Le marché des logiciels d'outils de création de contenu d'apprentissage en ligne devrait connaître une croissance fulgurante d'environ 13,8 % pour atteindre USD milliard d'ici 2032, selon les projections d'UnivDatos

Auteur: Shalini Bharti, Research Analyst

18 février 2025

Principaux points forts du rapport:

  • Virage vers l'apprentissage numérique :Les utilisateurs d'Internet dans le monde entier et les tendances en matière de formation scolaire incitent les organisations à utiliser des outils de création de contenu d'apprentissage en ligne dans différentes régions.
  • Demande de formation en entreprise :Les outils numériques peuvent former les employés à grande échelle tout en économisant de l'argent.
  • Progrès technologiques :L'intégration de l'IA, de la RA/RV avec des fonctionnalités basées sur le jeu permet aux créateurs de développer un contenu plus interactif et personnalisé.
  • Adoption du cloud :Les entreprises choisissent des outils basés sur le cloud qui fonctionnent sur plusieurs appareils et n'importe où, car ils facilitent l'accès et le déploiement pour tous.

Selon un nouveau rapport d'UnivDatos, leMarché des logiciels d'outils de création de contenu d'apprentissage en lignedevrait atteindre USD milliard en 2032, avec une croissance annuelle composée (TCAC) de 13,8 % au cours de la période de prévision (2024-2032). Cela résulte principalement d'une adaptation avancée à l'apprentissage numérique, en particulier en raison de l'utilisation accrue d'Internet, notamment pour l'apprentissage à domicile. De plus, les entreprises sont intéressées par des solutions moins chères, mesurables et faciles à mettre en œuvre, favorisant ainsi l'utilisation de la formation. En outre, le développement de l'intelligence artificielle, de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, ainsi que de la gamification, stimule également le développement de matériel d'apprentissage intéressant.

Le 15 août 2023, ELB Learning a lancé la toute nouvelle édition du développement de l'apprentissage en entreprise avec son jeu HackOps. En tant que partenaire principal, CyberCatch travaille avec ELB Learning pour créer une chaîne de jeux de formation de nouvelle génération, une série de jeux à la fois. Ce cours gamifié et engageant combine le meilleur des deux mondes du divertissement : le jeu reprend le contenu numérique des films et des jeux vidéo pour offrir une expérience de RV révolutionnaire. ELB Learning a créé HackOps en développant le jeu VR à l'aide de sa plateforme de création de cours CenarioVR®.

Lois et réglementations des logiciels d'outils de création de contenu d'apprentissage en ligne :

COMPRENDRE LES LOIS SUR LE DROIT D'AUTEUR EN INDE

En droit indien, la loi sur le droit d'auteur de 1957 régit les droits de propriété intellectuelle, en particulier ceux liés à l'enseignement en ligne. Ce système juridique complet définit les droits que le droit d'auteur protège, ainsi que les règles d'utilisation spécifiques du contenu numérique. Pour se conformer aux exigences légales et protéger les droits de propriété intellectuelle, les éducateurs doivent suivre ces normes établies dans leurs pratiques d'enseignement en ligne.

LE RÔLE DU GOUVERNEMENT FÉDÉRAL, ÉTATS-UNIS

Le Département de l'Éducation des États-Unis (ED) fournit des règles distinctes qui s'appliquent directement aux cours et programmes en ligne. Les réglementations du titre IV de la loi sur l'enseignement supérieur établissent des critères qui déterminent quelles institutions et quels programmes universitaires sont admissibles aux aides financières fédérales aux étudiants, y compris la définition de l'ED de « l'enseignement à distance ».

Le travail des bureaux fédéraux qui réglementent d'autres industries affecte la manière dont les établissements d'enseignement maintiennent la conformité en matière d'apprentissage en ligne. Lorsque le Département de la Justice des États-Unis et l'ED supervisent l'application de l'Americans with Disabilities Act et de la section 504, ils créent des exigences distinctes concernant l'accessibilité des cours en ligne et le soutien aux personnes handicapées. Les décisions du U.S. Copyright Office, par le biais de la réglementation et des directives, influencent les choix de classe pour les éléments multimédias tiers et le contenu intégré.

Selon le rapport, l'impact des logiciels d'outils de création de contenu d'apprentissage en ligne a été identifié comme étant élevé pour la région Asie-Pacifique. Certaines des façons dont cet impact a été ressenti incluent :

L'Asie-Pacifique devrait connaître une croissance significative du TCAC au cours de la période de prévision (2024-2032). L'Asie-Pacifique ouvre la voie à la croissance en élargissant l'accès numérique, l'apprentissage en ligne parrainé par le gouvernement et un marché en croissance pour l'apprentissage en ligne. Les pays développés d'aujourd'hui, tels que la Chine, l'Inde et l'Australie, adoptent de plus en plus les outils cloud pour permettre l'éducation de masse et la formation en entreprise. Un nombre croissant de startups EdTech dans la région contribuent à l'adoption du logiciel parmi les établissements d'enseignement. En outre, les entreprises utilisent du contenu multilingue et localisé pour répondre aux différents besoins des différentes régions. De plus, l'intérêt croissant pour l'apprentissage mobile ainsi que les solutions de formation rentables contribuent à stimuler la croissance du marché.

Principales offres du rapport

Taille du marché, tendances et prévisions par chiffre d'affaires | 2024−2032.

Dynamique du marché – Principales tendances, facteurs de croissance, contraintes et opportunités d'investissement

Segmentation du marché – Une analyse détaillée par mode de déploiement, par utilisateur final, par région/pays

Paysage concurrentiel – Principaux fournisseurs et autres fournisseurs importants

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