世界のデジタルヒューマンアバター市場は急成長、2032年までに約1785億米ドルに達し、成長率は約40.6%と予測 UnivDatos調べ

著者: Vikas Kumar

2024年9月11日

UnivDatosの新しいレポートによると、デジタルヒューマンアバター市場は、CAGR約40.6%で成長し、2032年には約1,785億米ドルに達すると予測されています。 デジタル技術は急速に変化しており、この新しい環境において、デジタルヒューマンアバターというアイデアの導入は、重要な進歩と見なすことができます。デジタルヒューマンアバターとは、機械的特性や感情的特性など、人間の特定の特性を反映できる、コンピューター制御による人間のモデルです。これらのアバターは、コンピューターゲーム、VR環境、ソーシャルネットワークやマーケティングの要素、顧客サポートサービス、ヘルスケア業界で広く応用されています。デジタルヒューマンアバターの市場は、AI、グラフィックス、およびバーチャル体験を求める傾向の高まりに支えられ、世界中で急速に成長しています。

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人体バーチャルイメージの世界的なニーズ

デジタルヒューマンアバターの世界市場は、以下に説明するように、いくつかの理由で急速に成長しています。重要な理由の1つは、ゲーマーにより良い、よりリアルな体験を提供するために、常にサービスの開発を検討しているゲームビジネスです。これは、ユーザーが環境内でレンダリングできるリアルなアバターを必要とする、バーチャルリアリティと拡張現実の発明によって促進されています。

さらに、ソーシャルネットワーキングサイトでのアバターの応用も、人や物がインターネット上でやり取りする方法を変えています。ユーザーは、デジタルアバターの助けを借りて、さまざまな感情を通してバーチャルリアリティで自分自身を表現できます。リモートワークやバーチャル会議の事例が増えるにつれて、ビジネスコミュニケーションやエンゲージメントにおいて、バーチャルオフィスアテンダントやパーソナライズされたデジタルアバターの使用が増加しています。

さらに、人工知能と機械学習の革新により、人々の感情を認識する能力が強化されたアバターが開発されています。これは、特にメンタルヘルス、教育、および対人関係が重要なカスタマーケアの分野での応用にとって、重大な結果をもたらします。

デジタルヒューマンアバターの使用

1. ゲーミング: ゲーミングの分野で見られるように、アバターはエンゲージメントの構築において非常に役立ちます。プレイヤーはアバターを着飾って自分に合わせることができ、それがゲームへの愛着を深めます。新しいアバターは、プレイヤーの行動や決定に応答し、反応することもでき、すべてのゲームをすべてのプレイヤーにとって特別なものにしています。

2. バーチャルリアリティと拡張現実: VRとARの両方が、バーチャル環境でのユーザー間のインタラクションをシミュレートするための主要な手段としてアバターを使用します。ソーシャルVRプラットフォームの場合、これらのアバターは、ユーザーが自分自身を表現して、ソーシャルインタラクションとコラボレーションの範囲を拡大するのに役立ちます。

3. ヘルスケア: 遠隔医療とメンタルヘルスは、デジタルアバターが現代社会に組み込まれている分野の一部です。バーチャルセラピストは患者に利用可能であり、特に患者が環境に慣れているため、デリケートな問題において患者に必要な励ましを提供するのに役立ちます。

4. 教育とトレーニング: デジタルアバターは、インタラクションを通して学習プロセスを強化するために、eラーニングプラットフォームで応用されていることもわかっています。アバターは、チューターまたはナビゲーターとして役立ち、学習者に即時のフィードバックとサポートを提供できます。

5. ソーシャルメディア: アバターは、人々に創造性を発揮できる場を提供することで、ソーシャルメディアプラットフォームでの人々のインタラクションの方法を変えています。一部の機能には、アバターのカスタマイズが含まれており、ユーザーはさまざまなコミュニティ内の友人や他のメンバーとインタラクションできます。

最近の開発/啓発プログラム: – 主要なプレーヤーと政府の多くが、パートナーシップや啓発プログラムなどの戦略的提携を急速に採用しています: –

2023年6月、ソフトウェアおよびビデオゲーム開発会社であるEpic Games, Inc.は、MetaHumanフレームワーク用のパフォーマンスおよびフェイシャルアニメーションツールセットであるMetaHuman Animatorを発売しました。この製品は、ハリウッドの映画製作者やAAAゲーム開発者向けに高品質の顔アニメーションを生成することが期待されています。

2023年2月、Liquid Avatar TechnologiesとAftermath Islandsは提携して、メタバースに人工知能(AI)を搭載したアバターを導入しました。OpenAI GPT3テクノロジーを使用して開発されたこれらのアバターは、1,750億を超えるパラメーターを備えており、24時間年中無休のサービス、教育、情報、およびeコマースの専門知識を提供するバーチャルブランドアンバサダーとして機能するように設計されています。

2023年3月 – X-Avatarは、ETH ZurichとMicrosoftの研究チームによって開発された表現力豊かな暗黙的なヒューマンアバターモデルであり、人体の動き、表情、およびその他の物理的特性を正確に表現します。3DポーズスキャンとRGB-D写真は、X-Avatarが処理できる2つの入力です。関節のあるニューラル暗黙的サーフェスによって記述されるヒューマンモデルは、衣服を着た個人の多様なトポロジーをキャプチャします。同時に、新しいパーツ対応初期化メソッドは、小さな体のパーツのサンプリングレートを上げることで出力品質を向上させます。

2022年11月 – Ogilvyは、AR、VR、NFTなどのテクノロジーの新しい用途を調査および開発するためのデジタルエクスペリエンスの「ラボ」であるRealityの開設を発表しました。同社は、拡張現実(AR)、ブランドアバターやバーチャルピープルを含む「合成エクスペリエンス」、NFTデザインやweb3アプリケーションを含む「分散型エクスペリエンス」の3つの主要分野に注力します。この声明により、Ogilvyはバーチャルブランドアバターの作成に多額の投資を行う2番目のネットワークエージェンシーになります。

レポートの説明と目次を表示するには、ここをクリックしてください: https://univdatos.com/reports/digital-human-avatar-market

結論

現在、デジタルヒューマンアバターのグローバル消費率は、さまざまな分野での他のデジタルエクスペリエンスとアプリケーションに対する需要の高まりとともに成長しています。将来、テクノロジーがますます進歩するにつれて、デジタルヒューマンアバターは、人とバーチャルワールドとの間のインタラクションの中核になります。ゲーミングやソーシャルネットワーキングから、ヘルスケア、教育などまで、その応用は幅広く、その成長と発展に無限の機会が開かれています。企業や個人はアバターを持つことの重要性を認識しており、この市場は今後も成長し、成長と投資にとってより魅力的になるでしょう。UnivDatos Market Insights Analysisによると、人間の感情を認識し、再現する能力を備えたアバターがますます普及しています。さらに、アバターは、より没入感のある体験のためにAR環境に統合されています。市場は2023年に93億米ドルと評価され、2024年から2032年までの予測期間中にCAGR約40.6%で成長し、2032年までに1,785億米ドルに達すると予想されています。

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