Le marché des jeux éducatifs en ligne devrait connaître une croissance fulgurante de 16,1 % pour atteindre 1,6 milliard USD d'ici 2030, selon les projections d'UnivDatos

Auteur: Himanshu Patni

27 janvier 2024

Principaux points saillants du rapport:

Demande croissante d'expériences d'apprentissage interactives : Avec l'essor de la technologie numérique et de l'apprentissage à distance, la demande de contenu éducatif interactif et attrayant, capable de capter l'attention des élèves et de stimuler leur curiosité, n'a cessé de croître. L'edutainment de jeux en ligne offre une solution efficace à ce besoin.

Expansion vers de nouveaux marchés : Traditionnellement, les jeux éducatifs étaient destinés aux élèves de la maternelle à la terminale. Cependant, avec les progrès de la technologie et l'évolution des préférences des consommateurs, le marché s'est élargi pour inclure les apprenants adultes, les amateurs et les professionnels à la recherche d'un développement continu de leurs compétences. L'industrie de l'edutainment de jeux en ligne s'adresse désormais à un public plus large.

Accent accru sur l'apprentissage personnalisé : La gamification s'est avérée très efficace pour rendre l'apprentissage plus agréable et enrichissant. Aujourd'hui, les développeurs de jeux s'efforcent d'adapter les expériences de jeu aux joueurs individuels en fonction de leurs forces, de leurs faiblesses, de leurs intérêts et de leurs styles d'apprentissage. Cette approche permet une expérience d'apprentissage plus immersive et efficace pour chaque joueur.

Émergence de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA) : Les technologies de RV et de RA ont ouvert de nouvelles possibilités d'expériences d'apprentissage immersives qui simulent des environnements réels, améliorant ainsi les compétences cognitives et les capacités de prise de décision. Les développeurs de jeux intègrent ces technologies de pointe dans leurs produits afin de créer des expériences d'apprentissage plus attrayantes et interactives.

Croissance des jeux mobiles : Les appareils mobiles sont devenus omniprésents, offrant des plateformes accessibles pour l'éducation gamifiée à tout moment et en tout lieu. Par conséquent, le développement de jeux mobiles destinés à différents groupes d'âge et à différents domaines a connu une forte augmentation.

Le marché de l'edutainment de jeux en ligne était évalué à 1,6 milliard en 2022 et devrait croître à un rythme soutenu d'environ 16,1 % au cours de la période prévisionnelle (2023-2030) en raison des progrès technologiques, qui permettent aux développeurs de créer des produits de plus en plus sophistiqués, mais accessibles, adaptés à divers groupes d'âge. Le marché de l'edutainment de jeux en ligne désigne les jeux vidéo qui visent à divertir et à éduquer les joueurs simultanément. Ce type de jeu combine généralement l'apprentissage avec des éléments de jeu amusants tels que des puzzles, des quiz ou des mécanismes interactifs de narration qui le rendent attrayant pour les utilisateurs tout en offrant une expérience immersive dans divers sujets tels que l'histoire, les sciences, les arts du langage, les mathématiques, etc. Ces types de jeux peuvent être trouvés sur différentes plateformes, y compris les PC, les consoles, les appareils mobiles ou les tablettes. De plus, la demande des parents qui recherchent des moyens alternatifs de compléter l'éducation de leurs enfants à la maison a augmenté, en particulier pendant ces périodes sans précédent où les systèmes scolaires traditionnels peuvent ne pas toujours être disponibles en raison de pandémies ou d'autres facteurs. De plus, les apprenants modernes préfèrent les expériences pratiques à la consommation passive, ce qui amène de nombreux éducateurs à intégrer les jeux dans leurs cours dans le cadre de stratégies d'apprentissage mixtes.

Accéder à un exemple de rapport (comprenant des graphiques, des tableaux et des figures) https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market?popup=report-enquiry 

Voici quelques-uns des développements récents :

En 2022, Google a acquis Evernote, une application de prise de notes qui offre également des expériences d'apprentissage gamifiées aux étudiants. Cette acquisition a renforcé la position de Google dans le secteur des technologies de l'éducation (edtech).

En 2022, Duolingo, une application populaire d'apprentissage des langues, s'est associée à McGraw Hill, une maison d'édition éducative bien établie, pour créer un programme numérique complet pour les écoles. Cette collaboration combine le gameplay attrayant de Duolingo avec l'expertise de McGraw Hill dans la création de contenu académique rigoureux.

En 2022, Ubisoft, un important éditeur de jeux vidéo, a acquis Gameloft, un autre studio de développement de jeux de premier plan. Cette acquisition a permis à Ubisoft d'étendre sa portée dans le domaine des jeux mobiles et de diversifier davantage son portefeuille.

Cliquez ici pour consulter la description du rapport et la table des matières –https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market 

Conclusion

Le secteur de l'edutainment de jeux en ligne connaîtra une croissance rapide et continue dans les années à venir en raison de plusieurs facteurs tels que l'augmentation de la demande d'expériences d'apprentissage interactives, les progrès de la technologie et l'évolution des attitudes envers la gamification en tant qu'outil éducatif viable. Selon l'analyse d'UnivDatos, le rapport « marché de l'edutainment de jeux en ligne », le marché mondial était évalué à 1,6 milliard de dollars en 2022, avec une croissance TCAC de 16,1 % au cours de la période prévisionnelle de 2023 à 2030.

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