eスポーツ市場予測期間(2021年から2027年)にCAGR約25%で成長すると予想されています。世界のeスポーツ市場のトレンドによると、北米は、技術の進歩とデジタル変革への大きな移行により、オンラインゲームとオンラインベッティングの需要が高まっているため、今後数年間でeスポーツ市場を支配すると予測されています。さらに、オンラインゲームにおけるデジタル変革は、eスポーツソリューションの需要を増加させました。ビデオゲームへの関心の高まりやeスポーツの人気上昇など、多くの要因がeスポーツ市場の成長を牽引しています。さらに、主要企業による長期的な投資イニシアチブと、巨大な賞金付きのトーナメントとイベントの増加は、予測期間中に市場で有利な機会を創出します。
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COVID-19パンデミックの発生は、eスポーツ市場の成長にプラスの影響を与えました。ロックダウンとソーシャルディスタンスの規範の実施は、人々をデジタルおよび仮想プラットフォームと媒体を通じて互いに関与させることを余儀なくされました。さらに、オンラインゲームセクターにおけるデジタル変革は、eスポーツの出現に貢献しました。しかし、eスポーツの展開は、ゲームセットアップ、ジョイパッド、コンソールセンサー、スクリーンなどの補助ツールの供給制限の影響を受けました。ただし、ロックダウンの規範と規制が緩和されれば、eスポーツ市場の成長は今後数年間で急増するでしょう。
ロックダウン中、人々は外出して競技場でスポーツをすることができず、在宅命令に従うことを余儀なくされ、eスポーツイベントに焦点を移し、オンラインビデオゲームの需要が増加しました。いくつかのエンドユーザーは、有名または人気のゲームのオンライン大会を作成し、これが市場でのこれらのゲームの需要を促進しました。例:調査によると、COVID-19パンデミックはゲーマーのルーチンに大きなプラスの影響を与えました。これはまた、モバイルゲームに費やす時間の増加と、彼らが試したアプリの数の増加をもたらしました。熱心なゲーマーのうち、40%がeスポーツにもっと時間を費やし、38%がプレイするゲームの多様性を増やしました。
市場へのCovid-19の影響の詳細な分析については、以下を参照してください–https://univdatos.com/report/esports-market/
ストリーミングタイプに基づいて、eスポーツ市場はオンデマンドとライブに分類されます。ストリーミングタイプセグメントの大きなシェアは、成長する若年人口とライフスタイルの変化の両方が、長年にわたってビデオゲームとオンラインビデオゲームの需要の増加に貢献したことに起因する可能性があります。観客のリーチとエンゲージメント活動の増加、多額の投資、ゲームのライブストリーミングの増加、およびリーグトーナメントのインフラストラクチャの拡大は、市場の成長を牽引する主要な要因です。
eスポーツの市場での普及をよりよく理解するために、市場は北米(米国、カナダ、北米のその他)、ヨーロッパ(ドイツ、英国、フランス、イタリア、スペイン、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、オーストラリア、その他のアジア太平洋)および世界のその他の地域について分析されています。北米は2020年に市場を支配しました。高度なゲーム技術の採用の増加と、消費者のエンターテインメント嗜好の変化、所得水準の上昇、およびモバイルゲームへの需要の増加はすべて、北米地域の大きな割合に貢献しています。
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市場で活動している主要プレーヤーには、Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporationなどがあります。これらのプレーヤーは、さまざまな地域でのプレゼンスを高めるために、いくつかのM&Aとパートナーシップを実施しています
eスポーツ市場セグメンテーション
アプリケーション別の市場洞察
ストリーミングタイプ別の市場洞察
デバイスタイプ別の市場洞察
収益ストリーム別の市場洞察
地域別の市場洞察
企業プロファイル
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