未来を探る:拡張現実が日常生活をどのように変革しているか
拡張現実、またはXRは、没入型テクノロジーの包括的な用語として登場しています。XRは、コンピュータ技術とウェアラブルによって生成される、現実と仮想の複合環境、および人間との機械的インタラクションを指す用語です。拡張現実(AR)、複合現実(MR)、仮想現実(VR)などの代表的な形態と、それらの間を補間した領域で構成されています。

仮想世界と「現実」世界を統合したり、完全に没入型の体験を生成したりすることで、すべての没入型テクノロジーは、私たちが体験する現実を強化します。最近の調査によると、回答者の60%以上が、XRが今後5年以内に広く使用されるようになると考えています。
拡張現実(AR)
- 拡張現実では、デジタルアイテムと情報が現実世界に配置されます。この出会いを通して、写真、テキスト、アニメーションなどのデジタルな詳細が現実世界を拡張します。ARグラスに加えて、テレビ、タブレット、スマートフォンを通して体験にアクセスできます。ARの最も有名なアプリケーションには、Pokémon GOゲームが含まれます。
仮想現実(VR)
- ユーザーは、拡張現実とは対照的に、仮想現実体験中にデジタルシミュレーションに完全に没入します。脳をだまして、たとえば、ユーザーが月面を歩いたり、海に潜ったり、VR開発者が構築した新しい宇宙に入ったりしていると思わせる人工世界の360度ビューのために、ユーザーはVRヘッドセットまたはヘッドマウントディスプレイを装着する必要があります。
複合現実(MR)
- 複合現実では、デジタルアイテムと物理アイテム間のリアルタイムインタラクションが可能です。ハイブリッドリアリティは、この最新の没入型テクノロジーを説明するために使用されてきた用語です。VRやARよりもはるかに多くのコンピューティングパワーとMRヘッドセットが必要です。優れた例の1つは、MicrosoftのHoloLensです。これにより、とりわけ、デジタルオブジェクトを現在立っているスペースに配置し、それらを回転させたり、適切と思われる方法で操作したりできます。
市場の見通し
- 拡張現実市場のシェアは、2019年から2024年までに1,767億4,000万米ドル増加すると予想されており、市場の成長の勢いはCAGR 60.46%で減速します。
- Forbesの推定によると、2021年には5,890万人のアメリカ人が仮想現実を使用し、9,330万人が少なくとも月に1回は拡張現実を使用します。
- 世界の拡張現実市場規模は、2022年から2028年までのCAGRで、2021年の253億1,000万米ドルからその年までに678億7,000万米ドルに増加すると予想されています。
- 拡張現実および仮想現実の市場規模は、2020年には148億4,000万米ドルと推定され、2030年までに4,547億3,000万米ドルに成長すると予想されており、年平均成長率(CAGR)は40.7%です。
- 世界の複合現実市場規模は、2022年から2028年までのCAGRで、2021年の3億3,140万米ドルから2028年までに24億8,290万米ドルに増加すると予想されています。
- 拡張現実に関しては、ゲームが最大のシェア(36%)を占めており、ヘルスケアがそれに続き、過去数年間でXRの軍事利用も大幅に増加しています。

結論
拡張現実の基礎は行動主義です。すべての感覚が刺激され、体全体に関与し、影響を与える、本物のリアルな体験を生み出します。私たちに利用できる最新のナラティブツールとして、XRは、重要性と手頃な価格、親密さと距離、安全性とリスクのバランスをとる方法で、お互いにつながるための無限の可能性を強調しています。人道支援活動にXRを使用するには、同様の市場とのマッチングだけでなく、インクルージョンを計画し、普遍的なメッセージを伝え、世界の反応に備えることも含まれます。
