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Importanza di piattaforma (Android, iOS e altri); Dispositivi (Smartphone, Tablet, altri); Fascia d'età (Meno di 24, 25-44, Più di 45); Regione/Paese
Si prevede che il mercato dei giochi per dispositivi mobili cresca a un CAGR di circa il 15,88% nel periodo di previsione (2021-2027).Il mercato dei dispositivi medici per giochi mobili è principalmente trainato da fattori quali la crescente penetrazione degli smartphone, lo sviluppo di giochi mobili, l'avanzamento tecnologico, la crescente adozione di tecnologie di tendenza e la rapida crescita della popolazione.
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Si prevede che le dimensioni del mercato da smartphone e tablet crescano a un ritmo notevole fino al 2027. Ciò può essere attribuito principalmente alla crescente accettazione di questi dispositivi in tutto il mondo. La crescente preferenza per il gioco online e l'aumento del numero di investimenti da parte delle principali aziende di gioco apriranno la strada a una significativa espansione del settore regionale.
Alcuni dei principali attori che operano nel mercato includono Activision Blizzard, Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Electronic Arts, Google, Niantic, Bandai Namco, ecc. Diverse fusioni e acquisizioni insieme a partnership sono state intraprese da questi attori per rafforzare la loro presenza in diverse regioni.
Approfondimenti presentati nel rapporto
“Tra le piattaforme, Android il segmento ha dominato il mercato nel 2020”
In base alla piattaforma, il mercato dei giochi per dispositivi mobili è classificato in Android, iOS e altri. Il segmento Android ha rappresentato la quota di mercato maggiore nel 2020 e si prevede che assisterà a un significativo tasso di crescita durante il periodo di previsione. La pandemia di COVID-19 ha effettivamente avuto un impatto positivo sul settore dei giochi mobili. Invece di usare il tempo bloccati al chiuso per svuotare gli armadi, molti hanno optato per accumulare monete virtuali. Anche se potrebbe essere meno produttivo, sentire quei ching mentre ti fai strada in un gioco scatena sicuramente gioia.
“Tra i dispositivi, il segmento Smartphone ha dominato il mercato nel 2020.”
In base ai dispositivi, il mercato dei giochi per dispositivi mobili è segmentato in smartphone, tablet e altri. Il segmento degli smartphone ha rappresentato la quota di mercato maggiore nel 2020 e si prevede che assisterà a un significativo tasso di crescita durante il periodo di previsione. I giochi per dispositivi mobili sono diventati la forza trainante dietro la rapida crescita del mercato globale dei videogiochi. Nel 2020, i giochi per smartphone hanno rappresentato la maggior parte dei ricavi dei videogiochi in tutto il mondo e, poiché i tassi di penetrazione dei dispositivi mobili e l'utilizzo degli smartphone continuano ad accelerare su scala globale. Lo smartphone è il tipo più comune nella categoria dei dispositivi economici e convenienti disponibili sul mercato. Grazie ai vantaggi, gli smartphone possono essere utilizzati per scattare foto, inviare messaggi, effettuare chiamate e navigare sul Web.
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“Tra le fasce d'età, Meno di 24 testimonia un CAGR significativo durante il periodo di previsione.”
Tra le fasce d'età, il mercato dei giochi per dispositivi mobili è segmentato in Meno di 24, 25-44 e oltre 45. In questo segmento, meno di 24 dovrebbe registrare il più alto tasso di crescita nel mercato dei giochi per dispositivi mobili. L'elevato tasso di crescita di questo segmento può essere attribuito alla rapida adozione di tecnologie avanzate da parte del gruppo di età inferiore a 24 anni. Secondo una stima, tutti i generi di giochi per dispositivi mobili hanno registrato una crescita dei ricavi nel 2020. Le prime tre categorie sono state puzzle, abilità e probabilità e giochi di strategia, che hanno guidato collettivamente il 55% dei ricavi totali dei giochi per dispositivi mobili dell'anno.
“La Cina rappresenta il mercato più grande.”
Per una migliore comprensione dell'adozione del mercato dei giochi per dispositivi mobili, il mercato viene analizzato per paesi come Nord America (Stati Uniti, Canada, Resto del Nord America), Europa (Germania, Regno Unito, Francia, Italia, Spagna, Resto d'Europa), Asia-Pacifico (Cina, Giappone, India, Australia, Resto dell'Asia-Pacifico) e Resto del mondo. La Cina ha dominato il mercato nel 2020. L'avanzamento tecnologico e la crescente penetrazione degli smartphone e la crescente adozione di tecnologie di tendenza e la crescente popolarità dei giochi contribuiscono tutti alla grande proporzione della regione cinese. La Cina è anche sede della stragrande maggioranza dei giocatori di tutto il mondo, rendendola un focolaio di innovazione nel settore dei giochi per dispositivi mobili.
Motivi per acquistare questo rapporto:
Opzioni di personalizzazione:
Il mercato dei giochi per dispositivi mobili può essere ulteriormente personalizzato in base alle esigenze o a qualsiasi altro segmento di mercato. Oltre a ciò, UMI comprende che potresti avere le tue esigenze aziendali, quindi non esitare a metterti in contatto con noi per ottenere un rapporto che soddisfi completamente le tue esigenze.
