
eスポーツ市場は、予測期間(2021~2027年)にCAGR約25%で成長すると予測されています。グローバルeスポーツ市場の動向によると、北米は、技術的な進歩とデジタル変革への大きな移行により、オンラインゲームとオンラインベッティングの需要が高いため、今後数年間でeスポーツ市場を支配すると予想されています。さらに、オンラインゲームにおけるデジタルトランスフォーメーションにより、eスポーツソリューションの需要が高まっています。ビデオゲームの認知度向上やeスポーツの人気上昇など、数多くの要因がeスポーツ市場の成長を牽引しています。さらに、主要企業による長期的な投資イニシアチブや、多額の賞金付きトーナメントやイベントの増加により、予測期間中に市場で有利な機会が生まれています。
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COVID-19のパンデミックの発生は、eスポーツ市場の成長にプラスの影響を与えました。ロックダウンとソーシャルディスタンスの規範の施行により、人々はデジタルおよび仮想プラットフォームと媒体を通じて互いに関与することを余儀なくされました。さらに、オンラインゲームセクターにおけるデジタルトランスフォーメーションがeスポーツの出現に貢献しました。ただし、eスポーツの展開は、ゲームセットアップ、ジョイパッド、コンソールセンサー、スクリーンなどの補助ツールの供給制限の影響を受けました。ただし、ロックダウンの規範と規制が緩和されるにつれて、eスポーツ市場の成長は今後数年間で急増するでしょう。
ロックダウン中、人々は在宅命令に従うことを余儀なくされ、屋外に出てスポーツをすることができず、eスポーツイベントに焦点が移り、オンラインビデオゲームの需要が増加しました。いくつかのエンドユーザーは、有名または人気のあるゲームのオンライントーナメントを作成し、市場でのこれらのゲームの需要を煽っています。たとえば、ある調査によると、COVID-19のパンデミックはゲーマーのルーチンに大きなプラスの影響を与えました。これにより、モバイルゲームに費やす時間と試したアプリの数も急増しました。熱心なゲーマーの間では、40%がeスポーツにより多くの時間を費やし、38%がプレイするゲームの種類を増やしました。
Covid-19の市場への影響の詳細な分析については、こちらをご覧ください - https://univdatos.com/reports/esports-market/
ストリーミングタイプに基づいて、eスポーツ市場はオンデマンドとライブにセグメント化されています。ストリーミングタイプセグメントの大きなシェアは、若年人口の増加とライフスタイルの変化の両方が、長年にわたるビデオゲームとオンラインビデオゲームの需要の増加に貢献していることに起因すると考えられます。オーディエンスリーチとエンゲージメント活動の拡大、大規模な投資、ゲームのライブストリーミングの増加、リーグトーナメントのインフラストラクチャの拡大は、市場の成長を推進する主要な要因です。
eスポーツの市場採用をよりよく理解するために、市場は北米(米国、カナダ、北米の残りの地域)、ヨーロッパ(ドイツ、英国、フランス、イタリア、スペイン、ヨーロッパの残りの地域)、アジア太平洋(中国、日本、インド、オーストラリア、アジア太平洋の残りの地域)、および世界のその他の地域などの国について分析されています。北米は2020年に市場を支配しました。高度なゲームテクノロジーの高い採用率と成長、消費者間のエンターテイメントの好みの変化、所得水準の上昇、モバイルゲームの需要の増加がすべて、北米地域の大きな割合に貢献しています。
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市場で活動している主要なプレーヤーには、Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporationなどがあります。これらのプレーヤーは、さまざまな地域でのプレゼンスを強化するために、いくつかのM&Aとパートナーシップを実施しています
eスポーツ市場セグメンテーション
アプリケーション別の市場洞察
ストリーミングタイプ別の市場洞察
デバイスタイプ別の市場洞察
収益ストリーム別の市場洞察
地域別の市場洞察
会社概要
コールバック
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