[Google kääntäjä]
Univdatos Whatsapp

Global Digital Human Avatar -markkinat kasvavat noin 40.6 % ja saavuttavat noin 178.5 miljardia dollaria vuoteen 2032 mennessä, Projects Univdatos Market Insights

Univdatos Market Insightsin uuden raportin mukaan digitaaliset ihmisen avatarmarkkinat sen odotetaan saavuttavan noin 178.5 miljardia dollaria vuonna 2032 kasvamalla noin 40.6 prosentin CAGR:llä. Digitaalinen teknologia muuttuu nopeasti ja tässä uudessa ympäristössä Digital Human Avatar -idean käyttöönottoa voidaan pitää tärkeänä edistysaskeleena. Digitaalinen ihmisen avatar on tietokoneohjattu malli ihmisestä, joka voi heijastaa tiettyjä ihmisen ominaisuuksia, mukaan lukien mekaaniset ja tunne-ominaisuudet. Näitä avatareja käytetään laajasti tietokonepeleissä ja VR-ympäristöissä sosiaalisten verkostojen ja markkinoinnin, asiakaspalvelun ja terveydenhuollon osana. Digitaalisten ihmisavatarien markkinat kasvavat nopeasti maailmanlaajuisesti tekoälyn, grafiikan ja vaativien virtuaalikokemusten nousevan trendin tukemana.

Avaa näkemyksiä ihmisten digitaalisista avatarmarkkinoista: https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=65191

Maailmanlaajuinen tarve virtuaalisille ihmiskehokuville

Digitaalisten ihmisavatarien globaalit markkinat kasvavat nopeasti useista syistä, kuten alla selitetään. Yksi merkittävimmistä on peliala, joka odottaa aina innolla palveluitaan kehittääkseen tarjoamaan pelaajille paremman ja aidon kokemuksen. Tätä on ruokkinut virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden keksintö, jossa käyttäjät tarvitsevat realistisia avatareja, jotka voidaan renderöidä ympäristöissä.

Lisäksi avatarien käyttö sosiaalisissa verkostoissa muuttaa myös tapaa, jolla ihmiset ja asiat ovat vuorovaikutuksessa Internetissä. Käyttäjät voivat ilmentää itsensä virtuaalitodellisuudessa erilaisten tunteiden kautta digitaalisten avatariensa avulla. Etätyöskentelyn ja virtuaalisten kokousten lisääntyessä virtuaalisten toimistopalvelijoiden ja personoitujen digitaalisten avatareiden käyttö lisääntyy liikeviestinnässä ja vuorovaikutuksessa.

Lisäksi tekoälyn ja koneoppimisen innovaatioiden avulla kehitetään avatareja, joilla on parannettu kyky havaita ihmisten tunteita. Tällä on syvällisiä seurauksia, erityisesti mielenterveyden, koulutuksen ja asiakaspalvelun alueilla, joilla ihmisten väliset suhteet ovat kriittisiä.

Digital Human Avatarien käyttö

1. Pelaaminen: Kuten pelialalla on nähty, avatarit ovat erittäin hyödyllisiä sitoutumisen rakentamisessa. He voivat myös pukeutua avatariksi itselleen sopivaksi, mikä saa heidät lisäämään kiintymystä peliin. Uudemmat avatarit pystyvät myös reagoimaan ja reagoimaan pelaajien tekemiin toimiin ja päätöksiin, jolloin jokainen peli on erityinen jokaiselle pelaajalle.

2. Virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus: Sekä VR että AR käyttävät avatareja ensisijaisena instrumenttina simuloidakseen käyttäjien välistä vuorovaikutusta virtuaaliympäristöissä. Sosiaalisen VR-alustan tapauksessa nämä avatarit voivat auttaa käyttäjiä esittelemään itsensä ja lisäämään sosiaalisen vuorovaikutuksen ja yhteistyön laajuutta.

3. Terveydenhuolto: Telelääketiede ja mielenterveys ovat niitä aloja, joilla digitaaliset avatarit sisällytetään nykyiseen yhteiskuntaan. Virtuaaliterapeutit voivat olla potilaiden käytettävissä, mikä auttaa tarjoamaan potilaille tarvittavaa rohkaisua erityisesti herkissä asioissa, kun potilaat viihtyvät ympäristössä.

4. Koulutus: On myös havaittu, että digitaalisia avatareja käytetään verkko-oppimisalustoissa parantamaan oppimisprosessia vuorovaikutuksen kautta. He voivat olla hyödyllisiä ohjaajina tai navigaattoreina antamaan välitöntä palautetta ja tukea oppijoille.