L'analisi del mercato storico, la stima del mercato attuale e la previsione del futuro del mercato dei giochi per dispositivi mobili sono stati i tre passaggi principali intrapresi per creare e analizzare l'adozione dei giochi per dispositivi mobili in varie regioni del mondo. È stata condotta un'ampia ricerca secondaria per raccogliere i numeri storici del mercato e stimare le dimensioni attuali del mercato. In secondo luogo, per convalidare questi risultati, sono state prese in considerazione numerose scoperte e ipotesi. Inoltre, sono stati condotti ampi colloqui primari con esperti del settore lungo tutta la catena del valore del settore. Dopo l'assunzione e la convalida dei numeri di mercato tramite interviste primarie, abbiamo impiegato un approccio top-down/bottom-up per prevedere le dimensioni complete del mercato. Successivamente, sono stati adottati metodi di scomposizione del mercato e di triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e dei sottosegmenti a cui appartiene il settore. La metodologia dettagliata è spiegata di seguito.
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Analisi delle dimensioni storiche del mercato
Fase 1: studio approfondito delle fonti secondarie:
È stato condotto uno studio secondario dettagliato per ottenere le dimensioni storiche del mercato dei giochi per dispositivi mobili attraverso fonti interne dell'azienda comerelazione annuale e rendiconti finanziari, presentazioni agli investitori, comunicati stampa, ecc.e fonti esterne tra cuiriviste, notizie e articoli, pubblicazioni governative, pubblicazioni dei concorrenti, rapporti settoriali, database di terze parti e altre pubblicazioni credibili.
Fase 2: segmentazione del mercato:
Dopo aver ottenuto le dimensioni storiche del mercato dei giochi per dispositivi mobili, abbiamo condotto un'analisi secondaria dettagliata per raccogliere approfondimenti storici sul mercato e condividere per diversi segmenti e sottosegmenti per le principali regioni. I principali segmenti inclusi nel rapporto sono per piattaforma, dispositivi e per fascia d'età. Ulteriori analisi a livello regionale e nazionale sono state condotte per valutare l'adozione complessiva del mercato dei giochi per dispositivi mobili nel contesto globale.
Fase 3: analisi dei fattori:
Dopo aver acquisito le dimensioni storiche del mercato di diversi segmenti e sottosegmenti, abbiamo condotto unanalisi dei fattoriper stimare le dimensioni attuali del mercato. Inoltre, abbiamo condotto un'analisi dei fattori utilizzando variabili dipendenti e indipendenti come la crescente penetrazione degli smartphone, lo sviluppo di giochi per dispositivi mobili, l'avanzamento tecnologico, la crescente adozione di tecnologie di tendenza e la rapida crescita della popolazione, ecc. Sono stati analizzati gli andamenti storici e il loro impatto anno su anno sulle dimensioni e sulla quota di mercato. È stato inoltre studiato a fondo lo scenario dal lato della domanda e dell'offerta.
Stima e previsione delle dimensioni attuali del mercato
Dimensioni attuali del mercato:Sulla base di approfondimenti utili dalle 3 fasi precedenti, siamo giunti alle dimensioni attuali del mercato, agli attori chiave del mercato e alle quote di mercato dei segmenti e dell'azienda. Tutte le suddivisioni percentuali richieste e le scomposizioni del mercato sono state determinate utilizzando l'approccio secondario sopra menzionato e sono state verificate tramite interviste primarie.
Stima e previsione:Per la stima e le previsioni di mercato, sono stati assegnati dei pesi a diversi fattori, tra cui driver e tendenze, vincoli e opportunità disponibili per gli stakeholder. Dopo aver analizzato questi fattori, sono state applicate pertinenti tecniche di previsione, ad esempio approccio top-down/bottom-up, per giungere alla previsione di mercato fino al 2027 per diversi segmenti e sottosegmenti in tutte le principali regioni a livello globale. La metodologia di ricerca adottata per stimare le dimensioni del mercato comprende:
Validazione delle dimensioni e della quota di mercato
Ricerca primaria:Sono stati condotti colloqui approfonditi con i Key Opinion Leader (KOL) tra cui dirigenti di alto livello (CXO/VP, Responsabile vendite, Responsabile marketing, Responsabile operativo e Responsabile regionale, Responsabile nazionale, ecc.) in tutti i principali paesi. I risultati della ricerca primaria sono stati quindi riassunti ed è stata eseguita un'analisi statistica per dimostrare l'ipotesi dichiarata. Gli input della ricerca primaria sono stati consolidati con i risultati secondari, trasformando così le informazioni in approfondimenti utili.
Suddivisione dei partecipanti primari in diverse regioni
Ingegneria di mercato
È stata impiegata la tecnica di triangolazione dei dati per completare la stima complessiva del mercato e per ottenere numeri statistici precisi di ogni segmento e sottosegmento del mercato dei giochi per dispositivi mobili. I dati sono stati suddivisi in diversi segmenti e sottosegmenti a seguito dello studio di vari parametri e tendenze nelle aree di Piattaforma, dispositivi e Fascia d'età per il principale paese/regione a livello globale.
L'obiettivo principale dello studio sul mercato dei giochi per dispositivi mobili
Le attuali e future tendenze del mercato dei giochi per dispositivi mobili sono state individuate nello studio. Gli investitori possono ottenere approfondimenti strategici per basare la loro discrezionalità sugli investimenti dall'analisi qualitativa e quantitativa eseguita nello studio. Le attuali e future tendenze del mercato determineranno l'attrattiva complessiva del mercato a livello regionale e nazionale, fornendo una piattaforma per i partecipanti industriali per sfruttare il mercato non sfruttato per trarre vantaggio come primo attore. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:
Analisi approfondita a livello regionale e nazionale del settore
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