Simulaatiopelimarkkinat: nykyinen analyysi ja ennuste (2021-2027)

$3999 - $6999

Komponenttien painotus (laitteisto, ohjelmisto); Pelityyppi (taistelu, kilpa-ajo, ammunta, muut); Loppukäyttö (asunto ja kaupallinen), alue/maa

Sivuja:

175

Taulukko:

35

Kuvio:

110

Raportin tunnus:

UMTI211028

Maantiede:

Poista valinta
  Hanki näyte
Raportin kuvaus
Sisällysluettelo
Tutkimusmenetelmät

Raportin kuvaus

Simulaatiopelimarkkinat 2
Simulaatiopelimarkkinat 2

Maailmanlaajuisten simulaatiopelimarkkinoiden odotetaan kasvavan 14 % CAGR:llä ennustejaksolla. Maailmanlaajuisten simulaatiopelien markkinoita ohjaa ensisijaisesti live-pelikokemusten kasvava kysyntä kaikkialla maailmassa. Lisäksi peli- ja teknologiateollisuuden muuttuvat trendit ja kasvava kehitys vauhdittavat simulaatiopelimarkkinoiden kasvua lähitulevaisuudessa. Simulaatiopelien kysynnän kasvu koulutusalalla on myös toinen liikkeellepaneva tekijä, jonka odotetaan kasvattavan markkinoiden kokoa lähivuosina. Lisäksi pelisimulaattorien kysyntä kasvaa, kun pelaajat suosivat yhä enemmän mukaansatempaavia ja realistisia pelejä. Pelisimulaattoreissa on potentiaalia vastata näihin pelaajien muuttuviin mieltymyksiin. Samaan aikaan lanseerataan myös uusia alustoja uusien ja innovatiivisten pelien esittelyyn. Tämä kannustaa markkinatoimijoita kehittämään edistyneitä pelisimulaattoreita.

Raportissa esitetyt näkemykset

"Konponenteista laitteistokategorian osuus markkinoista oli vuonna 2020 enemmistö"

Komponenttien perusteella markkinat segmentoidaan laitteisiin ja ohjelmistoihin. Laitteistosegmentin odotetaan saavan suuren markkinaosuuden pelikokemusta parantavien virtuaalitodellisuuskuulokkeiden kasvavan suosion ansiosta, jolloin markkinoiden pelaajat voivat kehittää edistyneitä pelisimulaattorilaitteistoja.

"Pelityypeistä kilpapelisegmentin odotetaan olevan korkein CAGR ennustejakson aikana"

Pelityypin perusteella markkinat on jaettu ampumiseen, taisteluun, kilpa-ajoon ja muihin. Kilpapelisegmentin odotetaan hallitsevan markkinoita tulevina vuosina. Segmentti on nousujohteinen kilpa-kuljettajien ajotaitojen parantamiseen tarkoitettujen virtuaalisten koulutusratkaisujen yleistyessä. Lisäksi visualisoinnin edistyminen moninäyttöjen ja VR-yhteensopivien näyttöjen avulla on myös avainasemassa kilpa-simulaattorien kysynnän lisäämisessä.

"Loppukäytön joukossa asuinrakentamisen segmentin odotetaan olevan korkein CAGR ennustejaksolla"

Loppukäytön perusteella markkinat segmentoidaan asuin- ja liiketiloihin. Asunto-segmentti hallitsi simulaatiopelimarkkinoita vuonna 2020. Kehittyneiden pelisimulaattorien kysynnän kasvun paremman pelikokemuksen saamiseksi odotetaan ohjaavan asuinsegmentin kasvua ennustejaksolla. Pelikokemuksen parantamisen ottamalla käyttöön ominaisuuksia, kuten elepohjaisia ​​pelejä ja laadukasta grafiikkaa, odotetaan myös edistävän asuntosektorin kasvua.

"Pohjois-Amerikassa merkittävää kasvua ennustejaksolla"

Pohjois-Amerikan markkinoiden odotetaan hallitsevan simulaatiopelimarkkinoita. Alueella on suuria markkinatoimijoita. Myös kilpa-alustojen käyttöönoton eri teattereissa Pohjois-Amerikassa moottoriurheilun ja sähköisen urheilun tukemiseksi odotetaan myös lisäävän pelisimulaattorien kysyntää alueella. Verkkopelien kasvavan suosion ja mittatilaustyönä valmistettujen pelisimulaattorien saatavuuden odotetaan edelleen edistävän aluemarkkinoiden kasvua. Muuttuvat kuluttajatrendit, kuten simulaattoripohjaisten videopelien yleistyminen muihin viihdealustoihin verrattuna, lupaavat myös hyvää Pohjois-Amerikan aluemarkkinoiden kasvulle.

