Mercado de Edutainment de Juegos en Línea: Se Observa un Crecimiento del 16.1% para Alcanzar USD 1.6 Mil Millones para 2030, Proyecta UnivDatos Market Insights

Autor: Himanshu Patni

27 de enero de 2024

Puntos Clave del Informe:

ØDemanda creciente de experiencias de aprendizaje interactivo:Con el auge de la tecnología digital y el aprendizaje remoto, ha habido una creciente demanda de contenido educativo interactivo y atractivo que pueda captar la atención de los estudiantes y fomentar su curiosidad. El edutainment de juegos en línea proporciona una solución efectiva a esta necesidad.

ØExpansión a nuevos mercados:Tradicionalmente, los juegos educativos se dirigían a estudiantes de K-12. Sin embargo, con los avances tecnológicos y los cambios en las preferencias de los consumidores, el mercado se ha expandido para incluir a estudiantes adultos, aficionados y profesionales que buscan un desarrollo continuo de habilidades. La industria del edutainment de juegos en línea ahora atiende a una base de audiencia más amplia.

ØMayor enfoque en el aprendizaje personalizado:La gamificación ha demostrado ser altamente efectiva para hacer que el aprendizaje sea más agradable y gratificante. Hoy en día, los desarrolladores de juegos priorizan la adaptación de las experiencias de juego a los jugadores individuales en función de sus fortalezas, debilidades, intereses y estilos de aprendizaje. Este enfoque permite una experiencia de aprendizaje más inmersiva y efectiva para cada jugador.

ØEmergencia de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA):Las tecnologías de RV y RA han abierto nuevas posibilidades para experiencias de aprendizaje inmersivas que simulan entornos del mundo real, mejorando las habilidades cognitivas y la capacidad de toma de decisiones. Los desarrolladores de juegos están incorporando estas tecnologías de vanguardia en sus productos para crear experiencias de aprendizaje más atractivas e interactivas.

ØCrecimiento de los juegos móviles:Los dispositivos móviles se han vuelto ubicuos, ofreciendo plataformas accesibles para la educación gamificada en cualquier momento y en cualquier lugar. Como resultado, ha habido un aumento en el desarrollo de juegos móviles que atienden a varios grupos de edad y áreas temáticas.

ElMercado de Edutainment de Juegos en Línease valoró en 1.6 mil millones en 2022 y se espera que crezca a una tasa constante de alrededor del 16.1% en el período pronosticado (2023-2030) debido a los avances tecnológicos, que permiten a los desarrolladores crear productos cada vez más sofisticados y accesibles, adaptados a diversos grupos de edad. El mercado de edutainment de juegos en línea se refiere a videojuegos que tienen como objetivo entretener y educar a los jugadores simultáneamente. Este tipo de juego generalmente combina el aprendizaje con elementos de juego divertidos, como rompecabezas, cuestionarios o mecánicas de narración interactivas que lo hacen atractivo para los usuarios, al tiempo que proporciona una experiencia inmersiva en varios temas como historia, ciencias, artes del lenguaje, matemáticas y más. Este tipo de juegos se pueden encontrar en diferentes plataformas, incluyendo PC, consolas, dispositivos móviles o tabletas. Además, ha habido una creciente demanda de padres que buscan formas alternativas de complementar la educación de sus hijos en casa, especialmente durante estos tiempos sin precedentes en los que los sistemas escolares tradicionales no siempre están disponibles debido a pandemias u otros factores. Además, los estudiantes modernos prefieren las experiencias prácticas sobre el consumo pasivo, lo que lleva a muchos educadores a incorporar los juegos en sus lecciones como parte de las estrategias de aprendizaje mixto.

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Algunos de los desarrollos recientes son:

ØEn 2022, Google adquirió Evernote, una aplicación para tomar notas que también ofrece experiencias de aprendizaje gamificadas para estudiantes. La adquisición fortaleció la posición de Google en la industria de la tecnología educativa (edtech).

ØEn 2022, Duolingo, una popular aplicación de aprendizaje de idiomas, se asoció con McGraw Hill, una editorial educativa bien establecida, para crear un plan de estudios digital completo para las escuelas. La colaboración combina el juego atractivo de Duolingo con la experiencia de McGraw Hill en la creación de contenido académico riguroso.

ØEn 2022, Ubisoft, una importante editora de videojuegos, adquirió Gameloft, otro estudio de desarrollo de juegos prominente. La adquisición permitió a Ubisoft expandir su alcance a los juegos móviles y diversificar aún más su cartera.

Haga clic aquí para ver la descripción del informe y el TOC –https://univdatos.com/report/online-gaming-edutainment-market/

Conclusión

El sector de edutainment de juegos en línea experimentará un crecimiento rápido continuo en los próximos años debido a varios factores, como el aumento de la demanda de experiencias de aprendizaje interactivas, los avances tecnológicos y el cambio de actitudes hacia la gamificación como una herramienta educativa viable.Según el análisis de UnivDatos Market Insights, “Mercado de Edutainment de Juegos en Línea” informe, el mercado global se valoró en USD 1.6 mil millones en 2022, creciendo a una CAGR del 16.1% durante el período de pronóstico de 2023 a 2030 para alcanzar USD XX mil millones para 2030.

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