Online-Gaming-Edutainment-Markt sieht ein Wachstum von 16,1 % voraus, um bis 2030 1,6 Mrd. USD zu erreichen, prognostiziert UnivDatos

Autor: Himanshu Patni

27. Januar 2024

Wichtige Highlights des Berichts:

Wachsende Nachfrage nach interaktiven Lernerfahrungen: Mit dem Aufstieg der digitalen Technologie und des Fernunterrichts ist die Nachfrage nach interaktiven und ansprechenden Bildungsinhalten, die die Aufmerksamkeit der Schüler fesseln und ihre Neugierde wecken können, gestiegen. Online-Gaming-Edutainment bietet eine effektive Lösung für dieses Bedürfnis.

Expansion in neue Märkte: Traditionell richteten sich Lernspiele an Schüler der Klassen K-12. Mit dem technologischen Fortschritt und den Veränderungen in den Konsumentenpräferenzen hat sich der Markt jedoch auf erwachsene Lernende, Hobbyisten und Fachleute ausgeweitet, die eine kontinuierliche Kompetenzentwicklung anstreben. Die Online-Gaming-Edutainment-Branche bedient nun eine breitere Zielgruppe.

Zunehmender Fokus auf personalisiertes Lernen: Gamification hat sich als sehr effektiv erwiesen, um das Lernen angenehmer und lohnender zu gestalten. Heutzutage legen Spieleentwickler Wert darauf, die Spielerlebnisse auf der Grundlage der Stärken, Schwächen, Interessen und Lernstile der einzelnen Spieler zuzuschneiden. Dieser Ansatz ermöglicht ein intensiveres und effektiveres Lernerlebnis für jeden Spieler.

Aufkommen von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR): VR- und AR-Technologien haben neue Möglichkeiten für immersive Lernerfahrungen eröffnet, die reale Umgebungen simulieren und kognitive Fähigkeiten und Entscheidungsfindung verbessern. Spieleentwickler integrieren diese Spitzentechnologien in ihre Produkte, um ansprechendere und interaktivere Lernerfahrungen zu schaffen.

Wachstum des Mobile Gaming: Mobile Geräte sind allgegenwärtig geworden und bieten jederzeit und überall zugängliche Plattformen für spielerisches Lernen. Infolgedessen ist die Entwicklung von mobilen Spielen für verschiedene Altersgruppen und Themenbereiche stark angestiegen.

Der Online-Gaming-Edutainment-Markt wurde im Jahr 2022 auf 1,6 Milliarden Dollar geschätzt und wird aufgrund der technologischen Fortschritte, die es den Entwicklern ermöglichen, zunehmend ausgefeilte, aber dennoch zugängliche Produkte zu entwickeln, die auf unterschiedliche Altersgruppen zugeschnitten sind, voraussichtlich mit einer konstanten Rate von etwa 16,1 % im prognostizierten Zeitraum (2023-2030) wachsen. Der Online-Gaming-Edutainment-Markt bezieht sich auf Videospiele, die darauf abzielen, die Spieler gleichzeitig zu unterhalten und zu bilden. Diese Art von Spiel kombiniert in der Regel Lernen mit unterhaltsamen Gameplay-Elementen wie Puzzles, Quiz oder interaktiven Storytelling-Mechaniken, die es für die Benutzer ansprechend machen und gleichzeitig ein immersives Erlebnis in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Naturwissenschaften, Sprachkunst, Mathematik und mehr bieten. Diese Arten von Spielen sind auf verschiedenen Plattformen zu finden, darunter PCs, Konsolen, mobile Geräte oder Tablets. Darüber hinaus gibt es eine steigende Nachfrage von Eltern, die nach alternativen Wegen suchen, um die Ausbildung ihrer Kinder zu Hause zu ergänzen, insbesondere in diesen beispiellosen Zeiten, in denen traditionelle Schulsysteme aufgrund von Pandemien oder anderen Faktoren möglicherweise nicht immer verfügbar sind. Darüber hinaus bevorzugen moderne Lernende praktische Erfahrungen gegenüber passivem Konsum, was viele Pädagogen dazu veranlasst, Spiele als Teil von Blended-Learning-Strategien in ihren Unterricht zu integrieren.

Zugriff auf einen Beispielbericht (einschließlich Grafiken, Diagramme und Abbildungen) https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market?popup=report-enquiry 

Einige der jüngsten Entwicklungen sind:

Im Jahr 2022 erwarb Google Evernote, eine Notizen-App, die auch spielerische Lernerfahrungen für Studenten bietet. Die Akquisition stärkte Googles Position in der Bildungs Technologie (EdTech)-Industrie.

Im Jahr 2022 ging Duolingo, eine beliebte Sprachlern-App, eine Partnerschaft mit McGraw Hill, einem etablierten Bildungsverlag, ein, um einen umfassenden digitalen Lehrplan für Schulen zu erstellen. Die Zusammenarbeit verbindet Duolingos ansprechendes Gameplay mit McGraw Hills Expertise in der Erstellung anspruchsvoller akademischer Inhalte.

Im Jahr 2022 erwarb Ubisoft, ein großer Videospielverlag, Gameloft, ein weiteres bedeutendes Spieleentwicklungsstudio. Die Akquisition ermöglichte es Ubisoft, seine Reichweite auf das Mobile Gaming auszudehnen und sein Portfolio weiter zu diversifizieren.

Klicken Sie hier, um die Berichtsbeschreibung und das Inhaltsverzeichnis anzuzeigen –https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market 

Fazit

Der Online-Gaming-Edutainment-Sektor wird in den kommenden Jahren aufgrund verschiedener Faktoren wie der gestiegenen Nachfrage nach interaktiven Lernerfahrungen, den technologischen Fortschritten und der veränderten Einstellung zur Gamification als praktikables Bildungsinstrument weiterhin ein rasantes Wachstum verzeichnen. Laut der UnivDatos-Analyse, „Online-Gaming-Edutainment-Markt“-Bericht, wurde der globale Markt im Jahr 2022 auf 1,6 Milliarden US-Dollar geschätzt und wächst im Prognosezeitraum von 2023 bis 2030 mit einer CAGR von 16,1 %.

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