Syyt tämän raportin ostamiseen:

  • Tutkimus sisältää markkinoiden mitoitus- ja ennusteanalyysin, jonka ovat validoineet todennettuja avainalan asiantuntijoita.
  • Raportti esittelee yhdellä silmäyksellä nopean katsauksen alan yleisestä suorituskyvystä.
  • Raportti kattaa syvällisen analyysin merkittävistä alan vertaisryhmistä keskittyen ensisijaisesti keskeisiin yritysten taloustietoihin, tuotesalkkuihin, laajentumisstrategioihin ja viimeaikaiseen kehitykseen.
  • Yksityiskohtainen tarkastelu alan kuljettajista, rajoituksista, tärkeimmistä trendeistä ja mahdollisuuksista.
  • Tutkimus kattaa kattavasti markkinat eri segmenteillä.
  • Alan aluetason syvällinen analyysi.

Mukautusvaihtoehdot:

Maailmanlaajuisia simulaatiopelimarkkinoita voidaan edelleen räätälöidä tarpeen tai minkä tahansa muun markkinasegmentin mukaan. Tämän lisäksi UMI ymmärtää, että sinulla voi olla omia liiketoimintatarpeitasi, joten ota meihin yhteyttä saadaksesi täysin tarpeitasi vastaavan raportin.

Voit myös ostaa osia tästä raportista. Haluatko tutustua osakohtaiseen hinnastoon?

1.1.Markkinoiden määritelmät
1.2.rajoitus
1.3.Sidosryhmät
1.4.Raportissa käytetty valuutta

 

2.1.Simulaatiopelimarkkinoiden tutkimusprosessi
2.2.Simulaatiopelimarkkinoiden tutkimusmetodologia
2.3.Ennustemenetelmä
2.4.Vastaajan profiili
2.5.Simulaatiopelien markkinatutkimuksen päätavoite

 

3MARKKINASYNOPSIS

 

4TIIVISTELMÄ

 

5GLOBAALISIMULAATIOPELIMARKKINOIDEN TULOT (BN USD), 2019-2027F

 

6.1.Palvelimet 
6.2.Tuotteemme 

 

7.1.Taistelevat 
7.2.Ammunta 
7.3.Kilpa 
7.4.Muuta 

 

8.1.Asuinkiinteistö
8.2.Kaupallinen

 

9.1.Pohjois-Amerikka 
 9.1.1.USA 
 9.1.2.Kanada 
 9.1.3.Muu Pohjois-Amerikka
9.2.Eurooppa  
 9.2.1.UK 
 9.2.2.Ranska 
 9.2.3.Saksa 
 9.2.4.Espanja 
 9.2.5.Italia 
 9.2.6.Muu Eurooppa
9.3.Aasian ja Tyynenmeren 
 9.3.1.Kiina 
 9.3.2.Japani 
 9.3.3.Intia 
 9.3.4.Australia 
 9.3.5.Muu Aasia-Tyynenmeren alue
9.4.Muu maailma 

 

10.1.Markkinoiden kuljettajat
10.2.Markkinahaasteet
10.3.Vaikutusanalyysi

 

11SIMULAATIOPELIT MARKKINAMAHDOLLISUUDET

 

12Simulaatiopelien MARKKINATRENDI

 

13.1.Kysyntäpuolen analyysi
13.2.Tarjontapuolen analyysi

 

14ARVOKETJUANALYYSI

 

15.1.kilpailutilanteessa
 15.1.1.Porterin viiden voiman analyysi 

 

16.1.3D Havainto
16.2.CKAS-mekatroniikka
16.3.Pty Ltd. 
16.4.CXC-simulaatiot
16.5.D-Box Technologies Inc.
16.6.Eleetushammacher 
16.7.Schlemmer & Company Inc.
16.8.Pelaa Seat BV:tä
16.9.Sony Interactive Entertainment Inc.
16.10.Vesaro. 

