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Auteur: Himanshu Patni
26 février 2022
Marché des Esportsdevrait croître à un TCAC d'environ 25 % sur la période de prévision (2021-2027).Selon les tendances mondiales du marché des Esports, l'Amérique du Nord devrait dominer le marché des Esports dans les années à venir, la demande de jeux en ligne et de paris en ligne étant élevée dans la région en raison de son avancée technologique et de son virage majeur vers la transformation numérique. De plus, la transformation numérique dans le secteur du jeu en ligne a accru la demande de solutions Esports. De nombreux facteurs, tels que l'augmentation de la sensibilisation aux jeux vidéo et la popularité croissante des Esports, stimulent la croissance du marché des e-sports. En outre, les initiatives d'investissement à long terme prises par les principaux acteurs et l'augmentation du nombre de tournois et d'événements dotés de prix importants créent des opportunités lucratives sur le marché au cours de la période de prévision.
Pour une analyse détaillée des moteurs du marché, consultez –https://univdatos.com/report/esports-market/
L'épidémie de la pandémie de COVID-19 a eu un impact positif sur la croissance du marché des Esports. L'imposition de mesures de confinement et de distanciation sociale a contraint les gens à interagir les uns avec les autres par le biais de plateformes et de supports numériques et virtuels. En outre, la transformation numérique dans le secteur des jeux en ligne a contribué à l'émergence des Esports. Cependant, le déploiement des Esports a été affecté par l'offre restreinte d'outils auxiliaires tels que les configurations de jeux, les manettes et les capteurs et écrans de console. Cependant, avec les assouplissements des normes et réglementations de confinement, la croissance du marché des Esports augmentera dans les années à venir.
Pendant le confinement, les gens ont été contraints de respecter les consignes de rester chez eux et n'ont pas pu sortir pour jouer au sport sur le terrain, ce qui a déplacé leur attention vers les événements Esports et a ainsi augmenté la demande de jeux vidéo en ligne. Plusieurs utilisateurs finaux ont créé des tournois en ligne de jeux célèbres ou populaires, ce qui a alimenté la demande pour ces jeux sur le marché.Par exemple : Selon une enquête, la pandémie de COVID-19 a eu des impacts positifs majeurs sur la routine des joueurs. Cela a également entraîné une augmentation de la durée passée sur les jeux mobiles et du nombre d'applications avec lesquelles ils ont expérimenté. Parmi les joueurs assidus, 40 % ont passé plus de temps sur les Esports, tandis que 38 % d'entre eux ont augmenté la variété des jeux auxquels ils jouaient.
Pour une analyse détaillée de l'impact du Covid-19 sur le marché, consultez –https://univdatos.com/report/esports-market/
Basé sur le type de diffusion, le marché des Esports est segmenté en On Demand et Live. La part importante du segment du type de diffusion peut être attribuée à la population jeune croissante et à l'évolution des modes de vie qui ont tous deux contribué à une augmentation de la demande de jeux vidéo et de jeux vidéo en ligne au fil des ans. La portée croissante de l'audience et les activités d'engagement, les investissements importants, la diffusion en direct croissante des jeux et l'expansion de l'infrastructure des tournois de ligue sont des facteurs clés qui stimulent la croissance du marché.
Pour une meilleure compréhension de l'adoption du marché des Esports, le marché est analysé pour les pays tels que l'Amérique du Nord (États-Unis, Canada, Reste de l'Amérique du Nord), l'Europe (Allemagne, Royaume-Uni, France, Italie, Espagne, Reste de l'Europe), l'Asie-Pacifique (Chine, Japon, Inde, Australie, Reste de l'Asie-Pacifique) et le Reste du monde. L'Amérique du Nord a dominé le marché en 2020. L'adoption élevée et croissante des technologies de jeu avancées, l'évolution des préférences en matière de divertissement chez les consommateurs, l'augmentation des niveaux de revenus et la demande croissante de jeux sur mobile contribuent tous à la forte proportion de la région nord-américaine.
Demande d'échantillon du rapport, consultez –https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=17686
Parmi les principaux acteurs opérant sur le marché figurent Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, etc. Plusieurs fusions et acquisitions ainsi que des partenariats ont été entrepris par ces acteurs pour renforcer leur présence dans différentes régions
Marché des EsportsSegmentation
Aperçu du marché, par application
Aperçu du marché, par type de diffusion
Aperçu du marché, par type d'appareil
Aperçu du marché, par source de revenus
Aperçu du marché, par région
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