Mercado de E-sports en Japón: Se Prevé un Crecimiento del ~11,3% para Alcanzar los USD Millones en 2033, Proyecciones de UnivDatos

Autor: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

10 de junio de 2025

Aspectos Destacados del Informe:

  • Visión General del Mercado:La formación del mercado de esports en Japón no es sencilla, debido al rápido desarrollo de la comunicación digital, el interés de la generación más joven y la popularidad de los juegos competitivos entre los dispositivos IP, consolas y dispositivos móviles.

  • Centro Regional – Kanto:El ecosistema de esports está liderado por la región de Kanto, y particularmente por Tokio, con su gran número de equipos, editores, sedes e infraestructura tecnológica.

  • Segmentos Principales:La Publicidad y los Patrocinios lideran el mercado, con los Derechos de Medios y el Merchandising en segundo lugar, así como el interés de las marcas por acceder a las audiencias de videojuegos.

  • Enfoque en la Plataforma:El segmento de mayor crecimiento es el de Móviles y Tabletas, considerando el gran nivel de penetración de los teléfonos inteligentes debido al lanzamiento de 5G y la prevalencia de los juegos de esports móviles.

Según un nuevo informe de UnivDatos,Mercado de E-sports en Japónse espera que alcance los USD millones en 2033, con un crecimiento a una CAGR del 11,3% durante el período de pronóstico (2025-2033F).El mercado de esports en Japón ha sido testigo de un crecimiento significativo debido a varias razones, como la culturalización de los juegos, el avance de la tecnología y la mejora del apoyo institucional. Los esports se consideran una forma estructurada de juegos competitivos e involucran torneos profesionales, plataformas para transmisión, la formación de equipos y la comunidad de fanáticos de esports que se apoyan mutuamente. La antigua cultura de juegos de Japón, que fue el cerebro de juegos legendarios como Street Fighter y Pokémon, ofrece un gran entorno para la evolución de los esports. La postura activa del gobierno, incluyendo las actividades destinadas a desarrollar los esports como una esfera legal también promueve aún más dicho crecimiento. Y no solo eso, sino que invocar los esports en la esfera de las instituciones educativas, donde las universidades están educando sobre la gestión de los esports, es un cambio en la sociedad que indica el hecho de que los esports son una carrera.

El floreciente panorama de los esports en Japón ha catalizado una serie de asociaciones estratégicas, inversiones y la aparición de nuevas empresas innovadoras. En noviembre de 2024, ITOCHU Corporation anunció una alianza de capital y negocios con REJECT Inc., un equipo japonés líder de esports conocido por sus importantes premios. Esta asociación tiene como objetivo aprovechar la red global de ITOCHU para mejorar la presencia de la marca REJECT tanto a nivel nacional como internacional. En el frente de la inversión, el proveedor japonés de contenido de esports PlayBrain ha anunciado una ronda de financiación Serie A de 6 millones de dólares liderada por Bitkraft Esports Ventures. Con la inversión, PlayBrain planea expandirse a otras propiedades de esports y entretenimiento, hacer crecer su huella y aumentar el apoyo a la League of Legends Japan League.

En el futuro, el mercado japonés de esports está listo para un mayor desarrollo, con algunos de sus segmentos experimentando un ritmo de desarrollo específico y rápido. El patrocinio se ha convertido en el segmento que más ingresos genera, en línea con el aumento de las marcas que buscan penetrar en la audiencia de esports. Los derechos de medios también están creciendo a un ritmo rápido, como resultado del aumento de la transmisión en vivo y el consumo de contenido. Durante la primera mitad de 2024, las transmisiones desde Japón acumularon más de 2.17 mil millones de horas vistas, lo que representa un crecimiento del 39,4% con respecto a la primera mitad de 2023. Este aumento es un reflejo de la creciente demanda de contenido de esports y las oportunidades de monetización integradas en dicho contenido. Además, la aparición y proliferación de influencers virtuales, o VTubers, está reestructurando la escena del contenido, con transmisiones de VTubers japoneses que acumularon más de 513 millones de horas vistas en la primera mitad de 2024.

Acceda al informe de muestra (incluyendo gráficos, tablas y figuras):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

Segmentos que transforman la industria

Basado en el Modelo de Ingresos, el mercado se segmenta en Derechos de Medios, Publicidad y Patrocinios, Merchandising y Entradas, y Otros. Entre estos, el segmento de Publicidad y Patrocinios lidera el mercado. En el segmento de Publicidad y Patrocinios del mercado de esports de Japón, el crecimiento de la audiencia y la audiencia de juegos altamente comprometida es el principal estimulador, lo que crea una oportunidad prometedora para las marcas que necesitan llegar a un rango específico de consumidores. A medida que la audiencia de los esports ha ido creciendo, en particular, entre la demografía de la Generación Z y los millennials, la inversión en esports ha ido aumentando entre las empresas de una variedad de industrias, incluyendo electrónica de consumo, ropa, alimentos y bebidas, y automoción. Grandes editores japoneses como Capcom y grandes actores extranjeros como Riot Games están organizando activamente torneos de alto calibre, que están creando un inventario de patrocinios premium. Además, YouTube, Twitch y Mildom proporcionan espacios enfocados para anuncios durante las transmisiones de esports, mejorando la auspiciosidad de la marca. La aparición del marketing de influencers (particularmente streamers de esports y VTubers) también ayudó a esta categoría a crecer, de modo que los anunciantes ahora pueden conectarse con grupos de nicho y leales de maneras más auténticas.

Según el informe, se ha identificado que el impacto de los E-sports en Japón es alto para el área de Kanto:

La región de Kanto (Tokio y otros grandes centros urbanos como Yokohama y Chiba) resulta ser el corazón del ecosistema de esports de Japón. El dominio de este país proviene de una gran presencia de equipos profesionales y organizadores de eventos, y tecnología que apoya los juegos competitivos. Los eventos más grandes en esports tienen lugar específicamente en Tokio, por ejemplo, la RED° Tokyo Tower y los cafés de esports de Akihabara celebran torneos y reuniones regulares para los fanáticos. La región también se ha beneficiado de la existencia de universidades de primer nivel e infraestructura digital que ha hecho posible la aparición de programas universitarios de esports y aceleradoras de startups en la región. Además, numerosos desarrolladores de juegos y empresas de medios tienen su sede en Kanto, lo que facilita la armonización de los acuerdos de patrocinio, los derechos de medios y los lanzamientos de contenido. La región es la fuerza impulsora del mercado de esports debido a su cultura vibrante, una gran población de jugadores y el apoyo a la innovación digital por parte del gobierno.

Ofertas Clave del Informe

Tamaño del Mercado, Tendencias y Pronóstico por Ingresos | 2025−2033.

Dinámica del Mercado – Tendencias Líderes, Impulsores del Crecimiento, Restricciones y Oportunidades de Inversión

Segmentación del Mercado – Un análisis detallado por Modelo de Ingresos, por Plataforma, por Juegos, por Región

Panorama Competitivo – Principales Proveedores Clave y Otros Proveedores Destacados

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