5. Sosiaalinen media: Avatarit muuttavat ihmisten vuorovaikutusta sosiaalisen median alustoilla, kun ihmisille annetaan väylä, jonka kautta he voivat harjoittaa luovuuttaan. Joihinkin ominaisuuksiin kuuluu avatar-muokkaus, jonka avulla käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa ystävien ja muiden jäsenten kanssa eri yhteisöissä.

Viimeaikainen kehitys/tietoisuusohjelmat: – Useat keskeiset toimijat ja hallitukset omaksuvat nopeasti strategisia liittoutumia, kuten kumppanuuksia tai tietoisuusohjelmia: –

Kesäkuussa 2023 ohjelmisto- ja videopelikehittäjä Epic Games, Inc. lanseerasi MetaHuman Animatorin, suorituskyky- ja kasvoanimaatiotyökalusarjan MetaHuman-kehykseen. Tuotteen odotetaan tuottavan korkealaatuista kasvoanimaatiota Hollywoodin elokuvantekijöille ja AAA-pelien kehittäjille.

Helmikuussa 2023 Liquid Avatar Technologies ja Aftermath Islands tekivät yhteistyötä esitelläkseen tekoälyllä (AI) toimivia avatareja Metaversessa. Nämä avatarit, jotka on kehitetty käyttämällä OpenAI GPT3 -teknologiaa yli 175 miljardilla parametrilla, on suunniteltu toimimaan virtuaalisina brändilähettiläinä, jotka tarjoavat 24/7 palvelua, koulutusta, tietoa ja sähköisen kaupankäynnin asiantuntemusta.

Maaliskuu 2023 – X-Avatar on ETH Zürichin ja Microsoftin tutkimusryhmän kehittämä ilmeikäs implisiittinen ihmisen avatarmalli, joka kuvaa tarkasti ihmiskehon ja käsien liikkeitä, ilmeitä ja muita fyysisiä ominaisuuksia. 3D-poseeratut skannaukset ja RGB-D-kuvat ovat kaksi tuloa, jotka X-Avatar sallii käsittelyn. Artikuloitujen hermosolujen implisiittisten pintojen kuvaama ihmismalli vangitsee pukeutuneiden yksilöiden vaihtelevan topologian. Samaan aikaan uusi osatietoinen alustusmenetelmä parantaa tulosteen laatua nostamalla pienempien ruumiinosien näytteenottotaajuutta.

Marraskuu 2022 – Ogilvy ilmoitti avaavansa Realityn, digitaalisten kokemusten "laboratorion", joka on omistettu AR:n, VR:n ja NFT:n kaltaisten teknologioiden uusien käyttötapojen tutkimiseen ja kehittämiseen. Yritys keskittyy kolmeen pääalueeseen: lisätty todellisuus (AR), "synteettiset kokemukset", joihin kuuluvat brändiavatarit ja virtuaaliset ihmiset, ja "hajautetut kokemukset", jotka sisältävät NFT-suunnittelun ja web3-sovellukset. Tämän lausunnon myötä Ogilvysta tulee toinen verkkotoimisto, joka on investoinut merkittävästi virtuaalisten brändiavatarien luomiseen.

Napsauta tätä nähdäksesi raportin kuvauksen ja sisällysluettelon https://univdatos.com/report/digital-human-avatar-market/

Yhteenveto

Tällä hetkellä digitaalisen ihmisen avatarin kulutusaste maailmanlaajuisesti kasvaa muiden digitaalisten kokemusten ja sovellusten kysynnän kasvaessa eri aloilla. Tulevaisuudessa tekniikan kehittyessä digitaalisista ihmishahmoista tulee ihmisten ja virtuaalimaailman välisen vuorovaikutuksen ydin. Sillä on sovelluksia pelaamisesta ja sosiaalisesta verkostoitumisesta terveydenhuoltoon, koulutukseen ja niin edelleen, mikä avaa valtavia mahdollisuuksia sen kasvulle ja kehitykselle. Yritykset ja yksityishenkilöt ymmärtävät avatareiden tärkeyden, ja nämä markkinat vain kasvavat tulevaisuudessa tehden niistä houkuttelevampia kasvulle ja investoinneille. UnivDatos Market Insights Analysis -analyysin mukaan avatarit, joilla on kyky tunnistaa ja jäljitellä ihmisen tunteita, ovat yleistymässä. Lisäksi avatareja integroidaan AR-ympäristöihin mukaansatempaavampien kokemusten saamiseksi. Markkinoiden arvoksi arvioitiin 9.3 miljardia dollaria vuonna 2023, ja se kasvoi noin 40.6 prosentin CAGR:llä ennustejaksolla 2024–2032 saavuttaen 178.5 miljardia dollaria vuoteen 2032 mennessä.