著者: Vikas Kumar
2024年9月11日
UnivDatosによる新しいレポートによると、デジタルヒューマンアバター市場は、CAGR約40.6%で成長し、2032年には約1,785億米ドルに達すると予想されています。デジタル技術は急速に変化しており、この新しい環境において、デジタルヒューマンアバターという概念の導入は重要な進歩と見なすことができます。デジタルヒューマンアバターとは、機械的および感情的な特性を含む特定の人間的特性を反映できる、コンピューター制御による人間のモデルです。これらのアバターは、コンピューターゲームやVR環境、ソーシャルネットワークやマーケティングの要素、カスタマーサポートサービス、およびヘルスケア業界で広く適用されています。デジタルヒューマンアバターの市場は、AI、グラフィックス、および仮想体験を求める傾向の高まりに支えられ、世界中で急速に成長しています。
デジタルヒューマンアバター市場の洞察をアンロック: https://univdatos.com/reports/digital-human-avatar-market?popup=report-enquiry
人体の仮想イメージに対するグローバルなニーズ
デジタルヒューマンアバターの世界市場は、以下に説明するようにいくつかの理由で急速に成長しています。重要な理由の1つは、ゲーマーにより優れた、よりリアルな体験を提供するために、常にサービスの開発を検討しているゲームビジネスです。これは、仮想現実と拡張現実の発明によって促進されており、ユーザーは環境内でレンダリングできるリアルなアバターを必要としています。
さらに、ソーシャルネットワーキングサイトでのアバターの応用も、人やモノがインターネット上でやり取りする方法を変えています。ユーザーは、デジタルアバターの助けを借りて、さまざまな感情を通して仮想現実で自分自身を表現できます。リモートワークやバーチャル会議の増加に伴い、ビジネスコミュニケーションやエンゲージメントにおいて、バーチャルオフィスアテンダントやパーソナライズされたデジタルアバターの使用が増加しています。
さらに、人工知能と機械学習の革新により、人々の感情を認識する能力が強化されたアバターが開発されています。これは、特にメンタルヘルス、教育、および対人関係が重要なカスタマーケアの分野での応用において、重大な影響をもたらします。
デジタルヒューマンアバターの使用
1. ゲーム: ゲームの分野で見られるように、アバターはエンゲージメントを構築する上で非常に役立ちます。また、アバターを自分に合うように着飾ることもできるため、ゲームへの愛着が深まります。新しいアバターは、プレイヤーの行動や決定に対応し、反応することもできるため、すべてのゲームがすべてのプレイヤーにとって特別なものになります。
2. 仮想現実と拡張現実: VRとARの両方で、アバターは仮想環境でユーザー間のインタラクションをシミュレートするための主要な手段として使用されます。ソーシャルVRプラットフォームの場合、これらのアバターは、ユーザーが自分自身を表現し、ソーシャルインタラクションとコラボレーションの範囲を広げるのに役立ちます。
3. ヘルスケア: 遠隔医療とメンタルヘルスは、デジタルアバターが現代社会に組み込まれつつある分野のいくつかです。バーチャルセラピストは患者が利用でき、特にデリケートな問題では患者はより快適な環境で過ごせるため、患者に必要な励ましを提供することができます。
4. 教育とトレーニング: デジタルアバターは、インタラクションを通じて学習プロセスを強化するために、eラーニングプラットフォームにも応用されていることがわかっています。チューターやナビゲーターとして役立ち、学習者に即座にフィードバックとサポートを提供できます。
5. ソーシャルメディア: アバターは、人々に創造性を発揮できる場を提供するため、ソーシャルメディアプラットフォームでの人々の交流方法を変えています。一部の機能には、ユーザーが友人やさまざまなコミュニティ内の他のメンバーと交流できるアバターのカスタマイズが含まれます。
最近の開発/啓発プログラム: – 多くの主要企業や政府が、パートナーシップや啓発プログラムなどの戦略的提携を急速に採用しています: –
2023年6月、ソフトウェアおよびビデオゲーム開発会社であるEpic Games, Inc.は、MetaHumanフレームワーク用のパフォーマンスおよび顔アニメーションツールセットであるMetaHuman Animatorを発売しました。この製品は、ハリウッドの映画製作者やAAAゲーム開発者向けに高品質の顔アニメーションを作成すると期待されています。
2023年2月、Liquid Avatar TechnologiesとAftermath Islandsは、メタバースに人工知能 (AI) 搭載のアバターを導入するために提携しました。OpenAI GPT3テクノロジーを使用して開発されたこれらのアバターは、1,750億を超えるパラメーターを備えており、24時間365日のサービス、教育、情報、およびeコマースの専門知識を提供するバーチャルブランドアンバサダーとして機能するように設計されています。
2023年3月 – X-Avatarは、ETH ZurichとMicrosoftの研究チームによって開発された、表現力豊かな暗黙的なヒューマンアバターモデルであり、人体の動きと手の動き、表情、およびその他の身体的特徴を正確に表現します。3DポーズスキャンとRGB-D写真は、X-Avatarが処理できる2つの入力です。関節のあるニューラル暗黙的サーフェスによって記述されたヒューマンモデルは、衣服を着た個人の多様なトポロジーをキャプチャします。同時に、新しいパーツ認識初期化方法は、より小さなボディパーツのサンプリングレートを上げることで、出力品質を向上させます。
2022年11月 – Ogilvyは、AR、VR、NFTなどのテクノロジーの新しい用途を調査および開発することに特化したデジタル体験のための「ラボ」であるRealityの開設を発表しました。同社は、拡張現実 (AR)、「合成体験」(ブランドアバターやバーチャルピープルを含む)、および「分散型体験」(NFTデザインやweb3アプリケーションを含む)の3つの主要分野に注力します。この発表により、Ogilvyはバーチャルブランドアバターの作成に多額の投資を行う2番目のネットワークエージェンシーになりました。
レポートの説明と目次を表示するには、ここをクリックしてください: https://univdatos.com/reports/digital-human-avatar-market
結論
現在、デジタルヒューマンアバターの消費率は、さまざまな分野での他のデジタル体験やアプリケーションに対する需要の高まりとともに、世界的に増加しています。将来的には、テクノロジーがますます進歩するにつれて、デジタルヒューマンアバターは人々と仮想世界との間のインタラクションの中核となるでしょう。ゲーム、ソーシャルネットワーキングからヘルスケア、教育などへの応用があり、その成長と発展には計り知れない機会が開かれています。企業や個人はアバターを持つことの重要性を認識しており、この市場は今後も成長し、成長と投資にとってより魅力的なものになるでしょう。UnivDatos Market Insights Analysisによると、人間の感情を認識して再現できるアバターがますます普及しています。さらに、アバターはより没入型の体験のためにAR環境に統合されています。市場は2023年に93億米ドルと評価され、2024年から2032年までの予測期間中にCAGR約40.6%で成長し、2032年までに1,785億米ドルに達すると予想されています。
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