世界のPay-to-Play (P2P) MMOゲーム市場、2032年までに214.6億米ドルに達し、9.03%の成長を遂げると予測 UnivDatos社発表

著者: Aman Sharma, Research Analyst

2025年2月18日

UnivDatosの新しいレポートによると、Pay-to-Play (P2P) MMOゲーム市場は、CAGR 9.03%で成長し、2032年には約214億6000万米ドルに達すると予測されています。Pay-to-Play(P2P)大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場は、プレイヤーが持続的なソーシャル環境にアクセスするためにお金を払う必要のある、急成長中のゲーム業界セグメントです。マイクロトランザクションの販売を通じて運営されている無料プレイのF2P企業とは対照的に、MMORPG P2Pゲームの購入者は、一度にまとめて支払うか、月額料金を支払う必要があります。これらのゲームは、広大な世界、膨大なストーリー、高レベルのソーシャルコミュニケーションを提供し、それが世界中の何百万人ものゲーマーを魅了しています。P2P MMOの市場タイプは、技術の進化、消費者の期待と高品質なマルチプレイヤーインタラクションおよびソーシャルゲームへの要求の高まり、グローバルなゲーム文化の導入により、過去10年間で大幅に拡大しました。

世界的な需要

技術とコンピューターの進歩により、P2P MMOゲームは世界中で高い需要があり、特に北米、ヨーロッパ、アジアで需要があります。プレイヤーは、ほとんどの無料プレイゲームに存在するマイクロトランザクションの中断のない、完全な体験を提供するゲームを求めています。これは、ゲーム環境の開発、ゲームの変化、および大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームと競技ビデオゲームの一般的な傾向によってもたらされました。したがって、北米のような地域では、ゲームは単なる娯楽とは見なされず、すでにオブジェとなっており、P2PタイプのMMOゲームの劇的な成長に貢献しています。アジアでは、ゲーマーの数が多く、可処分所得も高いため、市場はより大きく牽引されています。主に韓国と中国でのオンラインゲームへの継続的な関心は、P2P MMOに重点を置いた競技ゲームの成長を後押ししています。

P2P MMOゲームのコスト

P2P MMOゲームへの参加料金は、ゲームの種類と適用されるビジネスモデルによって異なります。多くのP2P MMOは、10〜20米ドル相当の月額料金に基づいています。たとえば、World of Warcraftなどのゲームは、ゲームの世界へのデータプレーンの月額料金を消費者に強制しながら、かなり前に主要な市場シェアを獲得しました。固定費は、制作するゲームの種類によっても固定されており、ゲームの1回限りの料金を提供するプレミアムゲームは、30ドルから60ドル、またはそれ以上に高くなる場合があります。この初期費用にはゲームの基本的な内容が含まれている可能性があり、残りのコンテンツは拡張版またはダウンロード可能なコンテンツ(DLC)の形式で含まれています。

加入者が一度支払うだけで済む生涯サブスクリプションを許可するP2P MMOも常に存在し、加入者が6か月、1年などのより長い期間サブスクライブすることに同意すると、割引料金を提供するものもあります。前述のように、P2P MMOに伴うコストは、グラフィックや詳細な環境を含むゲームの品質、新しいコンテンツの継続的なリリース、およびプレイヤーへの適切なサポートという点で十分に正当化されています。さらに、サブスクリプションサービスにより、開発者はゲームの開発により多くの資金を費やすことができ、ゲームが長期的にも新鮮でプレイするのが面白いものになるようにします。

アプリケーション

  1. 大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG):

プレイヤーが広大でオープンワールドで常に利用可能な環境でアバターを開発したり、進行したり、ストーリーラインに関与したりすることを防ぎます。

  1. ソーシャルインタラクションとコミュニティ構築:

人々のコミュニケーションを可能にし、緊密なゲーム内コミュニティを開発するインタラクションとチーム/グループ指向の行動および職業を生み出します。

  1. 競技eスポーツとトーナメント:

協力プレイまたは競技プレイを可能にし、協力プレイまたはアドホックプレイが可能で、トーナメント、リーグ、ランキングに参加する機会を提供します。

  1. 仮想経済と貿易システム:

プレイヤーを伝え、彼らが本物の市場で行うようにアイテム、お金、サービスを交換させるオフピークアクティビティ。

  1. 継続的なコンテンツの更新と拡張:

頻繁に新しいコンテンツ、クエスト、イベント、側面をリリースし、プレイヤーをより長く保持し、ゲームの世界を進化させます。

最近の開発/啓発プログラム:- いくつかの主要なプレーヤーと政府が、パートナーシップや啓発プログラムなどの戦略的提携を急速に採用しています:-

マイクロソフトはActivision Blizzardの買収を完了し、2023年10月13日に約690億ドルで契約を締結しました。この買収は、ゲーム史上最大の取引であり、マイクロソフトのゲームポートフォリオを大幅に拡大します。

One Fight Arenaという新しいMMAモバイル格闘ゲームが2024年に発売されました。シンガポールのMMA組織One Championshipと協力してAnimoca Brandsの子会社であるNotre Gameによって開発されたこのゲームは、プレイヤーのエンゲージメントと所有権を高めるためにNFTを組み込みます。

2022年、Vulcan Forgedは、Solanaブロックチェーンで最初に開始されたWeb3 MMAゲームであるGalactic Fight League(GFL)を正式に買収しました。この買収は、プロジェクトをさらに開発するために、より堅牢なチームとより大きな専門知識を必要とするGFLによって推進されました。この移行の一環として、GFLはVulcan Forgedのレイヤー1ブロックチェーンであるElysiumに移行し、これは成長を続けるWeb3ゲームをサポートします。

結論

グローバルPay-to-Play(P2P)MMOゲーム市場は、従来のゲームモデルよりも魅力的で没入型のゲームプレイをプレイヤーに提供するため、関連性を維持し、印象的な成長を享受し続けています。したがって、業界のさらなる進歩を望み、P2P MMOは、仮想現実(VR)やクラウドゲームなどの技術開発のおかげで、主要なインタラクティブエンターテインメントのタイプであり続けるか、さらに急速に成長すると予測されています。より良いゲーム体験への欲求は高まり続けており、P2P MMOのコストは、中断の少ないゲームでより良い体験を得るためのコストと見なされています。UnivDatosの分析によると、PAY-TO-PLAY(P2P)MMOゲーム市場は、2023年に米ドルで評価され、2024年から2032年までの予測期間中に9.03%のCAGRで成長し、2032年までに214億6000万米ドルに達すると予測されています。

レポートの主な提供物

収益別の市場規模、トレンド、および予測| 2024−2032F。

市場のダイナミクス–主要なトレンド、成長ドライバー、制約、および投資機会

市場セグメンテーション–タイプおよびアプリケーション別の詳細な分析

競争環境–上位の主要ベンダーおよびその他の著名なベンダー

コールバック


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