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Autor: Himanshu Patni
26 de febrero de 2022
Mercado de Esportsse espera que crezca a una CAGR de alrededor del 25% durante el período de pronóstico (2021-2027).Según las tendencias globales del mercado de Esports, se prevé que Norteamérica domine aún más el mercado de Esports en los próximos años, ya que la demanda de juegos en línea y apuestas en línea es alta en la región debido a su avance tecnológico y al cambio importante hacia la transformación digital. Además, la transformación digital en los juegos en línea ha aumentado la demanda de soluciones de Esports. Numerosos factores, como el aumento de la conciencia sobre los videojuegos y el aumento de la popularidad de los Esports, impulsan el crecimiento del mercado de e-sports. Además, la iniciativa de inversión a largo plazo tomada por los actores clave y el aumento del número de torneos y eventos con grandes premios crean oportunidades lucrativas en el mercado durante el período de pronóstico.
Para un análisis detallado de los impulsores del mercado, consulte –https://univdatos.com/report/esports-market/
El brote de la pandemia de COVID-19 ha impactado positivamente el crecimiento del mercado de Esports. La imposición de medidas de confinamiento y normas de distanciamiento social ha obligado a las personas a interactuar entre sí a través de plataformas y medios digitales y virtuales. Además, la transformación digital en el sector de los juegos en línea ha contribuido a la aparición de Esports. Sin embargo, el despliegue de Esports se vio afectado por el suministro restringido de herramientas auxiliares como configuraciones de juego, joypads y sensores y pantallas de consola. No obstante, con las flexibilizaciones en las normas y regulaciones de confinamiento, el crecimiento del mercado de Esports aumentaría en los próximos años.
Durante el confinamiento, las personas se vieron obligadas a seguir las órdenes de quedarse en casa y no pudieron salir a jugar deportes en los campos, lo que ha cambiado su enfoque hacia los eventos de Esports y, por lo tanto, ha aumentado la demanda de videojuegos en línea. Varios usuarios finales han creado torneos en línea de juegos famosos o populares, lo que ha alimentado la demanda de estos juegos en el mercado.Por ejemplo: Según una encuesta, la pandemia de COVID-19 causó importantes impactos positivos en la rutina de los jugadores. Esto también resultó en un aumento en la cantidad de tiempo dedicado a los juegos móviles y la cantidad de aplicaciones con las que experimentaron. Entre los jugadores comprometidos, el 40 por ciento dedicó más tiempo a los Esports, mientras que el 38 por ciento de ellos aumentó la variedad de juegos a los que jugaban.
Para un análisis detallado del impacto de Covid-19 en el mercado, consulte –https://univdatos.com/report/esports-market/
Según el tipo de transmisión, el mercado de Esports se segmenta en Bajo Demanda y En Vivo. La gran cuota del segmento de tipo de transmisión puede atribuirse a que la creciente población juvenil y los estilos de vida cambiantes han contribuido al aumento de la demanda de videojuegos y videojuegos en línea a lo largo de los años. El creciente alcance de la audiencia y las actividades de participación, las inversiones significativas, la creciente transmisión en vivo de juegos y la expansión de la infraestructura para los torneos de liga son factores clave que impulsan el crecimiento del mercado.
Para una mejor comprensión de la adopción del mercado de Esports, el mercado se analiza para países como América del Norte (EE. UU., Canadá, Resto de América del Norte), Europa (Alemania, Reino Unido, Francia, Italia, España, Resto de Europa), Asia-Pacífico (China, Japón, India, Australia, Resto de Asia-Pacífico) y Resto del Mundo. América del Norte dominó el mercado en 2020. La alta y creciente adopción de tecnologías de juego avanzadas, las preferencias de entretenimiento cambiantes entre los consumidores, el aumento de los niveles de ingresos y la creciente demanda de juegos móviles contribuyen a la gran proporción de la región de América del Norte.
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Algunos de los principales actores que operan en el mercado incluyen Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, etc. Varias fusiones y adquisiciones junto con asociaciones han sido emprendidas por estos actores para impulsar su presencia en diferentes regiones.
Mercado de EsportsSegmentación
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Perspectiva del mercado, por tipo de transmisión
Perspectiva del mercado, por tipo de dispositivo
Perspectiva del mercado, por flujo de ingresos
Perspectiva del mercado, por región
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