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Auteur: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
10 juin 2025
Aperçu du marché : La formation du marché de l’esport au Japon n’est pas simple, en raison du développement rapide de la communication numérique, de l’intérêt de la jeune génération et de la popularité des jeux compétitifs parmi les gadgets IP, les consoles et les appareils mobiles.
Pôle régional – Kanto : L’écosystème de l’esport est mené par la région de Kanto, et en particulier par Tokyo avec son nombre important d’équipes, d’éditeurs, de sites et l’infrastructure technologique.
Principaux segments : La publicité et les commandites dominent le marché, suivies des droits médiatiques et des produits dérivés, ainsi que de l’intérêt des marques à accéder aux publics de jeu.
Priorité à la plateforme : Le segment qui croît le plus rapidement est celui des appareils mobiles et des tablettes, compte tenu du niveau élevé de pénétration des téléphones intelligents en raison du lancement de la 5G et de la prévalence des jeux d’esport mobiles.
Selon un nouveau rapport d’UnivDatos, le marché japonais de l’e-sport devrait atteindre un chiffre d’affaires de plusieurs millions de dollars américains en 2033, avec un TCAC de 11,3 % au cours de la période de prévision (2025-2033F). Le marché de l’esport au Japon connaît une croissance importante en raison de plusieurs facteurs, tels que la culturalisation des jeux, les progrès technologiques et l’amélioration du soutien institutionnel. L’esport est considéré comme une forme structurée de jeu compétitif et implique des tournois professionnels, des plateformes de diffusion en continu, des équipes constituées et la communauté des fans d’esport. L’ancienne culture du jeu au Japon, qui est le fruit de jeux légendaires tels que Street Fighter et Pokémon, offre un excellent environnement pour l’évolution de l’esport. La position active du gouvernement, y compris les activités visant à développer l’esport en tant que sphère juridique, favorise encore davantage cette croissance. De plus, l’invocation de l’esport dans le domaine des établissements d’enseignement, où les universités renseignent sur la gestion de l’esport, est un changement dans la société qui indique que l’esport est une carrière.
L’essor du paysage de l’esport au Japon a catalysé une série de partenariats stratégiques, d’investissements et l’émergence de jeunes entreprises novatrices. En novembre 2024, ITOCHU Corporation a annoncé une alliance de capitaux et d’affaires avec REJECT Inc., une importante équipe japonaise d’esport reconnue pour ses prix importants. Ce partenariat vise à tirer parti du réseau mondial d’ITOCHU pour améliorer la présence de la marque REJECT tant au pays qu’à l’étranger. En ce qui concerne les investissements, le fournisseur japonais de contenu d’esport PlayBrain a annoncé une ronde de financement de série A de 6 millions de dollars américains menée par Bitkraft Esports Ventures. Grâce à cet investissement, PlayBrain prévoit de s’étendre à d’autres propriétés d’esport et de divertissement, d’accroître sa présence et d’accroître le soutien à la League of Legends Japan League.
À l’avenir, le marché japonais de l’esport devrait poursuivre son développement, certains de ses segments connaissant un rythme de développement rapide particulier. Le commandite est devenu le segment le plus important en matière de revenus, compte tenu de l’augmentation du nombre de marques qui cherchent à pénétrer le public distinct de l’esport. Les droits médiatiques croissent également à un rythme rapide, en raison de l’augmentation de la diffusion en direct et de la consommation de contenu. Au cours du premier semestre de 2024, les diffusions du Japon ont accumulé plus de 2,17 milliards d’heures de visionnage, ce qui représente une croissance de 39,4 % par rapport au premier semestre de 2023. Cette augmentation témoigne d’une demande croissante de contenu d’esport et de possibilités de monétisation intégrées à ce contenu. De plus, l’émergence et la prolifération des influenceurs virtuels, ou VTubers, restructurent la scène du contenu, les diffusions des VTubers japonais ayant accumulé plus de 513 millions d’heures de visionnage au cours du premier semestre de 2024.
Accéder à un exemple de rapport (comprenant des graphiques et des figures) : https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
Selon le modèle de revenus, le marché est segmenté en droits médiatiques, publicité et commandites, produits dérivés et billets, et autres. Parmi ceux-ci, le segment de la publicité et des commandites domine le marché. Dans le segment de la publicité et des commandites du marché japonais de l’esport, la croissance de l’auditoire et l’auditoire de jeu très engagé sont le principal stimulant, ce qui crée une occasion prometteuse pour les marques qui ont besoin d’atteindre une gamme particulière de consommateurs. Comme l’auditoire de l’esport a augmenté, en particulier parmi les générations Z et les milléniaux, l’investissement dans l’esport a augmenté parmi les entreprises de divers secteurs, y compris l’électronique grand public, les vêtements, les aliments et boissons et l’automobile. De grands éditeurs japonais tels que Capcom et de grands acteurs étrangers tels que Riot Games organisent activement des tournois de haut calibre, ce qui crée un inventaire de commandites de qualité supérieure. De plus, YouTube, Twitch et Mildom offrent des espaces ciblés pour les publicités pendant les émissions d’esport, ce qui améliore l’auspiciosité de la marque. L’émergence du marketing d’influence (en particulier les diffuseurs d’esport et les VTubers) a également contribué à la croissance de cette catégorie, de sorte que les annonceurs peuvent maintenant communiquer avec des groupes loyaux et de niche de manière plus authentique.
Selon le rapport, l’incidence de l’esport au Japon s’est avérée élevée pour la région de Kanto :
La région de Kanto (Tokyo et d’autres grands centres urbains tels que Yokohama et Chiba) se trouve être le cœur de l’écosystème de l’esport au Japon. La domination de ce pays découle d’une forte présence d’équipes professionnelles et d’organisateurs d’événements, et d’une technologie qui soutient les jeux compétitifs. Les plus grands événements d’esport ont lieu à Tokyo en particulier, par exemple, la RED° Tokyo Tower et les cafés d’esport d’Akihabara organisent régulièrement des tournois et des rencontres pour les fans. La région a également profité de l’existence d’universités de premier plan et d’une infrastructure numérique qui a permis l’émergence de programmes d’esport collégiaux et d’accélérateurs de jeunes entreprises dans la région. De plus, de nombreux développeurs de jeux et entreprises de médias sont basés à Kanto, ce qui facilite l’harmonisation des ententes de commandites, des droits médiatiques et des diffusions de contenu. La région est le moteur du marché de l’esport en raison de sa culture dynamique, de son énorme population de joueurs et du soutien du gouvernement à l’innovation numérique.
Taille du marché, tendances et prévisions par revenus | 2025-2033.
Dynamique du marché – Principales tendances, facteurs de croissance, contraintes et opportunités d’investissement
Segmentation du marché – Une analyse détaillée par modèle de revenus, par plateforme, par jeux, par région
Concurrence – Principaux fournisseurs et autres fournisseurs importants
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