
Esports Marketは、予測期間(2021年~2027年)に年平均成長率(CAGR)約25%で成長すると予測されています。グローバルeスポーツ市場のトレンドによると、オンラインゲームとオンラインベッティングの需要が技術の進歩とデジタルトランスフォーメーションへの大きな移行により、地域で高いことから、北米は今後数年間でeスポーツ市場を支配するとさらに予想されています。さらに、オンラインゲームにおけるデジタルトランスフォーメーションは、eスポーツソリューションの需要を高めています。ビデオゲームの認知度の向上やeスポーツの人気の上昇など、数多くの要因がeスポーツ市場の成長を牽引しています。さらに、主要企業による長期的な投資イニシアチブや、多額の賞金を伴うトーナメントやイベント数の増加が、予測期間中に市場で有利な機会を生み出しています。
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COVID-19パンデミックの発生は、eスポーツ市場の成長にプラスの影響を与えました。ロックダウンとソーシャルディスタンスの規範の実施により、人々はデジタルおよび仮想プラットフォームと媒体を通じて互いに関わることを余儀なくされました。さらに、オンラインゲームセクターにおけるデジタルトランスフォーメーションは、eスポーツの出現に貢献しました。ただし、eスポーツの展開は、ゲームセットアップ、ジョイパッド、コンソールセンサー、スクリーンなどの補助ツールの供給制限の影響を受けました。しかし、ロックダウンの規範と規制が緩和されるにつれて、eスポーツ市場の成長は今後数年間で急増するでしょう。
ロックダウン中、人々は在宅命令に従わざるを得ず、グラウンドでスポーツをするために外に出ることができなかったため、eスポーツイベントに焦点が移り、オンラインビデオゲームの需要が増加しました。一部のエンドユーザーは、有名なゲームや人気のあるゲームのオンライン トーナメントを作成しており、これらのゲームの市場での需要が高まっています。たとえば、ある調査によると、COVID-19のパンデミックはゲーマーのルーチンに大きなプラスの影響を与えました。これにより、モバイルゲームに費やす時間と試したアプリの数も急増しました。熱心なゲーマーの間では、40%がeスポーツにより多くの時間を費やし、38%がプレイするゲームの種類を増やしました。
Covid-19が市場に与える影響の詳細な分析については、こちらをご覧ください – https://univdatos.com/report/esports-market/
ストリーミングタイプに基づいて、eスポーツ市場はオンデマンドとライブにセグメント化されています。ストリーミングタイプセグメントの大きなシェアは、若年層の増加とライフスタイルの変化の両方が、長年にわたってビデオゲームとオンラインビデオゲームの需要の増加に貢献していることに起因すると考えられます。オーディエンスのリーチとエンゲージメント活動の拡大、大幅な投資、ゲームのライブストリーミングの増加、リーグトーナメントのインフラストラクチャの拡大が、市場の成長を牽引する主要な要因です。
eスポーツの市場導入をよりよく理解するために、市場は北米(米国、カナダ、北米のその他の地域)、ヨーロッパ(ドイツ、英国、フランス、イタリア、スペイン、ヨーロッパのその他の地域)、アジア太平洋(中国、日本、インド、オーストラリア、アジア太平洋のその他の地域)、世界のその他の地域などの国で分析されています。北米は2020年に市場を支配しました。高度なゲーム技術の高い採用と成長、消費者間のエンターテインメントの好みの変化、所得水準の上昇、モバイルゲームに対する需要の高まりがすべて、北米地域の大きな割合に貢献しています。
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市場で事業を展開している主なプレーヤーには、Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporationなどがあります。これらのプレーヤーは、さまざまな地域でのプレゼンスを高めるために、いくつかのM&Aとパートナーシップを行っています
Esports Marketセグメンテーション
アプリケーション別の市場洞察
ストリーミングタイプ別の市場洞察
デバイスタイプ別の市場洞察
収益源別の市場洞察
地域別の市場洞察
会社概要
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