著者: Aman Sharma, Research Analyst
2025年2月18日
UnivDatosの新しいレポートによると、ペイ・トゥ・プレイ(P2P)MMOゲーム市場は、CAGR9.03%で成長し、2032年には約214億6000万米ドルに達すると予測されています。ペイ・トゥ・プレイ(P2P)大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場は、プレイヤーが永続的なソーシャル環境へのアクセスにお金を払う必要のある、急速に成長しているゲーム業界のセグメントです。マイクロトランザクションの販売を通じて運営する無料プレイのF2P企業とは対照的に、MMORPG P2Pゲームの購入者は、一度だけ料金を支払うか、月額料金を支払う必要があります。これらのゲームは、広大な世界、壮大なストーリー、高度なソーシャルコミュニケーションを提供し、世界中の何百万人ものゲーマーを魅了しています。P2P MMOの市場タイプは、テクノロジーの進化的成長、消費者の期待の高まり、質の高いマルチプレイヤーインタラクションとソーシャルゲームに対する要求、そしてグローバルなゲーム文化の導入により、過去10年間で大きく拡大しました。
テクノロジーとコンピューターの進歩により、P2P MMOゲームは世界中で、特に北米、ヨーロッパ、アジアで高い需要があります。プレイヤーは、ほとんどの無料プレイゲームに存在するマイクロトランザクションの中断のない、完全で途切れることのない体験を提供するゲームを求めています。これは、ゲーム環境の開発、ゲームの変化、そして大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームと競技ビデオゲームの一般的な傾向によってもたらされました。したがって、北米のような地域では、ゲームは単なるエンターテイメントとは見なされておらず、すでにオブジェクトとなっており、P2PタイプのMMOゲームの劇的な成長に貢献しています。アジアでは、ゲーマーの数が多く、可処分所得が高いことも、市場をより大きく牽引しました。主に韓国と中国におけるオンラインゲームへの継続的な関心は、P2P MMOに重点を置いた競技ゲームの成長を後押ししています。
P2P MMOゲームへの参加費用は、ゲームの種類と適用されるビジネスモデルによって変動します。多くのP2P MMOは、10〜20米ドルの間で変動する月額料金に基づいています。たとえば、World of Warcraftなどのゲームは、ゲームの世界へのデータプレーンの月額料金を消費者に強制しながら、ずっと前に主要な市場シェアを獲得しました。固定費は、制作するゲームの種類によっても固定されており、ゲームの1回限りの料金を提供するプレミアムゲームは、30ドル程度から60ドル以上になることもあります。この初期費用には、ゲームの基本的な要素が含まれている可能性があり、残りは拡張版またはダウンロードコンテンツ(DLC)の形でコンテンツが含まれています。
加入者が一度だけ支払うことができる生涯サブスクリプションを許可するP2P MMOが常に存在し、加入者が半年、1年などのより長い期間サブスクリプションに同意した場合、割引料金を提供するものもあります。前述のように、P2P MMOに伴うコストは、グラフィックや詳細な環境、新しいコンテンツの継続的なリリース、プレイヤーへの適切なサポートという点で、ゲームの品質によって十分に正当化されます。さらに、サブスクリプションサービスにより、開発者はゲームの開発により多くの資金を費やすことができ、ゲームが長期的にも新鮮でプレイするのが面白いものになるようにします。
プレイヤーがアバターを開発し、成長し、広大でオープンワールドで常に利用可能な環境でストーリーラインに関与することを防ぎます。
インタラクションとチーム/グループ指向のアクション、そして人々がコミュニケーションを取り、緊密なゲーム内コミュニティを開発できる職業を作成します。
協力または競争プレイを可能にし、協力またはアドホックプレイが可能で、トーナメント、リーグ、ランキングに参加する機会を提供します。
プレイヤーを伝え、本物の市場で行うようにアイテム、お金、サービスを交換させるピークオフアクティビティ。
頻繁に新しいコンテンツ、クエスト、イベント、および側面をリリースし、プレイヤーをより長く保持し、ゲームの世界を進化させます。
最近の開発/意識向上プログラム:- いくつかの主要なプレイヤーと政府は、パートナーシップや意識向上プログラムなどの戦略的提携を急速に採用しています:-
Microsoftは、Activision Blizzardの買収を完了し、2023年10月13日に約690億ドルで取引を完了しました。この買収は、ゲーム史上最大の取引であり、Microsoftのゲームポートフォリオを大幅に拡大します。
One Fight Arenaという新しいMMAモバイル格闘ゲームが2024年に発売されました。Animoca Brandsの子会社であるNotre Gameによって開発され、シンガポールのMMA組織One Championshipと協力して、このゲームはNFTを組み込んでプレイヤーのエンゲージメントと所有権を高めます。
2022年、Vulcan Forgedは、Solanaブロックチェーンで最初に開始されたWeb3 MMAゲームであるGalactic Fight League(GFL)を正式に買収しました。この買収は、プロジェクトをさらに開発するためのより堅牢なチームとより大きな専門知識に対するGFLのニーズによって推進されました。この移行の一環として、GFLはVulcan Forgedのレイヤー1ブロックチェーンであるElysiumに移行し、成長を続けるWeb3ゲームをサポートします。
グローバルなペイ・トゥ・プレイ(P2P)MMOゲーム市場は、従来のゲームモデルよりも魅力的な、高度に没入型のゲームプレイをプレイヤーに提供するため、関連性を維持し、印象的な成長を享受し続けています。したがって、業界のさらなる発展を望んでおり、P2P MMOは、仮想現実(VR)やクラウドゲームなどの技術開発のおかげで、インタラクティブエンターテイメントの主要なタイプであり続けるか、さらに急速に成長すると予測されています。より良いゲーム体験への欲求は高まり続けており、P2P MMOのコストは、中断の少ないゲームでより良い体験を得るためのコストと見なされています。UnivDatosの分析によると、ペイ・トゥ・プレイ(P2P)MMOゲーム市場は、2023年に数十億米ドルの価値があり、2024年から2032年の予測期間中に9.03%のCAGRで成長し、2032年までに214億6000万米ドルに達すると予測されています。
収益別の市場規模、トレンド、および予測| 2024〜2032F。
市場のダイナミクス–主要なトレンド、成長ドライバー、制約、および投資機会
市場セグメンテーション–タイプおよびアプリケーション別の詳細な分析
競争環境–トップキーベンダーおよびその他の著名なベンダー
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