Online-Gaming-Edutainment-Markt verzeichnet ein rasantes Wachstum von 16,1 % und erreicht bis 2030 1,6 Milliarden USD, prognostiziert UnivDatos Market Insights

Autor: Himanshu Patni

27. Januar 2024

Wesentliche Höhepunkte des Berichts:

ØSteigende Nachfrage nach interaktiven Lernerfahrungen:Mit dem Aufstieg der digitalen Technologie und des Fernunterrichts ist die Nachfrage nach interaktiven und ansprechenden Bildungsinhalten gestiegen, die die Aufmerksamkeit der Schüler auf sich ziehen und ihre Neugier wecken können. Online-Gaming-Edutainment bietet eine effektive Lösung für diesen Bedarf.

ØExpansion in neue Märkte:Traditionell richteten sich Lernspiele an Schüler der Klassen K-12. Mit den Fortschritten in der Technologie und den Veränderungen der Verbraucherpräferenzen hat sich der Markt jedoch auf erwachsene Lernende, Hobbyisten und Fachleute ausgeweitet, die eine kontinuierliche Kompetenzentwicklung anstreben. Die Online-Gaming-Edutainment-Industrie bedient jetzt eine breitere Zielgruppe.

ØErhöhter Fokus auf personalisiertes Lernen:Gamification hat sich als äußerst effektiv erwiesen, um das Lernen unterhaltsamer und lohnender zu gestalten. Heute priorisieren Spieleentwickler die Anpassung der Spielerlebnisse an die einzelnen Spieler, basierend auf ihren Stärken, Schwächen, Interessen und Lernstilen. Dieser Ansatz ermöglicht ein intensiveres und effektiveres Lernerlebnis für jeden Spieler.

ØEntstehung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR):VR- und AR-Technologien haben neue Möglichkeiten für immersive Lernerfahrungen eröffnet, die reale Umgebungen simulieren und kognitive Fähigkeiten sowie Entscheidungsfähigkeiten verbessern. Spieleentwickler integrieren diese Spitzentechnologien in ihre Produkte, um ansprechendere und interaktivere Lernerfahrungen zu schaffen.

ØWachstum von Mobile Gaming:Mobile Geräte sind allgegenwärtig geworden und bieten jederzeit und überall zugängliche Plattformen für gamifizierte Bildung. Infolgedessen hat die Entwicklung von Handyspielen, die sich an verschiedene Altersgruppen und Themenbereiche richten, stark zugenommen.

DerOnline-Gaming-Edutainment-Marktwurde 2022 auf 1,6 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird voraussichtlich in der prognostizierten Periode (2023-2030) mit einer stabilen Rate von rund 16,1 % wachsen, was auf die technologischen Fortschritte zurückzuführen ist, die es den Entwicklern ermöglichen, zunehmend anspruchsvolle und dennoch zugängliche Produkte zu entwickeln, die auf verschiedene Altersgruppen zugeschnitten sind. Der Online-Gaming-Edutainment-Markt bezieht sich auf Videospiele, die darauf abzielen, Spieler gleichzeitig zu unterhalten und zu bilden. Diese Art von Spiel kombiniert in der Regel das Lernen mit spielerischen Elementen wie Rätseln, Quiz oder interaktiven Storytelling-Mechaniken, die es für die Benutzer ansprechend machen und gleichzeitig ein immersives Erlebnis in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Naturwissenschaften, Sprachkunst, Mathematik und mehr bieten. Diese Art von Spielen kann auf verschiedenen Plattformen gefunden werden, darunter PCs, Konsolen, mobile Geräte oder Tablets. Darüber hinaus ist die Nachfrage von Eltern gestiegen, die nach alternativen Möglichkeiten suchen, die Bildung ihrer Kinder zu Hause zu ergänzen, insbesondere in diesen beispiellosen Zeiten, in denen traditionelle Schulsysteme aufgrund von Pandemien oder anderen Faktoren möglicherweise nicht immer verfügbar sind. Darüber hinaus bevorzugen moderne Lernende praktische Erfahrungen gegenüber passivem Konsum, was viele Pädagogen dazu veranlasst, das Spielen als Teil ihrer Blended-Learning-Strategien in ihren Unterricht einzubeziehen.

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Einige der jüngsten Entwicklungen sind:

ØIm Jahr 2022 erwarb Google Evernote, eine Notizen-App, die auch gamifizierte Lernerfahrungen für Schüler bietet. Die Akquisition stärkte die Position von Google in der Bildungstechnologie (EdTech)-Industrie.

ØIm Jahr 2022 ging Duolingo, eine beliebte Sprachlern-App, eine Partnerschaft mit McGraw Hill, einem etablierten Bildungsverlag, ein, um einen umfassenden digitalen Lehrplan für Schulen zu erstellen. Die Zusammenarbeit kombiniert das ansprechende Gameplay von Duolingo mit der Expertise von McGraw Hill bei der Erstellung strenger akademischer Inhalte.

ØIm Jahr 2022 erwarb Ubisoft, ein großer Videospiel-Publisher, Gameloft, ein weiteres bekanntes Spielentwicklungsstudio. Die Akquisition ermöglichte es Ubisoft, seine Reichweite auf Mobile Gaming auszudehnen und sein Portfolio weiter zu diversifizieren.

Klicken Sie hier, um die Berichtsbeschreibung und das Inhaltsverzeichnis anzuzeigen –https://univdatos.com/report/online-gaming-edutainment-market/

Fazit

Der Online-Gaming-Edutainment-Sektor wird in den kommenden Jahren aufgrund mehrerer Faktoren ein anhaltendes rasches Wachstum verzeichnen, wie z. B. die steigende Nachfrage nach interaktiven Lernerfahrungen, Fortschritte in der Technologie und die veränderten Einstellungen gegenüber der Gamification als praktikables Bildungswerkzeug.Laut der Analyse von UnivDatos Market Insights“Online-Gaming-Edutainment-Markt“ Bericht wurde der globale Markt im Jahr 2022 auf 1,6 Milliarden USD geschätzt und wächst während des Prognosezeitraums von 2023 bis 2030 mit einer CAGR von 16,1 %, um bis 2030 1,6 Milliarden USD zu erreichen.

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