Le marché japonais de l'e-sport devrait connaître une croissance fulgurante d'environ 11,3 % pour atteindre USD million d'ici 2033, selon les projections d'UnivDatos

Auteur: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

10 juin 2025

Principaux points saillants du rapport:

  • Aperçu du marché :La formation du marché de l'e-sport au Japon n'est pas simple, en raison du développement rapide de la communication numérique, de l'intérêt de la jeune génération et de la popularité des jeux compétitifs sur les gadgets IP, les consoles et les appareils mobiles.

  • Pôle régional – Kanto :L'écosystème de l'e-sport est mené par la région de Kanto, et en particulier par Tokyo, avec son nombre massif d'équipes, d'éditeurs, de lieux et d'infrastructures technologiques.

  • Segments principaux :La publicité et les parrainages dominent le marché, suivis par les droits médiatiques et les produits dérivés en deuxième position, ainsi que l'intérêt des marques pour accéder aux audiences de jeux.

  • Focus Plateforme :Le segment à la croissance la plus rapide est celui des mobiles et des tablettes, compte tenu du niveau élevé de pénétration des smartphones grâce au lancement de la 5G et à la prévalence des jeux d'e-sport mobiles.

Selon un nouveau rapport d'UnivDatos, leMarché japonais de l'e-sportdevrait atteindre USD million en 2033, avec un TCAC de 11,3 % au cours de la période de prévision (2025-2033F).Le marché japonais de l'e-sport a connu une croissance significative en raison de plusieurs facteurs, tels que la culturalisation du jeu, les progrès technologiques et l'amélioration du soutien institutionnel. L'e-sport est perçu comme une forme structurée de jeu compétitif et implique des tournois professionnels, des plateformes de streaming, l'assemblage d'équipes et la communauté des fans d'e-sport qui se soutiennent mutuellement. L'ancienne culture du jeu au Japon, qui a vu naître des jeux légendaires tels que Street Fighter et Pokémon, offre un environnement propice à l'évolution de l'e-sport. La position active du gouvernement, y compris les activités visant à développer l'e-sport en tant que sphère juridique, favorise encore davantage cette croissance. De plus, l'invocation de l'e-sport dans le domaine des établissements d'enseignement, où les universités enseignent la gestion de l'e-sport, est un changement dans la société qui indique que l'e-sport est une carrière.

Le paysage de l'e-sport en plein essor au Japon a catalysé une série de partenariats stratégiques, d'investissements et l'émergence de startups innovantes. En novembre 2024, ITOCHU Corporation a annoncé une alliance capitalistique et commerciale avec REJECT Inc., une équipe japonaise de premier plan en e-sport, connue pour ses gains importants en prix. Ce partenariat vise à tirer parti du réseau mondial d'ITOCHU pour renforcer la présence de la marque REJECT au niveau national et international. Sur le front des investissements, le fournisseur japonais de contenu e-sportif PlayBrain a annoncé un tour de financement de série A de 6 millions de dollars mené par Bitkraft Esports Ventures. Avec cet investissement, PlayBrain prévoit de s'étendre à d'autres propriétés d'e-sport et de divertissement, d'accroître son empreinte et d'augmenter son soutien à la League of Legends Japan League.

À l'avenir, le marché japonais de l'e-sport devrait se développer davantage, certains de ses segments connaissant un rythme de développement spécifique rapide. Le parrainage est devenu le segment le plus générateur de revenus, parallèlement à l'augmentation du nombre de marques qui souhaitent percer auprès de l'audience de l'e-sport. Les droits médiatiques connaissent également une croissance rapide, en raison de l'augmentation de la diffusion en direct et de la consommation de contenu. Au cours du premier semestre 2024, les flux en provenance du Japon ont cumulé plus de 2,17 milliards d'heures visionnées, ce qui représente une croissance de 39,4 % par rapport au premier semestre 2023. Cette augmentation est le reflet d'une demande croissante de contenu d'e-sport et d'opportunités de monétisation intégrées à ce contenu. En outre, l'émergence et la prolifération des influenceurs virtuels, ou VTubers, restructurent la scène du contenu, les flux des VTubers japonais ayant enregistré plus de 513 millions d'heures visionnées au cours du premier semestre 2024.

Accéder à l'exemple de rapport (y compris les graphiques, les tableaux et les chiffres) :https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

Segments qui transforment l'industrie

Basé sur le modèle de revenus, le marché est segmenté en droits médiatiques, publicité et parrainages, produits dérivés et billets, et autres. Parmi ceux-ci, le segment de la publicité et des parrainages est en tête du marché. Dans le segment de la publicité et des parrainages du marché japonais de l'e-sport, la croissance de l'audience et l'engagement élevé de l'audience de jeu sont le principal facteur de stimulation, ce qui crée une opportunité prometteuse pour les marques qui souhaitent atteindre un éventail spécifique de consommateurs. La croissance de l'audience de l'e-sport, en particulier parmi les groupes démographiques de la génération Z et des millennials, a entraîné une augmentation des investissements dans l'e-sport de la part d'entreprises de divers secteurs, notamment l'électronique grand public, l'habillement, l'alimentation et les boissons, et l'automobile. De grands éditeurs japonais tels que Capcom et de grands acteurs étrangers tels que Riot Games organisent activement des tournois de haut calibre, qui créent un inventaire de parrainage premium. En outre, YouTube, Twitch et Mildom offrent des espaces ciblés pour les publicités lors des diffusions d'e-sport, améliorant ainsi la notoriété des marques. L'émergence du marketing d'influence (en particulier les streamers et les VTubers d'e-sport) a également aidé cette catégorie à se développer, de sorte que les annonceurs peuvent désormais se connecter avec des groupes de niche fidèles de manière plus authentique.

Selon le rapport, l'impact de l'e-sport au Japon a été identifié comme étant élevé pour la région de Kanto :

La région de Kanto (Tokyo et d'autres grands centres urbains tels que Yokohama et Chiba) est le cœur de l'écosystème de l'e-sport au Japon. La domination de ce pays provient d'une forte présence d'équipes professionnelles et d'organisateurs d'événements, ainsi que de la technologie qui soutient le jeu compétitif. Les plus grands événements d'e-sport ont lieu spécifiquement à Tokyo, par exemple, la RED° Tokyo Tower et les cafés d'e-sport d'Akihabara organisent régulièrement des tournois et des rencontres pour les fans. La région a également bénéficié de l'existence d'universités de premier plan et d'infrastructures numériques qui ont rendu possible l'émergence de programmes d'e-sport universitaires et d'accélérateurs de startups dans la région. En outre, de nombreux développeurs de jeux et sociétés de médias sont basés à Kanto, ce qui facilite l'harmonisation des accords de parrainage, des droits médiatiques et des sorties de contenu. La région est le moteur du marché de l'e-sport en raison d'une culture dynamique, d'une population de joueurs énorme et du soutien à l'innovation numérique du gouvernement.

Principales offres du rapport

Taille du marché, tendances et prévisions par chiffre d'affaires | 2025−2033.

Dynamique du marché – Principales tendances, moteurs de croissance, contraintes et opportunités d'investissement

Segmentation du marché – Une analyse détaillée par modèle de revenus, par plateforme, par jeux, par région

Paysage concurrentiel – Principaux fournisseurs et autres fournisseurs importants

Obtenir un rappel


Actualités connexes