Marché de l'edutainment par le jeu en ligne : une croissance fulgurante de 16,1 % pour atteindre 1,6 milliard USD d'ici 2030, selon les prévisions de UnivDatos Market Insights

Auteur: Himanshu Patni

27 janvier 2024

Points clés du rapport:

ØDemande croissante d'expériences d'apprentissage interactives :Avec l'essor des technologies numériques et de l'apprentissage à distance, la demande de contenus éducatifs interactifs et attrayants, capables de capter l'attention des élèves et de susciter leur curiosité, a augmenté. L'edutainment par le jeu en ligne offre une solution efficace à ce besoin.

ØExpansion vers de nouveaux marchés :Traditionnellement, les jeux éducatifs étaient destinés aux élèves de la maternelle à la 12e année. Cependant, avec les progrès technologiques et l'évolution des préférences des consommateurs, le marché s'est élargi pour inclure les apprenants adultes, les amateurs et les professionnels à la recherche d'un développement continu des compétences. L'industrie de l'edutainment par le jeu en ligne s'adresse désormais à une base d'audience plus large.

ØAccent accru sur l'apprentissage personnalisé :La ludification s'est avérée très efficace pour rendre l'apprentissage plus agréable et gratifiant. Aujourd'hui, les développeurs de jeux privilégient l'adaptation des expériences de jeu aux joueurs individuels en fonction de leurs forces, de leurs faiblesses, de leurs intérêts et de leurs styles d'apprentissage. Cette approche permet une expérience d'apprentissage plus immersive et efficace pour chaque joueur.

ØÉmergence de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA) :Les technologies de RV et de RA ont ouvert de nouvelles possibilités d'expériences d'apprentissage immersives qui simulent des environnements réels, améliorant ainsi les compétences cognitives et les capacités de prise de décision. Les développeurs de jeux intègrent ces technologies de pointe dans leurs produits afin de créer des expériences d'apprentissage plus attrayantes et interactives.

ØCroissance du jeu mobile :Les appareils mobiles sont devenus omniprésents, offrant des plateformes accessibles pour l'éducation ludifiée à tout moment et en tout lieu. Par conséquent, il y a eu une forte augmentation du développement de jeux mobiles destinés à divers groupes d'âge et domaines.

LeMarché de l'edutainment par le jeu en ligneétait évalué à 1,6 milliard en 2022 et devrait croître à un rythme soutenu d'environ 16,1 % au cours de la période de prévision (2023-2030), en raison des avancées technologiques qui permettent aux développeurs de créer des produits de plus en plus sophistiqués, mais accessibles, adaptés à divers groupes d'âge. Le marché de l'edutainment par le jeu en ligne fait référence aux jeux vidéo qui visent à divertir et à éduquer les joueurs simultanément. Ce type de jeu combine généralement l'apprentissage avec des éléments de jeu amusants tels que des énigmes, des questionnaires ou des mécanismes de narration interactifs qui le rendent attrayant pour les utilisateurs tout en offrant une expérience immersive dans divers sujets comme l'histoire, les sciences, les arts du langage, les mathématiques et plus encore. Ces types de jeux peuvent être trouvés sur différentes plateformes, notamment les PC, les consoles, les appareils mobiles ou les tablettes. En outre, la demande des parents recherchant des moyens alternatifs de compléter l'éducation de leurs enfants à la maison a augmenté, en particulier pendant ces périodes sans précédent où les systèmes scolaires traditionnels ne sont pas toujours disponibles en raison de pandémies ou d'autres facteurs. De plus, les apprenants modernes préfèrent les expériences pratiques à la consommation passive, ce qui conduit de nombreux éducateurs à intégrer les jeux dans leurs cours dans le cadre de stratégies d'apprentissage mixte.

Accéder à l'exemple de rapport (y compris les graphiques, les tableaux et les chiffres)https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=51195

Certains des développements récents sont :

ØEn 2022, Google a acquis Evernote, une application de prise de notes qui offre également des expériences d'apprentissage ludifiées pour les étudiants. L'acquisition a renforcé la position de Google dans l'industrie de la technologie éducative (edtech).

ØEn 2022, Duolingo, une application populaire d'apprentissage des langues, s'est associée à McGraw Hill, un éditeur éducatif bien établi, pour créer un programme d'études numérique complet pour les écoles. La collaboration combine le gameplay attrayant de Duolingo avec l'expertise de McGraw Hill en matière de création de contenu académique rigoureux.

ØEn 2022, Ubisoft, un important éditeur de jeux vidéo, a acquis Gameloft, un autre studio de développement de jeux de premier plan. L'acquisition a permis à Ubisoft d'étendre sa portée dans le jeu mobile et de diversifier davantage son portefeuille.

Cliquez ici pour afficher la description et la table des matières du rapport –https://univdatos.com/report/online-gaming-edutainment-market/

Conclusion

Le secteur de l'edutainment par le jeu en ligne connaîtra une croissance rapide continue dans les années à venir en raison de plusieurs facteurs, tels que la demande accrue d'expériences d'apprentissage interactives, les progrès technologiques et l'évolution des attitudes à l'égard de la ludification en tant qu'outil éducatif viable.Selon l'analyse de UnivDatos Market Insights, «Marché de l'edutainment par le jeu en ligne» rapport, le marché mondial était évalué à 1,6 milliard USD en 2022, avec un TCAC de 16,1 % au cours de la période de prévision de 2023 à 2030 pour atteindre XX milliards USD d'ici 2030.

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