Se prevé que el mercado de software de herramientas de creación de eLearning se dispare con un crecimiento de ~13,8% hasta alcanzar los miles de millones de USD en 2032, según proyecciones de UnivDatos

Autor: Shalini Bharti, Research Analyst

18 de febrero de 2025

Puntos clave del informe:

  • Cambio hacia el aprendizaje digital: Los usuarios de Internet en todo el mundo y las tendencias en la formación educativa impulsan a las organizaciones a utilizar herramientas de creación de eLearning en diferentes regiones.
  • Demanda de capacitación corporativa: Las herramientas digitales pueden capacitar a los empleados a gran escala y, al mismo tiempo, ahorrar dinero.
  • Avances tecnológicos: La integración de la IA AR/VR con funciones basadas en juegos permite a los creadores desarrollar contenido más interactivo y personalizado.
  • Adopción basada en la nube: Las empresas eligen herramientas basadas en la nube que funcionan en múltiples dispositivos y en cualquier lugar porque facilitan el acceso y la implementación para todos.

Según un nuevo informe de UnivDatos, se espera que el mercado de software de herramientas de creación de ELearning alcance los miles de millones de dólares en 2032, creciendo a una CAGR del 13,8% durante el período de pronóstico (2024-2032). Esto se debe principalmente a la adaptación avanzada al aprendizaje digital, especialmente debido al aumento del uso de Internet, sobre todo en el aprendizaje desde casa. Además, las organizaciones corporativas están interesadas en soluciones más económicas, medibles y fáciles de implementar que promuevan el uso de la capacitación. Además, el desarrollo de la Inteligencia Artificial, la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, así como la gamificación, también impulsa el desarrollo de material de aprendizaje interesante.

El 15 de agosto de 2023, ELB Learning lanzó la edición más reciente en el desarrollo del aprendizaje corporativo con su juego HackOps. Como socio principal, CyberCatch trabaja con ELB Learning para crear una cadena de juegos de capacitación de próxima generación, una serie de juegos a la vez. Este atractivo curso gamificado combina lo mejor de dos mundos del entretenimiento: El juego toma contenido digital de películas y videojuegos para ofrecer una experiencia de realidad virtual revolucionaria. ELB Learning creó HackOps desarrollando el juego de realidad virtual utilizando su plataforma de creación de cursos CenarioVR®.

Leyes y regulaciones del software de herramientas de creación de ELearning:

COMPRENSIÓN DE LAS LEYES DE DERECHOS DE AUTOR EN LA INDIA

Según la ley india, la Ley de derechos de autor de 1957 rige los derechos de propiedad intelectual, especialmente los relacionados con la enseñanza en línea. Este completo sistema legal establece qué derechos protege el derecho de autor junto con reglas de uso específicas para el contenido digital. Para cumplir con los requisitos legales y proteger los derechos de propiedad intelectual, los educadores deben seguir estos estándares establecidos en sus prácticas de enseñanza en línea.

EL PAPEL DEL GOBIERNO FEDERAL, ESTADOS UNIDOS

El Departamento de Educación de EE. UU. (ED) proporciona reglas separadas que se aplican directamente a los cursos y programas en línea. Las regulaciones del Título IV de la Ley de Educación Superior establecen criterios que determinan qué instituciones y programas académicos califican para recibir dinero de ayuda federal para estudiantes, incluida la definición que ED le da a "educación a distancia".

El trabajo de las oficinas federales que regulan otras industrias afecta la eficacia con la que las instituciones educativas mantienen el cumplimiento del aprendizaje en línea. Cuando tanto el Departamento de Justicia de EE. UU. como ED supervisan la aplicación de la Ley de Estadounidenses con Discapacidades y la Sección 504, crean requisitos distintos relacionados con la accesibilidad de los cursos en línea y el apoyo a la discapacidad. Las decisiones en la Oficina de Derechos de Autor de EE. UU. a través de la reglamentación y la orientación influyen en las opciones del aula para los elementos multimedia de terceros y el contenido integrado.

Según el informe, se ha identificado que el impacto del software de herramientas de creación de eLearning es alto para el área de Asia-Pacífico. Algunos de cómo se ha sentido este impacto incluyen:

Se espera que Asia-Pacífico crezca con una CAGR significativa durante el período de pronóstico (2024-2032). Asia-Pacífico lidera el camino hacia el crecimiento al expandir el acceso digital, el eLearning patrocinado por el gobierno y un mercado en crecimiento para el aprendizaje en línea. Los países desarrollados de hoy, como China, India y Australia, están adoptando cada vez más herramientas en la nube para permitir la educación masiva y la capacitación corporativa. Un número creciente de empresas emergentes de EdTech en la región ayuda a adoptar el software entre las instituciones educativas. Además, las empresas utilizan contenido multilingüe y localizado para satisfacer las diferentes necesidades de las diferentes regiones. Además, el creciente interés en el aprendizaje móvil, así como las soluciones de capacitación rentables, ayudan a impulsar el crecimiento en el mercado.

Ofertas clave del informe

Tamaño del mercado, tendencias y amp; Previsión por ingresos | 2024−2032.

Dinámica del mercado: principales tendencias, impulsores del crecimiento, restricciones y oportunidades de inversión

Segmentación del mercado: un análisis detallado por modo de implementación, por usuario final, por región/país

Panorama competitivo: principales proveedores clave y otros proveedores destacados

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