt verzeichnet aufgrund verschiedener Gründe ein deutliches Wachstum, wie z. B. die Kulturalisierung des Spielens, der technologische Fortschritt und die Verbesserung der institutionellen Unterstützung. E-Sport wird als eine strukturierte Form des kompetitiven Spielens angesehen und umfasst professionelle Turniere, Plattformen für Streaming, die Zusammenstellung von Teams und die Community von E-Sport-Fans untereinander. Die alte Gaming-Kultur Japans, die die Grundlage für legendäre Spiele wie Street Fighter und Pokémon war, bietet ein großartiges Umfeld für die Entwicklung des E-Sports. Die aktive Position der Regierung, einschließlich der Aktivitäten zur Entwicklung des E-Sports als legalen Bereich, fördert dieses Wachstum zusätzlich. Und nicht nur das, sondern auch die Einbeziehung des E-Sports in den Bereich der Bildungseinrichtungen, wo die Universitäten über E-Sport-Management aufklären, ist ein gesellschaftlicher Wandel, der darauf hindeutet, dass E-Sport eine Karriere ist.
Die aufkeimende E-Sport-Landschaft in Japan hat eine Reihe strategischer Partnerschaften, Investitionen und die Entstehung innovativer Start-ups katalysiert. Im November 2024 gab die ITOCHU Corporation eine Kapital- und Geschäftspartnerschaft mit REJECT Inc. bekannt, einem führenden japanischen E-Sport-Team, das für seine bedeutenden Preisgelder bekannt ist. Ziel dieser Partnerschaft ist es, das globale Netzwerk von ITOCHU zu nutzen, um die Markenpräsenz von REJECT sowohl im Inland als auch international zu stärken. Auf der Investitionsseite hat der japanische E-Sport-Content-Anbieter PlayBrain eine Finanzierungsrunde der Serie A in Höhe von 6 Millionen US-Dollar angekündigt, die von Bitkraft Esports Ventures angeführt wird. Mit der Investition plant PlayBrain, in andere E-Sport- und Unterhaltungsprojekte zu expandieren, seine Präsenz auszubauen und die Unterstützung für die League of Legends Japan League zu erhöhen.
In Zukunft wird sich der japanische E-Sport-Markt weiterentwickeln, wobei einige seiner Segmente ein besonders schnelles Entwicklungstempo aufweisen. Sponsoring hat sich zum umsatzstärksten Segment entwickelt, da immer mehr Marken in die separate E-Sport-Zielgruppe eindringen wollen. Auch die Medienrechte wachsen rasant, was auf die Zunahme von Live-Streaming und Content-Konsum zurückzuführen ist. In der ersten Hälfte des Jahres 2024 wurden in Japan mehr als 2,17 Milliarden Stunden gestreamt, was einem Wachstum von 39,4 % gegenüber der ersten Hälfte des Jahres 2023 entspricht. Dieser Anstieg spiegelt eine steigende Nachfrage nach E-Sport-Inhalten und Monetarisierungsmöglichkeiten wider, die in die genannten Inhalte integriert sind. Darüber hinaus verändert das Aufkommen und die Verbreitung virtueller Influencer oder VTuber die Content-Szene, wobei Streams japanischer VTuber in der ersten Hälfte des Jahres 2024 mehr als 513 Millionen Stunden angesehen wurden.
Beispielbericht anfordern (einschließlich Grafiken, Diagramme und Zahlen): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
Basierend auf dem Umsatzmodell ist der Markt in Medienrechte, Werbung und Sponsoring, Merchandise und Tickets sowie Sonstige unterteilt. Unter diesen Segmenten führt das Segment Werbung und Sponsoring den Markt an. Im Segment Werbung und Sponsoring des japanischen E-Sport-Marktes ist das Wachstum des Publikums und die stark engagierte Gaming-Zielgruppe der Hauptstimulator, der vielversprechende Möglichkeiten für Marken schafft, die eine bestimmte Bandbreite von Konsumenten erreichen wollen. Da die Zuschauerzahlen im E-Sport wachsen, insbesondere bei der Gen Z und den Millennials, steigen die E-Sport-Investitionen von Unternehmen in einer Vielzahl von Branchen, darunter Unterhaltungselektronik, Bekleidung, Lebensmittel und Getränke sowie die Automobilindustrie. Große japanische Publisher wie Capcom und große ausländische Player wie Riot Games veranstalten aktiv hochkarätige Turniere, die ein hochwertiges Sponsoring-Inventar schaffen. Auch YouTube, Twitch und Mildom bieten gezielte Werbeflächen während der Übertragungen von E-Sport-Veranstaltungen und verbessern so die Markengunst. Das Aufkommen von Influencer-Marketing (insbesondere E-Sport-Streamer und VTuber) hat ebenfalls zum Wachstum dieser Kategorie beigetragen, so dass Werbetreibende nun auf authentischere Weise mit Nischengruppen und loyalen Gruppen in Kontakt treten können.
Laut dem Bericht wurde festgestellt, dass die Auswirkungen von Japan E-Sports auf den Großraum Kanto hoch sind:
Die Region Kanto (Tokio und andere große städtische Zentren wie Yokohama und Chiba) ist das Herzstück des japanischen E-Sport-Ökosystems. Die Dominanz dieses Landes beruht auf einer großen Präsenz von professionellen Teams und Eventorganisatoren sowie auf Technologie, die wettbewerbsorientiertes Gaming unterstützt. Die größten E-Sport-Veranstaltungen finden speziell in Tokio statt, so zum Beispiel finden im RED° Tokyo Tower und in den E-Sport-Cafés von Akihabara regelmäßig Turniere und Treffen für Fans statt. Die Region hat auch von der Existenz von Top-Universitäten und einer digitalen Infrastruktur profitiert, die die Entstehung von E-Sport-Programmen für Hochschulen und Startup-Beschleunigern in der Region ermöglicht hat. Darüber hinaus haben zahlreiche Spieleentwickler und Medienunternehmen ihren Sitz in Kanto, was es einfacher macht, die Sponsoring-Vereinbarungen, Medienrechte und die Veröffentlichung von Inhalten zu harmonisieren. Die Region ist aufgrund ihrer pulsierenden Kultur, ihrer riesigen Gamer-Population und der Unterstützung der Regierung für digitale Innovationen die treibende Kraft des E-Sport-Marktes.
Marktgröße, Trends und Prognose nach Umsatz | 2025−2033.
Marktdynamik – Führende Trends, Wachstumstreiber, Beschränkungen und Investitionsmöglichkeiten
Marktsegmentierung – Eine detaillierte Analyse nach Umsatzmodell, nach Plattform, nach Spielen, nach Region
Wettbewerbslandschaft – Top-Schlüsselanbieter und andere prominente Anbieter
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