 

17VASTUUVAPAUSLAUSEKE

 

Tutkimusmenetelmät

Maailmanlaajuisen simulaatiopelien markkina-analyysin tutkimusmetodologia (2021-2027)

Historiallisten markkinoiden analysointi, nykyisten markkinoiden arvioiminen ja globaalien simulaatiopelimarkkinoiden tulevaisuuden markkinoiden ennustaminen olivat kolme tärkeintä askelta, jotka tehtiin simulaatiopelien luomiseksi ja käyttöönoton analysoimiseksi suurilla alueilla maailmanlaajuisesti. Kattava toissijainen tutkimus tehtiin historiallisten markkinalukujen keräämiseksi ja nykyisen markkinoiden koon arvioimiseksi. Toiseksi näiden oivallusten vahvistamiseksi otettiin huomioon lukuisia havaintoja ja oletuksia. Lisäksi suoritettiin kattavat alustavat haastattelut alan asiantuntijoiden kanssa maailmanlaajuisten simulaatiopelimarkkinoiden arvoketjussa. Markkinalukujen oletuksen ja validoinnin jälkeen ensihaastattelujen avulla käytimme ylhäältä alas/alhaalta ylös -lähestymistapaa markkinoiden täydellisen koon ennustamiseen. Tämän jälkeen otettiin käyttöön markkinajako- ja datan kolmiomittausmenetelmiä, joilla arvioitiin ja analysoitiin toimialan segmenttien ja alasegmenttien markkinakoko. Yksityiskohtainen menetelmä selitetään alla:

Markkinoiden historiallisen koon analyysi

Vaihe 1: Toissijaisten lähteiden perusteellinen tutkimus:

Yksityiskohtainen toissijainen tutkimus tehtiin Simulaatiopelien markkinoiden historiallisen koon selvittämiseksi yrityksen sisäisten lähteiden, kuten esim vuosikertomukset ja tilinpäätökset, tulosesittelyt, lehdistötiedotteet jne., ja ulkoisista lähteistä mukaan lukien lehdet, uutiset ja artikkelit, hallituksen julkaisut, kilpailijoiden julkaisut, sektoriraportit, kolmannen osapuolen tietokannat ja muut uskottavat julkaisut.

Vaihe 2: Markkinoiden segmentointi:

Saatuamme selville Simulaatiopelimarkkinoiden historiallisen markkinakoon, teimme yksityiskohtaisen toissijaisen analyysin kerätäksemme historiallisia markkinanäkemyksiä ja osuuksia eri segmenteistä ja alasegmenteistä tärkeimmillä alueilla. Tärkeimmät segmentit sisältyvät raporttiin komponenttina, pelityyppinä ja loppukäyttönä. Maakohtaisia ​​lisäanalyysejä tehtiin testausmallien yleisen käyttöönoton arvioimiseksi kyseisellä alueella.

Vaihe 3: tekijäanalyysi:

Hankittuamme eri segmenttien ja alasegmenttien historiallisen markkinakoon, teimme yksityiskohtaisen tekijäanalyysi arvioida Simulaatiopelimarkkinoiden nykyinen markkinakoko. Lisäksi teimme tekijäanalyysin käyttämällä riippuvaisia ​​ja riippumattomia muuttujia, kuten erilaisia ​​komponentteja, pelityyppiä ja simulaatiopelien loppukäyttöä. Kysyntä- ja tarjontapuolen skenaarioista tehtiin perusteellinen analyysi ottaen huomioon huippukumppanuudet, fuusiot ja yrityskaupat, liiketoiminnan laajentaminen ja tuotelanseeraukset Simulaatiopelien markkinasektorilla kaikkialla maailmassa. 

Nykyinen markkinakokoarvio ja ennuste

Nykyinen markkinakoko: Yllä olevista kolmesta vaiheesta saatujen käyttökelpoisten oivallusten perusteella päädyimme nykyiseen markkinoiden kokoon, globaalien simulaatiopelimarkkinoiden avaintoimijoihin ja segmenttien markkinaosuuksiin. Kaikki vaaditut prosenttiosuudet jaettiin ja markkinajakaumat määritettiin käyttämällä edellä mainittua toissijaista lähestymistapaa ja varmennettiin ensihaastatteluilla.

