Si prevede una crescita significativa per il mercato globale del Game Based Learning. Il Nord America guiderà la crescita!

Autore: Vikas Kumar

12 gennaio 2023

L'apprendimento basato sul gioco incorpora le caratteristiche e i principi dei giochi nelle attività di apprendimento. Qui, le attività di apprendimento promuovono l'impegno e la motivazione degli studenti all'apprendimento. I componenti dell'apprendimento basato sul gioco includono sistemi di punti, badge, classifiche, forum di discussione, quiz e sistemi di risposta in classe. Giocare al gioco incoraggia il pensiero critico e le capacità di problem-solving fornendo al contempo opportunità di apprendimento agli studenti.

Il mercato dell'apprendimento basato sul giocodovrebbe registrare un CAGR di circa il 21% durante il periodo di previsione, grazie alla crescente tendenza del gaming unita ai progressi tecnologici nel settore dello sviluppo dei giochi. La crescente diffusione del gaming in tutto il mondo e la crescente adozione di modelli di apprendimento basati sul cloud sia nei paesi sviluppati che in quelli in via di sviluppo stanno stimolando la crescita del mercato. Ad esempio, secondo exploding topics, ci sono circa 3,09 miliardi di videogiocatori attivi in tutto il mondo. Inoltre, le aziende stanno passando a modelli basati sul cloud per sfruttare le nuove tecnologie come il microlearning, l'apprendimento aumentato e la realtà virtuale. Inoltre, la tecnologia basata sul cloud sta guadagnando slancio nel settore dell'istruzione grazie ai suoi metodi di insegnamento a basso costo e flessibili per gli studenti.

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In base al componente, il mercato è segmentato in soluzioni e servizi. Si prevede che il segmento delle soluzioni raggiungerà una quota di mercato maggiore durante il periodo di previsione. La crescente implementazione di approcci didattici moderni e interattivi per mantenere un'istruzione di qualità dovrebbe guidare il mercato durante il periodo di previsione. Inoltre, l'introduzione di tablet e smartphone per l'e-learning nelle scuole e nei college di tutto il mondo dovrebbe guidare il mercato durante il periodo di previsione.

Sulla base dell'implementazione, il mercato è suddiviso in on-premises e cloud. Si prevede che il segmento cloud crescerà con un CAGR significativo durante il periodo di previsione. La crescita del segmento cloud è principalmente governata da fattori quali la facilità di implementazione, la flessibilità e la struttura dei prezzi economicamente vantaggiosa. Inoltre, il cloud consente ai project manager di sincronizzarsi e connettersi con più team per ottenere informazioni in tempo reale su tutti i siti del progetto. È diventato il modo preferito per implementare giochi di apprendimento e si prevede che manterrà la sua crescita nel periodo di previsione.

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Per una migliore comprensione dell'adozione di mercato del settore dell'apprendimento basato sul gioco, il mercato viene analizzato in base alla sua presenza mondiale in paesi come Nord America (USA, Canada, Resto del Nord America), Europa (Germania, Regno Unito, Francia, Spagna, Italia, Resto d'Europa), Asia-Pacifico (Cina, Giappone, India, Resto dell'Asia-Pacifico), Resto del Mondo. Si prevede che il Nord America guiderà il mercato dell'apprendimento basato sul gioco nel 2021 e si prevede che manterrà il suo dominio per tutto il periodo di previsione. La rapida adozione di soluzioni di apprendimento basate sul gioco nella regione è attribuita alla crescente integrazione di tecnologie superiori come AI, AR/VR e tecnologia cloud. Inoltre, la presenza di economie sviluppate nella regione come gli Stati Uniti e il Canada hanno una connettività avanzata, che offre ai loro cittadini l'accesso a una connettività di rete ininterrotta che li aiuta a ottenere un'esperienza di gioco senza interruzioni che dovrebbe influenzare la crescita del mercato durante il periodo di previsione. Inoltre, la solida crescita del settore ICT nella regione, unita alla presenza di attori chiave come Schell games, Cognitive ToyBox Inc, dovrebbe elevare il mercato durante il periodo di previsione.

Alcuni dei principali attori che operano sul mercato includono Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd e Indusgeeks Solutions Pvt Ltd.

Segmentazione del mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco

Approfondimenti di mercato, per componente

• Soluzioni
• Servizi

Approfondimenti di mercato, per implementazione

• On-Premises
• Cloud

Approfondimenti di mercato, per utente finale

• Istruzione
• Consumatore• Imprese• Governi

Approfondimenti di mercato, per regione

  • Nord America
    • USA
    • Canada
    • Resto del Nord America
  • Europa
  • Germania
  • Regno Unito
  • Francia
  • Italia
  • Spagna
  • Resto d'Europa
  • Asia-Pacifico
    • Cina
    • Giappone
    • India
    • Resto dell'Asia-Pacifico
  • Resto del mondo

Profili delle migliori aziende
• Kahoot• Frontier Developments plc• Mojang• BreakAway Games• Schell Games• Monkimun Inc• Smart Lumies Ltd• Cognitive ToyBox Inc• Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd• Indusgeeks Solutions Pvt Ltd.

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