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Autor: Himanshu Patni
27 de enero de 2024
Puntos clave del informe:
Creciente demanda de experiencias de aprendizaje interactivas: Con el auge de la tecnología digital y el aprendizaje a distancia, ha habido una creciente demanda de contenido educativo interactivo y atractivo que pueda captar la atención de los estudiantes y fomentar su curiosidad. El eduentretenimiento de juegos en línea proporciona una solución eficaz a esta necesidad.
Expansión a nuevos mercados: Tradicionalmente, los juegos educativos estaban dirigidos a estudiantes de K-12. Sin embargo, con los avances en la tecnología y los cambios en las preferencias de los consumidores, el mercado se ha expandido para incluir a estudiantes adultos, aficionados y profesionales que buscan un desarrollo continuo de sus habilidades. La industria del eduentretenimiento de juegos en línea ahora atiende a una base de audiencia más amplia.
Mayor enfoque en el aprendizaje personalizado: La gamificación ha demostrado ser muy eficaz para hacer que el aprendizaje sea más agradable y gratificante. Hoy en día, los desarrolladores de juegos priorizan la adaptación de las experiencias de juego a los jugadores individuales en función de sus fortalezas, debilidades, intereses y estilos de aprendizaje. Este enfoque permite una experiencia de aprendizaje más inmersiva y eficaz para cada jugador.
Aparición de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA): Las tecnologías de RV y RA han abierto nuevas posibilidades para experiencias de aprendizaje inmersivas que simulan entornos del mundo real, mejorando las habilidades cognitivas y las capacidades de toma de decisiones. Los desarrolladores de juegos están incorporando estas tecnologías de vanguardia en sus productos para crear experiencias de aprendizaje más atractivas e interactivas.
Crecimiento de los juegos móviles: Los dispositivos móviles se han vuelto omnipresentes y ofrecen plataformas accesibles para la educación gamificada en cualquier momento y en cualquier lugar. Como resultado, ha habido un aumento en el desarrollo de juegos móviles dirigidos a varios grupos de edad y áreas temáticas.
El Mercado de eduentretenimiento de juegos en línea se valoró en 1.600 millones en 2022 y se espera que crezca a una tasa constante de alrededor del 16,1% en el período previsto (2023-2030) debido a los avances tecnológicos, que permiten a los desarrolladores crear productos cada vez más sofisticados pero accesibles, adaptados a diversos grupos de edad. El mercado de eduentretenimiento de juegos en línea se refiere a los videojuegos que tienen como objetivo entretener y educar a los jugadores simultáneamente. Este tipo de juego normalmente combina el aprendizaje con elementos de juego divertidos, como rompecabezas, cuestionarios o mecánicas interactivas de narración que lo hacen atractivo para los usuarios al tiempo que proporciona una experiencia inmersiva en varias materias como historia, ciencia, artes del lenguaje, matemáticas y más. Este tipo de juegos se pueden encontrar en diferentes plataformas, incluyendo PCs, consolas, dispositivos móviles o tablets. Además, ha habido una creciente demanda por parte de los padres que buscan formas alternativas de complementar la educación de sus hijos en casa, especialmente durante estos tiempos sin precedentes en los que los sistemas escolares tradicionales pueden no estar siempre disponibles debido a pandemias u otros factores. Además, los estudiantes modernos prefieren las experiencias prácticas al consumo pasivo, lo que lleva a muchos educadores a incorporar los juegos en sus lecciones como parte de las estrategias de aprendizaje combinado.
Acceda al informe de muestra (incluidos gráficos, tablas y figuras) – https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market?popup=report-enquiry
Algunos de los desarrollos recientes son:
En 2022, Google adquirió Evernote, una aplicación para tomar notas que también ofrece experiencias de aprendizaje gamificadas para los estudiantes. La adquisición fortaleció la posición de Google en la industria de la tecnología educativa (edtech).
En 2022, Duolingo, una popular aplicación para el aprendizaje de idiomas, se asoció con McGraw Hill, una editorial educativa bien establecida, para crear un currículo digital integral para las escuelas. La colaboración combina el juego atractivo de Duolingo con la experiencia de McGraw Hill en la creación de contenido académico riguroso.
En 2022, Ubisoft, una importante editorial de videojuegos, adquirió Gameloft, otro destacado estudio de desarrollo de juegos. La adquisición permitió a Ubisoft expandir su alcance a los juegos móviles y diversificar aún más su cartera.
Haga clic aquí para ver la descripción del informe y la tabla de contenido –https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market
Conclusión
El sector del eduentretenimiento de juegos en línea experimentará un rápido crecimiento continuo en los próximos años debido a varios factores, como el aumento de la demanda de experiencias de aprendizaje interactivas, los avances en la tecnología y el cambio de actitud hacia la gamificación como una herramienta educativa viable. Según el análisis de UnivDatos, el informe “Mercado de eduentretenimiento de juegos en línea”, el mercado mundial se valoró en 1.600 millones de dólares en 2022, y crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesto del 16,1% durante el período de previsión de 2023 a 2030.
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