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Auteur: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
10 juin 2025
Aperçu du marché : La formation du marché de l’esport au Japon n’est pas simple, en raison du développement rapide de la communication numérique, de l’intérêt de la jeune génération et de la popularité des jeux de compétition parmi les gadgets IP, les consoles et les appareils mobiles.
Pôle régional – Kanto : L’écosystème de l’esport est dirigé par la région de Kanto, et en particulier par Tokyo avec son nombre considérable d’équipes, d’éditeurs, de sites et l’infrastructure technologique.
Principaux segments : La publicité et les commandites sont en tête du marché, suivies des droits médiatiques et des produits dérivés, ainsi que de l’intérêt des marques à accéder aux publics du jeu.
Orientation de la plateforme : Le segment qui croît le plus rapidement est celui des mobiles et des tablettes, compte tenu du niveau élevé de pénétration des smartphones en raison du lancement de la 5G et de la prévalence des jeux d’esport mobiles.
Selon un nouveau rapport d’UnivDatos, le marché japonais de l’e-sport devrait atteindre un million de dollars américains en 2033, avec un TCAC de 11,3 % au cours de la période de prévision (2025-2033F). Le marché japonais de l’esport connaît une croissance importante pour plusieurs raisons, telles que la culturalisation du jeu, les progrès de la technologie et l’amélioration du soutien institutionnel. L’esport est considéré comme une forme structurée de jeu de compétition et comprend des tournois professionnels, des plateformes de diffusion en continu, la constitution d’équipes et la communauté des fans d’esport les uns aux autres. L’ancienne culture du jeu au Japon, qui est le fruit de jeux légendaires tels que Street Fighter et Pokémon, offre un excellent environnement pour l’évolution de l’esport. La position active du gouvernement, y compris les activités visant à développer l’esport en tant que domaine juridique, favorise encore davantage cette croissance. De plus, le fait d’intégrer l’esport dans le domaine des établissements d’enseignement, où les universités enseignent la gestion de l’esport, est un changement dans la société qui indique que l’esport est une carrière.
L’essor du paysage de l’esport au Japon a catalysé une série de partenariats stratégiques, d’investissements et l’émergence de jeunes entreprises novatrices. En novembre 2024, ITOCHU Corporation a annoncé une alliance commerciale et de capital avec REJECT Inc., une équipe d’esport japonaise de premier plan reconnue pour ses gains importants. Ce partenariat vise à tirer parti du réseau mondial d’ITOCHU pour rehausser la présence de la marque REJECT à l’échelle nationale et internationale. Sur le plan de l’investissement, le fournisseur japonais de contenu d’esport PlayBrain a annoncé une ronde de financement de série A de 6 millions de dollars américains dirigée par Bitkraft Esports Ventures. Grâce à cet investissement, PlayBrain prévoit étendre ses activités à d’autres propriétés d’esport et de divertissement, accroître son empreinte et augmenter son soutien à la Ligue japonaise de League of Legends.
Dans le futur, le marché japonais de l’esport est appelé à se développer davantage, certains de ses segments connaissant un rythme de développement rapide particulier. Le commandite est devenu le segment le plus important en matière de génération de revenus, conformément à l’augmentation du nombre de marques qui cherchent à pénétrer le public distinct de l’esport. Les droits médiatiques croissent également à un rythme rapide, en raison de l’augmentation de la diffusion en direct et de la consommation de contenu. Au cours du premier semestre de 2024, les diffusions en continu du Japon ont accumulé plus de 2,17 milliards d’heures de visionnage, ce qui représente une croissance de 39,4 % par rapport au premier semestre de 2023. Cette montée en flèche témoigne d’une demande croissante de contenu d’esport et de possibilités de monétisation intégrées à ce contenu. De plus, l’émergence et la prolifération d’influenceurs virtuels, ou VTubers, restructurent la scène du contenu, les diffusions en continu de VTubers japonais accumulant plus de 513 millions d’heures de visionnage au premier semestre de 2024.
Accéder à un exemple de rapport (comprenant des graphiques, des diagrammes et des chiffres) : https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
Selon le modèle de revenus, le marché est segmenté en droits médiatiques, en publicité et en commandites, en produits dérivés et en billets, et en autres. Parmi ceux-ci, le segment de la publicité et des commandites est en tête du marché. Dans le segment de la publicité et des commandites du marché japonais de l’esport, la croissance de l’auditoire et l’auditoire de joueurs très engagés sont le principal stimulateur, ce qui crée une occasion prometteuse pour les marques qui ont besoin d’atteindre une gamme spécifique de consommateurs. Comme l’auditoire de l’esport a augmenté, en particulier parmi les générations Z et les milléniaux, l’investissement dans l’esport a augmenté parmi les entreprises d’une variété d’industries, y compris l’électronique grand public, les vêtements, les aliments et les boissons et l’automobile. De grands éditeurs japonais tels que Capcom et de grands acteurs étrangers tels que Riot Games organisent activement des tournois de haut calibre, qui créent un inventaire de commandites de premier ordre. De plus, YouTube, Twitch et Mildom offrent des espaces ciblés pour les publicités pendant les diffusions d’esport, ce qui améliore les chances de succès de la marque. L’émergence du marketing d’influence (en particulier les diffuseurs en continu d’esport et les VTubers) a également aidé cette catégorie à croître, de sorte que les annonceurs peuvent maintenant communiquer avec des groupes de niche et fidèles de manière plus authentique.
Selon le rapport, l’incidence de l’e-sport japonais s’est avérée élevée pour la région de Kanto :
La région de Kanto (Tokyo et d’autres grands centres urbains tels que Yokohama et Chiba) se trouve être le cœur de l’écosystème de l’esport au Japon. La domination de ce pays découle d’une forte présence d’équipes professionnelles et d’organisateurs d’événements, ainsi que d’une technologie qui soutient les jeux de compétition. Les plus grands événements d’esport ont lieu à Tokyo en particulier, par exemple, la RED° Tokyo Tower et les cafés d’esport d’Akihabara organisent régulièrement des tournois et des rencontres pour les fans. La région a également bénéficié de l’existence d’universités de premier plan et d’infrastructures numériques qui ont permis l’émergence de programmes d’esport collégiaux et d’accélérateurs de jeunes entreprises dans la région également. De plus, de nombreux développeurs de jeux et sociétés de médias sont basés à Kanto, ce qui facilite l’harmonisation des ententes de commandite, des droits médiatiques et des sorties de contenu. La région est le moteur du marché de l’esport en raison de sa culture dynamique, de son immense population de joueurs et du soutien du gouvernement à l’innovation numérique.
Taille du marché, tendances et prévisions par revenus | 2025-2033.
Dynamique du marché – Principales tendances, facteurs de croissance, contraintes et possibilités d’investissement
Segmentation du marché – Analyse détaillée par modèle de revenus, par plateforme, par jeux, par région
Concurrence – Principaux fournisseurs et autres fournisseurs importants
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