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Autor: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
10 de junio de 2025
Visión general del mercado: La formación del mercado de los esports en Japón no es sencilla, debido al rápido desarrollo de la comunicación digital, el interés de la generación más joven y la popularidad de los juegos competitivos entre los dispositivos IP, las consolas y los dispositivos móviles.
Centro regional - Kanto: El ecosistema de los esports está liderado por la región de Kanto, y particularmente por Tokio, con su gran número de equipos, editores, lugares y la infraestructura tecnológica.
Principales segmentos: La publicidad y los patrocinios lideran el mercado, seguidos por los derechos de los medios y la mercancía, así como el interés de las marcas por acceder a las audiencias de los juegos.
Enfoque de la plataforma: El segmento de más rápido crecimiento es el de móviles y tabletas, considerando el gran nivel de penetración de los teléfonos inteligentes debido al lanzamiento de la tecnología 5G y la prevalencia de los juegos de esports para móviles.
Según un nuevo informe de UnivDatos, se espera que el Mercado de E-sports de Japón alcance los millones de dólares en 2033, creciendo a una CAGR del 11,3% durante el período de previsión (2025- 2033F). El mercado de los esports en Japón ha experimentado un crecimiento significativo debido a varias razones, como la culturalización de los juegos, el avance de la tecnología y la mejora del apoyo institucional. Los esports se consideran una forma estructurada de juego competitivo e implican torneos profesionales, plataformas para la transmisión, la formación de equipos y la comunidad de aficionados a los esports entre sí. La antigua cultura de los juegos de Japón, que fue la creación de juegos legendarios como Street Fighter y Pokémon, ofrece un gran entorno para la evolución de los esports. La posición activa del gobierno, incluidas las actividades destinadas a desarrollar los esports como una esfera legal también, promueve aún más este crecimiento. Y no sólo eso, sino que la invocación de los esports en la esfera de las instituciones educativas, donde las universidades están educando sobre la gestión de los esports, es un cambio en la sociedad que indica el hecho de que los esports son una carrera.
El floreciente panorama de los esports en Japón ha catalizado una serie de asociaciones estratégicas, inversiones y el surgimiento de nuevas empresas innovadoras. En noviembre de 2024, ITOCHU Corporation anunció una alianza de capital y comercial con REJECT Inc., un equipo japonés líder de esports conocido por sus importantes premios. Esta asociación tiene como objetivo aprovechar la red global de ITOCHU para mejorar la presencia de la marca REJECT tanto a nivel nacional como internacional. En cuanto a la inversión, el proveedor japonés de contenido de esports PlayBrain ha anunciado una ronda de financiación de Serie A de 6 millones de dólares liderada por Bitkraft Esports Ventures. Con la inversión, PlayBrain planea expandirse a otras propiedades de esports y entretenimiento, aumentar su presencia y aumentar el apoyo a la Liga Japonesa de League of Legends.
En el futuro, el mercado japonés de los esports está preparado para un mayor desarrollo, y algunos de sus segmentos experimentarán un ritmo de desarrollo específico y rápido. El patrocinio se ha convertido en el mayor segmento generador de ingresos, en consonancia con el aumento de las marcas que desean penetrar en el público específico de los esports. Los derechos de los medios de comunicación también están creciendo a un ritmo rápido, como resultado del aumento de la transmisión en directo y el consumo de contenido. Durante el primer semestre de 2024, las transmisiones desde Japón acumularon más de 2.170 millones de horas vistas, lo que representa un crecimiento del 39,4% con respecto al primer semestre de 2023. Este aumento es un reflejo de una creciente demanda de contenido de esports y oportunidades de monetización integradas en dicho contenido. Además, el surgimiento y la proliferación de influencers virtuales, o VTubers, está reestructurando la escena del contenido, con transmisiones de VTubers japoneses que acumularon más de 513 millones de horas vistas en el primer semestre de 2024.
Acceda al informe de muestra (que incluye gráficos y figuras): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
Basado en el modelo de ingresos, el mercado se segmenta en derechos de medios, publicidad y patrocinios, mercancía y entradas, y otros. Entre ellos, el segmento de publicidad y patrocinios lidera el mercado. En el segmento de publicidad y patrocinios del mercado de esports de Japón, el crecimiento de la audiencia y la audiencia de juegos altamente comprometida es el principal estimulador, lo que crea una oportunidad prometedora para las marcas que necesitan llegar a un rango específico de consumidores. A medida que la audiencia de los esports ha ido creciendo, en particular, entre la Generación Z y los millennials, la inversión en esports ha ido aumentando entre las empresas de una variedad de industrias, incluyendo electrónica de consumo, ropa, alimentos y bebidas, y automotriz. Grandes editores japoneses como Capcom y grandes actores extranjeros como Riot Games están organizando activamente torneos de alto calibre, que están creando un inventario de patrocinio premium. Además, YouTube, Twitch y Mildom proporcionan espacios enfocados para anuncios durante las transmisiones de esports, mejorando la auspiciosidad de la marca. El surgimiento del marketing de influencers (particularmente los streamers de esports y VTubers) también ayudó a que esta categoría creciera, de modo que los anunciantes ahora pueden conectarse con grupos leales y de nicho de maneras más auténticas.
Según el informe, se ha identificado que el impacto de los E-sports de Japón es alto para el área de Kanto:
La región de Kanto (Tokio y otros grandes centros urbanos como Yokohama y Chiba) resulta ser el corazón del ecosistema de esports de Japón. El dominio de este país proviene de una gran presencia de equipos profesionales y organizadores de eventos, y tecnología que apoya los juegos competitivos. Los eventos más grandes de esports tienen lugar en Tokio específicamente, por ejemplo, la RED° Tokyo Tower y los cafés de esports de Akihabara celebran torneos y reuniones regulares para los fans. La región también se ha beneficiado de la existencia de las mejores universidades e infraestructura digital que ha hecho posible el surgimiento de programas colegiados de esports y aceleradoras de empresas emergentes en la región también. Además, numerosos desarrolladores de juegos y empresas de medios tienen su sede en Kanto, lo que facilita la armonización de los acuerdos de patrocinio, los derechos de los medios y los lanzamientos de contenido. La región es la fuerza impulsora del mercado de los esports debido a su vibrante cultura, una enorme población de jugadores y el apoyo a la innovación digital por parte del gobierno.
Tamaño del mercado, tendencias y previsiones por ingresos | 2025−2033.
Dinámica del mercado: principales tendencias, motores de crecimiento, restricciones y oportunidades de inversión
Segmentación del mercado: un análisis detallado por modelo de ingresos, por plataforma, por juegos, por región
Panorama competitivo: principales proveedores clave y otros proveedores destacados
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