UnivDatosの新しいレポートによると、デジタルヒューマンアバター市場は、CAGR約40.6%で成長し、2032年には約1,785億米ドルに達すると予想されています。 デジタル技術は急速に変化しており、この新しい環境において、デジタルヒューマンアバターというアイデアの導入は重要な進歩と見なすことができます。デジタルヒューマンアバターは、機械的特性や感情的特性を含む特定の人間的特性を反映できる、コンピューター制御の人間モデルです。これらのアバターは、コンピューターゲームやVR環境、ソーシャルネットワークやマーケティング、カスタマーサポートサービス、ヘルスケア業界で広く利用されています。デジタルヒューマンアバターの市場は、AI、グラフィックス、そしてバーチャル体験を求めるトレンドの高まりに支えられ、世界中で急速に成長しています。
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人体バーチャルイメージに対する世界的なニーズ
デジタルヒューマンアバターのグローバル市場は、以下に説明するように、いくつかの理由で急速に成長しています。最も重要な理由の1つは、ゲーマーにより良い、よりリアルな体験を提供するために常にサービスの開発に意欲的なゲームビジネスです。これは、仮想現実と拡張現実の発明によって促進されており、ユーザーは環境でレンダリングできるリアルなアバターを必要としています。
さらに、ソーシャルネットワーキングサイトでのアバターの応用も、人や物がインターネット上でやり取りする方法を変えています。ユーザーは、デジタルアバターの助けを借りて、さまざまな感情を通じて仮想現実で自分自身を表現できます。リモートワークやバーチャル会議の事例が増えるにつれて、バーチャルオフィスアテンダントやパーソナライズされたデジタルアバターのビジネスコミュニケーションやエンゲージメントでの使用が増えています。
さらに、人工知能と機械学習のイノベーションにより、人々の感情を認識する能力が強化されたアバターが開発されています。これは、特に人との関係が重要なメンタルヘルス、教育、カスタマーケアの分野での応用にとって、大きな影響を与えます。
デジタルヒューマンアバターの利用
1.ゲーム: ゲームの分野で見られるように、アバターはエンゲージメントを構築する上で非常に役立ちます。彼らはまた、自分自身に合うようにアバターを着飾ることができ、それによってゲームへの愛着を深めます。新しいアバターは、プレーヤーの行動や決定に対応して反応することもできるため、すべてのゲームがすべてのプレーヤーにとって特別なものになります。
2.仮想現実と拡張現実: VRとARの両方で、仮想環境でユーザー間のインタラクションをシミュレートするための主要な手段としてアバターが使用されます。ソーシャルVRプラットフォームの場合、これらのアバターは、ユーザーが自分自身を提示して、社会的インタラクションとコラボレーションの範囲を拡大するのに役立ちます。
3.ヘルスケア: 遠隔医療とメンタルヘルスは、デジタルアバターが現在の社会に組み込まれている分野のいくつかです。バーチャルセラピストは患者に利用可能であり、これは特にデリケートな問題で患者に必要な励ましを提供するのに役立ちます。患者は環境に慣れているためです。
4.教育とトレーニング: デジタルアバターは、インタラクションを通じて学習プロセスを強化するために、eラーニングプラットフォームに適用されていることもわかっています。彼らは、チューターまたはナビゲーターとして役立ち、学習者に即座にフィードバックとサポートを提供できます。
5.ソーシャルメディア: アバターは、人々が創造性を発揮できる場が与えられているため、ソーシャルメディアプラットフォームでの人々のインタラクション方法を変えています。いくつかの機能には、ユーザーが友人やさまざまなコミュニティ内の他のメンバーと対話できるアバターのカスタマイズが含まれています。
最近の開発/啓発プログラム:– 主要なプレーヤーと政府の多くが、パートナーシップや啓発プログラムなどの戦略的提携を急速に採用しています:–
2023年6月、ソフトウェアおよびビデオゲーム開発会社であるEpic Games, Inc.は、MetaHumanフレームワーク用のパフォーマンスおよび顔アニメーションツールセットであるMetaHuman Animatorを発売しました。この製品は、ハリウッドの映画製作者やAAAゲーム開発者向けに高品質の顔アニメーションを作成することが期待されています。
2023年2月、Liquid Avatar TechnologiesとAftermath Islandsは協力して、メタバースに人工知能(AI)搭載のアバターを導入しました。OpenAI GPT3テクノロジーを使用して1,750億を超えるパラメーターで開発されたこれらのアバターは、24時間365日のサービス、教育、情報、eコマースの専門知識を提供する仮想ブランドアンバサダーとして機能するように設計されています。
2023年3月– X-Avatarは、ETH ZurichとMicrosoftの研究チームによって開発された表現力豊かな暗黙的なヒューマンアバターモデルであり、人体の動きと手の動き、表情、その他の身体的特徴を正確に表現します。 3DポーズスキャンとRGB-D写真は、X-Avatarが処理できる2つの入力です。関節ニューラル暗黙的表面によって記述されたヒューマンモデルは、衣服を着た個人の多様なトポロジーをキャプチャします。同時に、新しい部分認識初期化方法により、小さな体の部分のサンプリングレートを上げることで、出力品質が向上します。
2022年11月– Ogilvyは、AR、VR、NFTなどのテクノロジーの新しい用途を開拓および開発することに専念するデジタルエクスペリエンスの「ラボ」であるRealityの開設を発表しました。同社は、拡張現実(AR)、「合成エクスペリエンス」(ブランドアバターやバーチャルピープルを含む)、および「分散型エクスペリエンス」(NFTデザインやweb3アプリケーションを含む)の3つの主要分野に焦点を当てます。この声明により、Ogilvyはバーチャルブランドアバターの作成に多額の投資を行う2番目のネットワークエージェンシーになります。
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結論
現在、デジタルヒューマンアバターの世界的な消費率は、さまざまな分野での他のデジタルエクスペリエンスやアプリケーションに対する需要の高まりとともに成長しています。 将来的には、テクノロジーがますます進歩するにつれて、デジタルヒューマンアバターは人々と仮想世界との間のインタラクションの中核となるでしょう。 ゲームやソーシャルネットワーキングからヘルスケア、教育などまで応用されており、成長と発展のための大きな機会が開かれています。 企業や個人はアバターを持つことの重要性を認識しており、この市場は今後ますます成長し、成長と投資にとってより魅力的になります。 UnivDatos Market Insightsの分析によると、人間の感情を認識して再現できるアバターがますます普及しています。 さらに、アバターは、より没入型の体験のためにAR環境に統合されています。 市場は2023年に93億米ドルと評価され、2024年から2032年までの予測期間中にCAGR約40.6%で成長し、2032年までに1,785億米ドルに達します。
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