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Auteur: Vikas Kumar
12 janvier 2023
L'apprentissage par le jeu intègre les caractéristiques et les principes des jeux dans les activités d'apprentissage. Ici, les activités d'apprentissage favorisent l'engagement des étudiants et leur motivation à apprendre. Les composantes de l'apprentissage par le jeu comprennent les systèmes de points, les badges, les classements, les forums de discussion, les quiz et les systèmes de réponse en classe. Jouer au jeu encourage la pensée critique et les capacités de résolution de problèmes tout en offrant des opportunités d'apprentissage aux étudiants.
Le marché de l'apprentissage par le jeudevrait connaître un TCAC d'environ 21 % au cours de la période de prévision en raison de la tendance croissante des jeux associée aux avancées technologiques dans l'industrie du développement de jeux. La prévalence croissante des jeux à travers le monde et l'adoption croissante de modèles d'apprentissage basés sur le cloud dans les pays développés et en développement stimulent la croissance du marché. Par exemple, selon les sujets explosifs, il existe environ 3,09 milliards de joueurs de jeux vidéo actifs dans le monde. De plus, les entreprises se tournent vers des modèles basés sur le cloud pour profiter des nouvelles technologies telles que le microlearning, l'apprentissage augmenté et la réalité virtuelle. De plus, la technologie cloud gagne du terrain dans le secteur de l'éducation en raison de ses méthodes d'enseignement flexibles et à faible coût pour les étudiants.
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Selon la composante, le marché est segmenté en solutions et services. Le segment des solutions devrait atteindre une part de marché plus élevée au cours de la période de prévision. La mise en œuvre croissante d'approches pédagogiques modernes et interactives pour maintenir une éducation de qualité devrait stimuler le marché au cours de la période de prévision. De plus, l'introduction de tablettes et de smartphones pour l'apprentissage en ligne dans les écoles et les collèges du monde entier devrait stimuler le marché au cours de la période de prévision.
Sur la base du déploiement, le marché est divisé en sur site et en nuage. Le segment du cloud devrait croître avec un TCAC important au cours de la période de prévision. La croissance du segment du cloud est principalement régie par des facteurs tels que la facilité de déploiement, la flexibilité et la structure de prix rentable. De plus, le cloud permet aux chefs de projet de se synchroniser et de se connecter avec plusieurs équipes pour obtenir des informations en temps réel sur les sites du projet. Il est devenu le moyen le plus privilégié de déployer des jeux d'apprentissage et devrait maintenir sa croissance au cours de la période de prévision.
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Pour une meilleure compréhension de l'adoption du marché de l'industrie de l'apprentissage par le jeu, le marché est analysé en fonction de sa présence mondiale dans des pays tels que l'Amérique du Nord (États-Unis, Canada, reste de l'Amérique du Nord), l'Europe (Allemagne, Royaume-Uni, France, Espagne, Italie, reste de l'Europe), l'Asie-Pacifique (Chine, Japon, Inde, reste de l'Asie-Pacifique), reste du monde. L'Amérique du Nord devrait être en tête du marché de l'apprentissage par le jeu en 2021 et devrait conserver sa domination tout au long de la période de prévision. L'adoption rapide de solutions d'apprentissage par le jeu dans la région est attribuée à l'intégration croissante de technologies supérieures telles que l'IA, la RA/RV et la technologie cloud. De plus, la présence d'économies développées dans la région telles que les États-Unis et le Canada ont une connectivité avancée, ce qui donne à leurs citoyens un accès à une connectivité réseau ininterrompue, ce qui les aide à vivre une expérience de jeu fluide et devrait également influencer la croissance du marché au cours de la période de prévision. En outre, la croissance robuste du secteur des TIC dans la région, associée à la présence d'acteurs clés tels que Schell Games, Cognitive ToyBox Inc, devrait stimuler le marché au cours de la période de prévision.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché comprennent Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd et Indusgeeks Solutions Pvt Ltd.
Segmentation du marché mondial de l'apprentissage par le jeu
Aperçu du marché, par composante
• Solutions
• Services
Aperçu du marché, par déploiement
• Sur site
• Nuage
Aperçu du marché, par utilisateur final
• Éducation
• Consommateur• Entreprises• Gouvernements
Aperçu du marché, par région
Profils des principales entreprises
• Kahoot• Frontier Developments plc• Mojang• BreakAway Games• Schell Games• Monkimun Inc• Smart Lumies Ltd• Cognitive ToyBox Inc• Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd• Indusgeeks Solutions Pvt Ltd.
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