Arvio ja ennusteet: Markkinoiden arvioinnissa ja ennusteissa painotettiin eri tekijöitä, mukaan lukien tekijät ja trendit, rajoitukset ja sidosryhmien käytettävissä olevat mahdollisuudet. Näiden tekijöiden analysoinnin jälkeen sovellettiin asiaankuuluvia ennustetekniikoita eli ylhäältä alas/alhaalta ylös -lähestymistapaa, jotta saatiin aikaan vuoden 2027 markkinaennuste eri segmenteillä ja alasegmenteillä tärkeimmillä markkinoilla maailmanlaajuisesti. Markkinoiden koon arvioimiseksi käytetty tutkimusmetodologia sisältää:

  • Alan markkinoiden koko tuloina (USD) ja simulaatiopelimarkkinoiden käyttöönottoasteen mukaan kotimaan tärkeimmillä markkinoilla
  • Kaikki prosenttiosuudet, splitit ja markkinasegmenttien ja alasegmenttien erittelyt
  • Avaintoimijat globaaleilla Simulaatiopelimarkkinoilla tarjottavien ratkaisujen suhteen. Myös näiden toimijoiden omaksumat kasvustrategiat kilpaillakseen nopeasti kasvavilla markkinoilla

Markkinoiden koon ja osuuden vahvistaminen

Perustutkimus: Perushaastattelut suoritettiin tärkeimpien alueiden keskeisten mielipidejohtajien (KOL) kanssa, mukaan lukien ylimmän tason johtajat (CXO/VP:t, myyntipäällikkö, markkinointipäällikkö, operatiivinen johtaja ja aluejohtaja, maajohtaja jne.). Ensisijaiset tutkimustulokset koottiin sitten yhteen ja suoritettiin tilastollinen analyysi esitetyn hypoteesin todistamiseksi. Primääritutkimuksen panokset yhdistettiin toissijaisiin havaintoihin, jolloin tieto muutettiin käyttökelpoisiksi oivalluksiksi.

Ensisijaisten osallistujien jakautuminen eri alueilla

Simulaatiopelimarkkinat 1
Simulaatiopelimarkkinat 1

Markkinasuunnittelu

Tietojen kolmiomittaustekniikkaa käytettiin kokonaismarkkinoiden arvioinnin viimeistelyyn ja tarkkojen tilastollisten lukujen saamiseksi jokaiselle globaalien simulaatiopelimarkkinoiden segmentille ja alasegmentille. Tiedot jaettiin useisiin segmentteihin ja alasegmentteihin, kun tutkittiin erilaisia ​​parametreja ja trendejä komponenttien, pelityypin ja loppukäytön aloilla globaaleilla simulaatiopelimarkkinoilla.

Maailmanlaajuisen Simulaatiopelien markkinatutkimuksen päätavoite

Tutkimuksessa selvitettiin globaalien simulaatiopelimarkkinoiden nykyiset ja tulevat markkinatrendit. Sijoittajat voivat saada strategista näkemystä sijoittaakseen harkintavaltansa tutkimuksessa tehdyn laadullisen ja kvantitatiivisen analyysin perusteella. Nykyiset ja tulevat markkinatrendit määrittelivät markkinoiden yleisen houkuttelevuuden alueellisella tasolla tarjoten teollisuuden toimijalle alustan hyödyntää hyödyntämättömiä markkinoita saadakseen etua ensimmäisestä toimijasta. Muita tutkimuksen määrällisiä tavoitteita ovat:

  • Analysoi Simulaatiopelimarkkinoiden nykyinen ja ennustettu markkinakoko arvona (USD). Analysoi myös eri segmenttien ja alasegmenttien nykyinen ja ennustettu markkinakoko
  • Tutkimuksen segmentit sisältävät komponentin, pelityypin ja loppukäytön alueet.
  • Määrittele ja analysoi simulaatiopelimarkkinoiden sääntelykehys.
  • Analysoi arvoketjua, joka liittyy erilaisten välittäjien läsnäoloon, sekä analysoi alan asiakkaiden ja kilpailijoiden käyttäytymistä.
  • Analysoi Simulaatiopelimarkkinoiden nykyinen ja ennustettu markkinakoko pääalueella.
  • Suurimpia raportissa tutkittuja alueita ovat Aasia ja Tyynenmeren alue, Eurooppa, Pohjois-Amerikka ja muu maailma.
  • Simulaatiopelimarkkinoiden yritysprofiilit ja markkinatoimijoiden omaksumat kasvustrategiat pysyäkseen nopeasti kasvavilla markkinoilla
  • Alan aluetason syvällinen analyysi

Voit myös ostaa osia tästä raportista. Haluatko tutustua osakohtaiseen hinnastoon?