Se prevé que el mercado japonés de E-sports crecerá ~11.3%, alcanzando USD Millones para 2033, según proyecciones de UnivDatos

Autor: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

10 de junio de 2025

Puntos clave destacados del informe:

  • Visión general del mercado: La formación del mercado de los esports en Japón no es sencilla, debido al rápido desarrollo de la comunicación digital, el interés de la generación más joven y la popularidad de los juegos competitivos entre los dispositivos IP, las consolas y los dispositivos móviles.

  • Centro regional – Kanto: El ecosistema de los esports está liderado por la región de Kanto, y en particular por Tokio, con su enorme número de equipos, editores, sedes y la infraestructura tecnológica.

  • Principales segmentos: La publicidad y los patrocinios lideran el mercado, con los derechos de los medios y la mercancía en segundo lugar, así como el interés de las marcas por acceder a las audiencias de los juegos.

  • Enfoque de la plataforma: El segmento de más rápido crecimiento es el de móviles y tabletas, considerando el gran nivel de penetración de los teléfonos inteligentes debido al lanzamiento del 5G y la prevalencia de los juegos de esports para móviles.

Según un nuevo informe de UnivDatos, se espera que el mercado de E-sports de Japón alcance los millones de dólares en 2033, creciendo a una CAGR del 11,3% durante el período de previsión (2025- 2033F). El mercado japonés de esports ha estado experimentando un crecimiento significativo debido a varias razones, tales como la culturalización de los juegos, el avance de la tecnología y la mejora en el apoyo institucional. Los esports se ven como una forma estructurada de juegos competitivos e involucran torneos profesionales, plataformas para la transmisión, el ensamblaje de equipos y la comunidad de aficionados a los esports entre sí. La antigua cultura de los juegos de Japón, que fue la creación de juegos tan legendarios como Street Fighter y Pokémon, ofrece un gran entorno para la evolución de los esports. La posición activa del gobierno, incluidas las actividades dirigidas a desarrollar los esports como una esfera legal, promueve aún más dicho crecimiento. Y no solo eso, sino que invocar los esports en la esfera de las instituciones educativas, donde las universidades están educando sobre la gestión de esports, es un cambio en la sociedad que indica el hecho de que los esports son una carrera.

El floreciente panorama de los esports en Japón ha catalizado una serie de asociaciones estratégicas, inversiones y el surgimiento de nuevas empresas innovadoras. En noviembre de 2024, ITOCHU Corporation anunció una alianza de capital y comercial con REJECT Inc., un equipo japonés líder en esports conocido por sus importantes premios. Esta asociación tiene como objetivo aprovechar la red global de ITOCHU para mejorar la presencia de la marca REJECT tanto a nivel nacional como internacional. En cuanto a la inversión, el proveedor japonés de contenido de esports PlayBrain ha anunciado una ronda de financiación Serie A de 6 millones de dólares liderada por Bitkraft Esports Ventures. Con la inversión, PlayBrain planea expandirse a otras propiedades de esports y entretenimiento, aumentar su huella y aumentar el apoyo a la League of Legends Japan League.

En el futuro, el mercado japonés de esports está preparado para un mayor desarrollo, y algunos de sus segmentos experimentarán un ritmo de desarrollo específico y rápido. El patrocinio se ha convertido en el mayor segmento generador de ingresos en consonancia con el aumento de las marcas que desean penetrar en la audiencia separada de los esports. Los derechos de los medios también están creciendo a un ritmo rápido, como resultado del aumento de la transmisión en vivo y el consumo de contenido. Durante la primera mitad de 2024, las transmisiones desde Japón acumularon más de 2170 millones de horas vistas, lo que representa un crecimiento del 39,4% con respecto a la primera mitad de 2023. Este aumento es un reflejo de una creciente demanda de contenido de esports y oportunidades de monetización integradas en dicho contenido. Además, el surgimiento y la proliferación de personas influyentes virtuales, o VTubers, está reestructurando la escena del contenido, con transmisiones de VTubers japoneses que acumulan más de 513 millones de horas vistas en la primera mitad de 2024.

Acceda al informe de muestra (incluidos gráficos, tablas y figuras): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

Segmentos que transforman la industria

Según el modelo de ingresos, el mercado se segmenta en derechos de medios, publicidad y patrocinios, mercancía y entradas, y otros. Entre estos, el segmento de publicidad y patrocinios lidera el mercado. En el segmento de publicidad y patrocinios del mercado de esports de Japón, el crecimiento de la audiencia y la audiencia de juegos altamente comprometida es el principal estimulador, lo que crea una oportunidad prometedora para las marcas que necesitan llegar a un rango específico de consumidores. A medida que la audiencia de los esports ha ido creciendo, en particular entre la Generación Z y los millennials, la inversión en esports ha ido aumentando entre las empresas de una variedad de industrias, incluidas la electrónica de consumo, la indumentaria, los alimentos y bebidas y la automotriz. Las grandes editoriales japonesas, como Capcom, y los grandes jugadores extranjeros, como Riot Games, están organizando activamente torneos de alto calibre, que están creando un inventario de patrocinio premium. Además, YouTube, Twitch y Mildom proporcionan espacios enfocados para anuncios durante las transmisiones de esports, lo que mejora la auspiciosidad de la marca. El surgimiento del marketing de influencers (particularmente streamers de esports y VTubers) también ayudó a que esta categoría creciera, de modo que los anunciantes ahora pueden conectarse con grupos leales y de nicho de maneras más auténticas.

Según el informe, se ha identificado que el impacto de los E-sports de Japón es alto para el área de Kanto:

La región de Kanto (Tokio y otros grandes centros urbanos como Yokohama y Chiba) resulta ser el corazón del ecosistema de esports de Japón. El dominio de este país proviene de una gran presencia de equipos profesionales y organizadores de eventos, y tecnología que apoya los juegos competitivos. Los eventos más grandes de esports tienen lugar específicamente en Tokio, por ejemplo, la RED° Tokyo Tower y los cafés de esports de Akihabara organizan torneos y encuentros regulares para los aficionados. La región también se ha beneficiado de la existencia de las mejores universidades e infraestructura digital que ha hecho posible el surgimiento de programas colegiales de esports y aceleradoras de startups en la región también. Además, numerosos desarrolladores de juegos y empresas de medios tienen su sede en Kanto, lo que facilita la armonización de los acuerdos de patrocinio, los derechos de los medios y los lanzamientos de contenido. La región es la fuerza impulsora del mercado de esports debido a la cultura vibrante, una gran población de jugadores y el apoyo a la innovación digital por parte del gobierno.

Ofertas clave del informe

Tamaño del mercado, tendencias y previsiones por ingresos | 2025-2033.

Dinámica del mercado: tendencias líderes, impulsores del crecimiento, restricciones y oportunidades de inversión

Segmentación del mercado: un análisis detallado por modelo de ingresos, por plataforma, por juegos, por región

Panorama competitivo: principales proveedores clave y otros proveedores destacados

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